Unity游戲開發(fā)之2048游戲的實(shí)現(xiàn)
一、前言
寫今天這篇文章的緣由,其實(shí)是來自于前段時(shí)間和粉絲的一個(gè)聊天,最近他打算參加游戲創(chuàng)作大賽,問我需要準(zhǔn)備學(xué)習(xí)什么知識(shí),以及參加比賽的注意事項(xiàng)一類:
我相信因?yàn)闊釔塾螒蚨皝硗渡碛赨3D學(xué)習(xí)的粉絲想來不是少數(shù),興趣可以驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí),在完善自己心愛游戲的過程中,要不斷的去學(xué)習(xí),不斷的提高自己。
而參與游戲設(shè)計(jì)比賽,更是提高自身技術(shù)實(shí)力、增長(zhǎng)眼界見識(shí)的優(yōu)秀途徑,在此途中也能遇見不少志同道合的好朋友。
那今天就借此簡(jiǎn)單的聊一下,制作一個(gè)簡(jiǎn)單游戲需要具備哪些技術(shù)棧,以及參加這類比賽需要的知識(shí)基礎(chǔ)。
并且,還有休閑類游戲《2048》的實(shí)戰(zhàn)開發(fā)內(nèi)容。
二、游戲開發(fā)知識(shí)儲(chǔ)備
接下來就聊一下做一個(gè)游戲需要具備哪些技術(shù)棧, 因?yàn)橹皇敲鎸?duì)“做出游戲”這個(gè)特定需求,所以有些技術(shù)沒有列舉出來,在開發(fā)中遇到可以再學(xué)習(xí)。
2-1技術(shù)棧
Unity3D安裝
首先,學(xué)習(xí)Unity3D你要安裝Unity3D編輯器吧,激活Unity Hub許可證。
分享 幾個(gè)下載鏈接:
當(dāng)然,比較推薦是用Unity Hub下載安裝:
安裝后激活許可證,這個(gè)網(wǎng)上教程比較多,這里就不贅述了:
Unity3D編輯器布局學(xué)習(xí)
學(xué)習(xí)Unity3D編輯器,要先熟悉Unity編輯器的布局,比如菜單欄,工具欄在什么位置:
Unity入門組件學(xué)習(xí)
Unity的特色就是面向組件編程,所以對(duì)于組件的熟悉是基本的要求。
比較常用的組件有:
Audio組
- AudioSource
- AudioListener
Effects組
- ParticleSystem
- LineRenderer
- TrailRenderer
Event組
- EventSystem
- EventTrigger
- GraphicRaycaster
Layout組
- RectTransform
- Canvas
- CanvasGroup
- CanvasScaler
- AspectRatioFitter
- ContentSizeFitter
- GridLayoutGroup
- HorizontalLayoutGroup
- VerticleLayoutGroup
- LayoutElement
Mesh組
- MeshFilter
- MeshRenderer
- SkinnedMeshRenderer
- TextMeshPro-Text
Miscellaneous組
- Animator
- Animation
Nevigation組
- NavMeshAgent
- NavMeshObstacle
Physics2D組
- Rigidbody2D
- BoxCollider2D
- CapsuleCollider2D
- CircleCollider2D
- CompositeCollider2D
- EdgeCollider2D
Physics組
- Rigidbody
- BoxCollider
- CapsuleCollider
- SphereCollider
- CharacterController
- TerrainCollider
Rendering組
- Camera
- CanvasRenderer
- SpriteRenderer
- Skybox
- SortingGroup
- Light
組件比較多,但是不需要全部學(xué)習(xí),只需要在用到的時(shí)候查看一下Unity3D手冊(cè)即可:
Unity3D中文手冊(cè)https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.html
C#語言基礎(chǔ)
Unity3D的腳本語言是C#,隨意要做好Unity3D開發(fā),C#編程語言肯定要學(xué)的。
最基本的面向?qū)ο笏枷?,?shù)據(jù)類型、流程控制、數(shù)組、函數(shù)都要有一定的了解。
Unity3D-UGUI
UGUI是Unity3D的UI系統(tǒng),可以用UGUi搭建界面,然后很多的用戶交互邏輯都是在UI上完成的,所以學(xué)好UGUI是很有必要的,下面就來看一下UGUI的基本組件:
- Text
- Image
- RawImage
- Button
- Toggle
- Slider
- Scrollbar
- Dropdown
- InputField
- Canvas
- Panel
- ScrollView
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是一種具有一定邏輯關(guān)系,在計(jì)算機(jī)中應(yīng)用某種存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),并且封裝了相應(yīng)操作的數(shù)據(jù)元素的集合。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說就是專門用于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和檢索的類。
因?yàn)樽鲇螒蜷_發(fā)或者其他項(xiàng)目都會(huì)用到對(duì)數(shù)據(jù)的操作,而數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)就是專門用于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和檢索的類。
常見的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有:
- 列表List
- 數(shù)組Array
- 字典Dictionary
- 棧Stack
- 隊(duì)列Queue
總結(jié)的技術(shù)??粗譀]有那么多,但是內(nèi)容還是很多的,比如說Unity3D的組件、C#腳本語言、UGUI系統(tǒng),每一塊拿出來都是很多的內(nèi)容。
三、休閑類游戲《2048》開發(fā)實(shí)戰(zhàn)
3-1玩法概述
開局是一個(gè)4X4棋盤,棋盤中隨機(jī)出現(xiàn)兩個(gè)數(shù)字,出現(xiàn)的數(shù)字為2或4。
玩家通過選擇上下左右四個(gè)反向,若玩家選擇的方向上有相同的數(shù)字則合并,若選擇的反向上沒有相同的數(shù)字但是有空位則移動(dòng),可以移動(dòng)的同時(shí)合并,但是不可以連續(xù)合并。
若棋盤被數(shù)字填滿,無法進(jìn)行移動(dòng)或合并,則游戲失敗。
如果棋盤出現(xiàn)2048,則游戲勝利:
3-2實(shí)現(xiàn)分析
根據(jù)規(guī)則,來分析一下游戲的實(shí)現(xiàn)。
以向左移動(dòng)為例:
可以看到移動(dòng)后的規(guī)則:
相鄰的元素值相同則合并,然后末尾補(bǔ)上空元素
開頭或中間有空元素就移動(dòng)到末尾
只合并一次,不會(huì)多次合并
3-3搭建場(chǎng)景
(1)新建項(xiàng)目我用的Unity 2019.4.7f1版本,模板選擇2D,設(shè)置項(xiàng)目名稱和位置:
(2)將圖片另存為,然后導(dǎo)入到項(xiàng)目中:
(3)在Inspector視圖中導(dǎo)入設(shè)置:
(4)分割圖片,點(diǎn)擊Sprite Editor后,會(huì)出現(xiàn)分割窗口,然后點(diǎn)擊Slice,選擇Grid By Cell Count,點(diǎn)擊Apply:
分割后:
(5)切完后,把圖集放到Resources文件夾中,沒有就新建一個(gè),Resources文件夾在Unity中有特殊作用,可以通過腳本Resources類進(jìn)行訪問。
PS:注意圖集的名字2048,稍后代碼會(huì)用到。
接著將2048_0拖入場(chǎng)景中,重命名為BG,設(shè)置排序?qū)覱rder inLayer為-1,這樣背景就總是顯示在最下面了:
將BG拖入Project視圖,做成預(yù)制體:
同樣的操作,將2048_1拖入場(chǎng)景,然后重命名為Card,設(shè)置排序?qū)訛?,然后做成預(yù)制體:
將場(chǎng)景中的BG和Card對(duì)象刪除,我們將在后面使用實(shí)例化新建出來。
至此,我們的場(chǎng)景就搭建完成了,下面進(jìn)行代碼的編寫。
3-4實(shí)現(xiàn)代碼
(1)首先,我們需要?jiǎng)?chuàng)建16個(gè)小方格作為背景,新建腳本GameManager.cs,雙擊打開腳本,編寫代碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject bgSprite;//背景卡片 private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中間 private float OffsetX = 1.1f;//xy 加個(gè)0.1 有個(gè)間隙 private float OffsetY = 1.1f; void Start() { CreateBG(); } void CreateBG() { GameObject BG = new GameObject("BG");//創(chuàng)建空游戲?qū)ο笞鳛楸尘邦A(yù)制體 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY); Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform); } } } }
將腳本附給Main Camera對(duì)象,然后將預(yù)制體BG拖到Card腳本組件的BgSprite卡槽中:
運(yùn)行程序:
(2)接下來創(chuàng)建一個(gè)Card.cs腳本,主要用來管理創(chuàng)建的Card對(duì)象,找到Project視圖中的Card對(duì)象,將Card.cs腳本附加上去:
修改Card.cs腳本:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Card : MonoBehaviour { public Sprite[] CardSprites;//讀取圖集中所有切片 private string fileName = "2048";//圖集的名字 public int _currentIndex = 0;//當(dāng)前卡片的顯示編號(hào) void Awake() { CardSprites = Resources.LoadAll<Sprite>(fileName); } //根據(jù)卡片編號(hào)修改SpriteRendere,從而改變卡片的數(shù)值 public void Generate(int index) { _currentIndex = index; GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex]; } //合并卡片的邏輯 public void Merge() { _currentIndex++; GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex]; } }
(3)接下來修改GameManager.cs腳本,雙擊打開腳本,修改代碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject card;//卡片對(duì)象 private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的棋盤格子 private int CardNum = 0;//棋盤格子的卡片計(jì)數(shù),用于滿格后重新開始游戲 void Start() { CreateBG(); CreateCard(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//上 { MoveUp(); CreateCard(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下 { MoveUp(); MoveDown(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左 { MoveLeft(); CreateCard(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右 { MoveRight(); CreateCard(); } } void CreateBG() { GameObject BG = new GameObject("BG");//創(chuàng)建空游戲?qū)ο笞鳛楸尘邦A(yù)制體 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY); Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform); } } } void CreateCard() { } void MoveUp() { } void MoveDown() { } void MoveLeft() { } void MoveRight() { } }
CreateCard函數(shù)的主要實(shí)現(xiàn)思路是:
- 每次申城一個(gè)卡片時(shí)計(jì)算當(dāng)前數(shù)組中的卡牌數(shù),如果大于16則游戲重置
- 否則隨機(jī)生成坐標(biāo)點(diǎn),判斷當(dāng)前當(dāng)前坐標(biāo)是否有卡片,直到找到空余位置,實(shí)例化卡片
- 生成對(duì)應(yīng)數(shù)字的卡片
void CreateCard() { CardNum = 0; foreach (var item in cardList) { if (item) { CardNum++; } } if (CardNum >= 16) { ResetGame(); return; } int X_index, Y_index = 0; do { X_index = Random.Range(0, 4); Y_index = Random.Range(0, 4); } while (cardList[X_index, Y_index]); Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index); cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity); if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f) { cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1); } else { cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2); } } public Vector2 GetPosVector2(int x, int y) { return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY); } void ResetGame() { foreach (var card in cardList) { if (card != null) { Destroy(card); } cardList = new GameObject[4, 4]; } }
(4)接下來就是響應(yīng)鼠標(biāo)輸入,然后移動(dòng)卡片了,以向上移動(dòng)為例,主要邏輯思路如下:
遍歷卡片數(shù)組,尋找存在的卡片
尋找到一個(gè)存在的卡片,沿著移動(dòng)方向上每一個(gè)格子做判斷,看前面是否有卡片,找到離自己最近的卡片做判斷
如果與本身卡片數(shù)值一直,則進(jìn)行Card類中的Merge方法進(jìn)行合并
否則,將卡片移動(dòng)到該格子的臨近格子
向上移動(dòng)代碼實(shí)現(xiàn)如下:
void MoveUp() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { x--;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (x < 0 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x + 1, y] = temp; cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y); } } } } } } }
向下移動(dòng):
void MoveDown() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { x++;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (x > 3 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x - 1, y] = temp; cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y); } } } } } } }
向左移動(dòng):
void MoveLeft() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { y--;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (y < 0 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (y >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x, y + 1] = temp; cardList[x, y + 1].transform.position = GetPosVector2(x, y + 1); } } } } } } }
向右移動(dòng):
void MoveRight() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { y++;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (y > 3 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (y <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x, y - 1] = temp; cardList[x, y - 1].transform.position = GetPosVector2(x, y - 1); } } } } } } }
運(yùn)行游戲,就可以愉快的玩耍了:
到這一步,我們就完成了《2048》游戲的核心代碼實(shí)現(xiàn),但是我們的代碼只有滿格后重新開始游戲的判斷,沒有游戲完成的判斷,下面加一個(gè)游戲成功的代碼,繼續(xù)修改GameManager.cs腳本:
void CreateCard() { CardNum = 0; foreach (var item in cardList) { if (item) { CardNum++; } } if (CardNum >= 16) { ResetGame(); return; } int X_index, Y_index = 0; do { X_index = Random.Range(0, 4); Y_index = Random.Range(0, 4); } while (cardList[X_index, Y_index]); Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index); cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity); if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f) { cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1); } else { cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2); } SucceedGame(); } void SucceedGame() { foreach (var item in cardList) { if (item.GetComponent<Card>()._currentIndex >= 11) { Debug.Log("游戲成功"); break; } } ResetGame(); }
整體GameManager.cs腳本代碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject bgSprite;//背景卡片 private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中間 private float OffsetX = 1.1f;//xy 加個(gè)0.1 有個(gè)間隙 private float OffsetY = 1.1f; public GameObject _card;//卡片對(duì)象 private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的棋盤格子 private int CardNum = 0;//棋盤格子的卡片計(jì)數(shù),用于滿格后重新開始游戲 void Start() { CreateBG(); CreateCard(); CreateCard(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//上 { MoveUp(); CreateCard(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下 { MoveDown(); CreateCard(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左 { MoveLeft(); CreateCard(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右 { MoveRight(); CreateCard(); } } void CreateBG() { GameObject BG = new GameObject("BG");//創(chuàng)建空游戲?qū)ο笞鳛楸尘邦A(yù)制體 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY); Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform); } } } void CreateCard() { CardNum = 0; foreach (var item in cardList) { if (item) { CardNum++; } } if (CardNum >= 16) { ResetGame(); return; } int X_index, Y_index = 0; do { X_index = Random.Range(0, 4); Y_index = Random.Range(0, 4); } while (cardList[X_index, Y_index]); Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index); cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity); if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f) { cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1); } else { cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2); } SucceedGame(); } public Vector2 GetPosVector2(int x, int y) { return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY); } void ResetGame() { foreach (var item in cardList) { if (item != null) { Destroy(item); } cardList = new GameObject[4, 4]; } } void SucceedGame() { foreach (var item in cardList) { if (item.GetComponent<Card>()._currentIndex >= 11) { Debug.Log("游戲成功"); break; } } ResetGame(); } void MoveUp() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { x--;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (x < 0 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x + 1, y] = temp; cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y); } } } } } } } void MoveDown() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { x++;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (x > 3 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x - 1, y] = temp; cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y); } } } } } } } void MoveLeft() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { y--;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (y < 0 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (y >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x, y + 1] = temp; cardList[x, y + 1].transform.position = GetPosVector2(x, y + 1); } } } } } } } void MoveRight() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (cardList[i, j] != null)//當(dāng)找到其中的卡片后 { GameObject temp = cardList[i, j];//保留該卡片的引用 int x = i; int y = j; bool isFind = false;//設(shè)置查找標(biāo)識(shí) while (!isFind) { y++;//根據(jù)方向的不同 x--是向上 x++是向下 if (y > 3 || cardList[x, y])//達(dá)到邊界或找到卡片后 { isFind = true; //判斷值是否相同,相同的話合并操作 if (y <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex) { cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge(); Destroy(cardList[i, j]); cardList[i, j] = null; } else//否則移動(dòng)即可 { cardList[i, j] = null; cardList[x, y - 1] = temp; cardList[x, y - 1].transform.position = GetPosVector2(x, y - 1); } } } } } } } }
至此,我們的《2048》游戲就已經(jīng)完成了,愉快的玩耍吧。
以上就是Unity游戲開發(fā)之2048游戲的實(shí)現(xiàn)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity2048游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)把科學(xué)計(jì)數(shù)法(E)轉(zhuǎn)化為正常數(shù)字值,本文直接給出代碼實(shí)例,需要的朋友可以參考下2015-06-06c# 重載WndProc,實(shí)現(xiàn)重寫“最小化”的實(shí)現(xiàn)方法
在做“亦歌桌面版”的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)當(dāng)打開歌詞狀態(tài)下,用最小化隱藏窗體到托盤的話(如下code #1),在調(diào)出發(fā)現(xiàn)歌詞縮小了(雖然顯現(xiàn)的窗體大小跟剛才一樣),從這點(diǎn)看調(diào)用該方法其實(shí)窗體大小是改變了的(這個(gè)過程只是不可視而已)。2009-02-02使用C#9中records作為強(qiáng)類型ID的實(shí)例教程
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于使用C#9中records作為強(qiáng)類型ID的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2021-01-01