OpenGL Shader實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)場(chǎng)效果詳解
轉(zhuǎn)場(chǎng)介紹
轉(zhuǎn)場(chǎng)效果常出現(xiàn)再視頻剪輯當(dāng)中,用于銜接兩段視頻片段切換的過(guò)渡效果。轉(zhuǎn)場(chǎng)常常在兩個(gè)場(chǎng)景切換中去使用達(dá)到酷炫特效的作用。
那么如何在glsl
中去實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)場(chǎng)效果?其實(shí)轉(zhuǎn)場(chǎng)效果可以理解成兩個(gè)紋理對(duì)象切換的過(guò)程。首先提前條件需要兩個(gè)紋理對(duì)象,然后在這兩個(gè)紋理對(duì)象上去實(shí)現(xiàn)紋理和紋理之間的切換。
漸變轉(zhuǎn)場(chǎng)
通過(guò)mix
函數(shù)混合兩個(gè)紋理圖像,使用time
在[0,1]之間不停變化來(lái)控制第二個(gè)圖片紋理混合的強(qiáng)弱變化從而實(shí)現(xiàn)漸變效果。
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = abs(sin(time)); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,progress); }
切換轉(zhuǎn)場(chǎng)
切換動(dòng)畫(huà)和漸變動(dòng)畫(huà)同樣是使用mix
函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)效果的。同時(shí)結(jié)合step
函數(shù)來(lái)判斷當(dāng)前的progress
值是否大于uv.x
來(lái)控制當(dāng)前繪制紋理是第一個(gè)還是第二個(gè)從而實(shí)現(xiàn)紋理卷簾位移效果。這里是采用了mix
和step
兩個(gè)函數(shù)相結(jié)合來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,同樣的采用if-else
也能夠達(dá)到相同目的但是之前有提到過(guò)在glsl
中最好優(yōu)先考慮使用內(nèi)置函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)效果,減少使用if-else
判斷語(yǔ)句。
x軸切換
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = abs(sin(time)); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,step(uv.x,progress)); }
y軸切換
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = abs(sin(time)); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,step(uv.y,progress)); }
對(duì)角線(xiàn)切換
對(duì)角線(xiàn)切換實(shí)現(xiàn)同樣也是mix
和step
函數(shù)相結(jié)合,利用對(duì)角線(xiàn)對(duì)齊特性x-y=0
的特點(diǎn),當(dāng)progress
值到達(dá)0
則切換到第二個(gè)紋理圖像。
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv); vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv); float progress = sin(time); gl_FragColor = mix(texture1,texture2,step(uv.x - uv.y, - progress)); }
位移轉(zhuǎn)場(chǎng)
切換轉(zhuǎn)場(chǎng)效果是底部紋理位置不動(dòng),上層紋理做覆蓋來(lái)實(shí)現(xiàn)的。位移轉(zhuǎn)場(chǎng)是兩個(gè)紋理對(duì)象不重疊,像是類(lèi)似輪播圖的效果,實(shí)現(xiàn)效果是同時(shí)向著一個(gè)方向移動(dòng)。位移動(dòng)畫(huà)對(duì)整體紋理做偏移處理,通過(guò)progress
的值來(lái)分配第一個(gè)紋理和第二個(gè)紋理的占比。
x軸位移
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec2 newUv = uv; float progress = abs(sin(time)); vec4 texture3; newUv.x -= progress; if(uv.x >= progress){ texture3 = texture(iChannel1,newUv); }else{ texture3 = texture(iChannel2,newUv); } gl_FragColor = texture3; }
y軸位移
#define time iTime void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; vec2 newUv = uv; float progress = abs(sin(time)); vec4 texture3; newUv.y -= progress; if(uv.y >= progress){ texture3 = texture(iChannel1,newUv); }else{ texture3 = texture(iChannel2,newUv); } gl_FragColor = texture3; }
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