HTML+JS實(shí)現(xiàn)猜拳游戲的示例代碼
效果圖

游戲可以通過這個(gè)鏈接進(jìn)入
關(guān)于JS構(gòu)建過程
首先,我創(chuàng)建了一個(gè)對(duì)象,其中包含每種可能性的文本格式(石頭、紙、剪刀),然后將圖像源也添加到該對(duì)象中。
在我制作的 HTML 中:
- playerChoiceImg
- playerChoiceTxt
- computerChoiceImg
- computerChoiceTxt

能夠修改其中的每個(gè)內(nèi)容。
然后創(chuàng)建了一個(gè)points變量,它將存儲(chǔ)每個(gè)玩家(玩家和計(jì)算機(jī))的分?jǐn)?shù)。
之后,我需要一個(gè)介于 1 和 3 之間的隨機(jī)生成的數(shù)字來指示計(jì)算機(jī)的選擇。
// 變量
const choices = [{
id: 1,
name: "石頭",
image: "./img/rock.png"
},{
id: 2,
name: "布",
image: "./img/paper.png"
},{
id: 3,
name: "剪刀",
image: "./img/scissors.png"
}]
let playerPoints = document.querySelector(".playerPoints")
let computerPoints = document.querySelector(".computerPoints")
let playerChoiceImg = document.querySelector("#playerChoiceImg")
let playerChoiceTxt = document.querySelector("#playerChoiceTxt")
let computerChoiceImg = document.querySelector("#computerChoiceImg")
let computerChoiceTxt = document.querySelector("#computerChoiceTxt")
let buttons = document.querySelectorAll(".btn")
let points = [0, 0]
let randomNumber;老實(shí)說我給這些對(duì)象一個(gè)ID,但沒有在項(xiàng)目中使用它們。我只是在選擇時(shí)使用了每個(gè)索引。
添加事件監(jiān)聽器
這里我使用 forEach() 方法將事件監(jiān)聽器附加到按鈕上。
這個(gè)事件監(jiān)聽器將完成大部分工作。
// 事件監(jiān)聽
buttons.forEach((button) => {
button.addEventListener("click", () => {
if (button.textContent === "石頭") {
playerChoiceImg.src = choices[0].image;
playerChoiceTxt.textContent = choices[0].name;
} else if (button.textContent === "布") {
playerChoiceImg.src = choices[1].image;
playerChoiceTxt.textContent = choices[1].name;
} else if (button.textContent === "剪刀") {
playerChoiceImg.src = choices[2].image;
playerChoiceTxt.textContent = choices[2].name;
}
getComputerChoice();
console.log(points);
})
})正如大家在上面代碼中看到的那樣,我使用 if-else 語句以及根據(jù)按鈕的 textContent 來定義哪個(gè)按鈕執(zhí)行什么操作。
if-else 語句:
如果按鈕本身有“石頭”文字,那么會(huì)在playerChoiceTxt中顯示“石頭”,同時(shí)將playerChoiceImg的圖像源更改為存儲(chǔ)在對(duì)象中的圖像源,其他 2 個(gè)也是如此。
之后,我創(chuàng)建了計(jì)算機(jī)的選擇功能,如下所示:
// 選擇功能
function getComputerChoice() {
computerChoiceImg.src = "./img/gif.gif"
setTimeout(() => {
randomNumber = Math.floor(Math.random() * 3);
computerChoiceImg.src = choices[randomNumber].image;
computerChoiceTxt.textContent = choices[randomNumber].name;
gameRules();
playerPoints.textContent = points[0];
computerPoints.textContent = points[1];
whoWon();
}, 1000);
}1.我用石頭、剪紙和剪刀的 3 幅圖創(chuàng)建了一個(gè)循環(huán) gif。

2.然后添加了一個(gè)setTimeout,它負(fù)責(zé)動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)。
3.在里面我讓函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)介于 0-2 之間的隨機(jī)數(shù),這是選擇對(duì)象中的元素編號(hào),這將指示計(jì)算機(jī)的選擇。
4.將文本和圖像內(nèi)容更改為所選對(duì)象元素的名稱和圖像源。
5.然后運(yùn)行 ??gameRules() 函數(shù)(我們稍后會(huì)談到)。
6.更新了每個(gè)玩家點(diǎn)數(shù)指示器的文本內(nèi)容。

7.檢查每個(gè)函數(shù)調(diào)用的分?jǐn)?shù),以檢查是否有人獲勝。(whoWon() 函數(shù))
函數(shù) gameRules()
function gameRules() {
if (playerChoiceTxt.textContent === choices[0].name && computerChoiceTxt.textContent === choices[1].name) {
points[1]++;
} else if (playerChoiceTxt.textContent === choices[1].name && computerChoiceTxt.textContent === choices[2].name) {
points[1]++;
} else if (playerChoiceTxt.textContent === choices[2].name && computerChoiceTxt.textContent === choices[0].name) {
points[1]++;
} else if (playerChoiceTxt.textContent === computerChoiceTxt.textContent) {
console.log("draw");
} else {
points[0]++;
}
}這個(gè)函數(shù)檢查玩家的選擇并檢查計(jì)算機(jī)選擇是否可以戰(zhàn)勝它。我已經(jīng)根據(jù)游戲規(guī)則設(shè)置了這些 if-else 語句。如果計(jì)算機(jī)贏了,則計(jì)算機(jī)的分?jǐn)?shù)加 1,否則玩家的分?jǐn)?shù)加 1。
函數(shù) whoWon()
又是 if-else 語句
function whoWon() {
if (points[0] === 10) {
alert("你干掉了AI成功取得勝利!")
points = [0, 0];
} else if (points[1] === 10) {
alert("你被人工智能打敗了!")
points = [0, 0];
}
}最后只要檢查點(diǎn)數(shù)組是否有人已經(jīng)達(dá)到 10 分,如果是,則將這些點(diǎn)重置為其初始值。
以上就是HTML+JS實(shí)現(xiàn)猜拳游戲的示例代碼的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于JS猜拳的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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