C語(yǔ)言實(shí)踐設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)飛機(jī)游戲
一、前言
[設(shè)計(jì)難度 : ★☆☆☆☆
[參考書(shū)籍:《C語(yǔ)言課程設(shè)計(jì)與游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐教程》
[主要涉及知識(shí):函數(shù)封裝 + 循環(huán)判斷語(yǔ)句
[程序運(yùn)行效果圖:
[主要的游戲功能:
- 通過(guò)按鍵’w’,‘s’,‘a’,'d’分別實(shí)現(xiàn)飛機(jī)的上下左右移動(dòng)
- 按空格鍵發(fā)射子彈
- 按ESC實(shí)現(xiàn)游戲暫停
- 按q鍵返回菜單界面
- 實(shí)現(xiàn)子彈和敵機(jī)位置的自動(dòng)更新
- 敵機(jī)的生成速度和下落速度隨分?jǐn)?shù)的增加而變快
- 實(shí)時(shí)打印得分和生命值。生命值為0時(shí)游戲結(jié)束
以下為飛機(jī)游戲全部的代碼,大家可以直接拷貝運(yùn)行:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> #include <conio.h> #include <time.h> #define height 25 //設(shè)置游戲邊界 #define width 50 #define enemy_max 5 enum Option //枚舉增加代碼可讀性 { EXIT, PLAY, GUIDE, }; enum Condition //表示游戲幕布上的情況 { backspace, enemy, bullet, }; int canvas[height][width]; //游戲幕布存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)的信息 int score; int x, y; //飛機(jī)頭部坐標(biāo) int Std_Speed; //敵機(jī)標(biāo)準(zhǔn)下落速度 int Std_Time; //敵機(jī)生成的標(biāo)準(zhǔn)速度 int HP; //玩家生命值 int enemy_num; int times; void gotoxy(int x, int y) //清屏函數(shù) { HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos; pos.X = x; pos.Y = y; SetConsoleCursorPosition(handle, pos); } void HideCursor() //光標(biāo)隱藏函數(shù) { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1, 0 }; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } void Initgame() { for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) //將幕布上先初始化為空格 canvas[i][j] = backspace; } HP = 3; score = 0; x = width / 2; //初始化飛機(jī)位置 y = height / 2; enemy_num = 0; Std_Speed = 60; Std_Time = 60; } void show() { gotoxy(0, 0); for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (i == y && j == x) //打印飛機(jī) printf("*"); else if (i == y + 1 && j == x - 2) { printf("*****"); j += 4; } else if (i == y + 2 && j == x - 1) { printf("* *"); j += 2; } else if (canvas[i][j] == bullet) // 打印子彈 printf("|"); else if (canvas[i][j] == enemy) printf("@"); else printf(" "); } printf("|\n"); //打印游戲邊框 } for (int j = 0; j < width; j++) //打印游戲邊框 printf("-"); printf("\n[得分:>%d\n", score); //打印游戲分?jǐn)?shù)和血量 printf("[生命值:>%d\n", HP); } int updateWithinput() { if (_kbhit()) { int input = _getch(); switch (input) { case 'w': if (y > 0) //防止飛機(jī)飛出游戲邊界 y--; break; case 's': if (y < height - 3) y++; break; case 'a': if (x > 2) x--; break; case 'd': if (x < width - 3) x++; break; case 27: system("pause"); break; //ESC的ascll碼值為27 case ' ': if (y > 0) canvas[y - 1][x] = bullet; break; case 'q': return 1; //退出游戲 } } return 0; } int enemy_update() { static int enemy_speed = 0; static int enemy_time = 0; int flag = 0; if (enemy_speed < Std_Speed) //依靠循環(huán)來(lái)減速 enemy_speed++; if (enemy_time < Std_Time) enemy_time++; if (enemy_num < enemy_max && enemy_time >= Std_Time) { int i, j; do { i = rand() % (height / 5); j = rand() % (width - 4) + 2; //j的范圍:[2, width - 3] } while (canvas[i][j] != backspace); canvas[i][j] = enemy; enemy_num++; enemy_time = 0; } if (enemy_speed >= Std_Speed) { flag = 1; enemy_speed = 0; } for (int i = height - 1; i >= 0; i--) { for (int j = width - 1; j >= 0; j--) { if (canvas[i][j] == enemy) //遇到敵機(jī)的情況 { if (i == height - 1) //敵機(jī)飛到邊界 { score--; HP--; if (HP == 0) return 1; enemy_num--; canvas[i][j] = backspace; } else if (i < height - 1 && canvas[i + 1][j] == bullet)//檢測(cè)是否被子彈擊中 { score++; printf("\a"); enemy_num--; if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 12) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快 { Std_Speed -= 3; //下落加快 Std_Time -= 3; //生成速度加快 } canvas[i][j] = backspace; } else if (flag) //flag為1更新敵機(jī)位置 { canvas[i + 1][j] = enemy; canvas[i][j] = backspace; } } } } return 0; } void bullet_update() { for (int i = 0; i < height; i++) //控制子彈的移動(dòng) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (canvas[i][j] == bullet) { if (i > 0 && canvas[i - 1][j] == enemy) { score++; printf("\a"); enemy_num--; if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 6) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快 { Std_Speed -= 3; //下落加快 Std_Time -= 3; //生成速度加快 } canvas[i - 1][j] = bullet; } else if (i > 0) canvas[i - 1][j] = bullet; canvas[i][j] = backspace; } } } } void gamebody() { system("cls"); Initgame(); HideCursor(); srand((unsigned int)time(NULL)); while (1) { show(); bullet_update(); if (updateWithinput() || enemy_update()) { show(); printf("[本次游戲結(jié)束:>"); system("pause"); break; } } } void menu() { printf("*****************\n"); printf("** 飛機(jī)游戲 **\n"); printf("**-------------**\n"); printf("** 1.PLAY **\n"); printf("** 2.GUIDE **\n"); printf("** 0.EXIT **\n"); printf("*****************\n"); } void guide() { printf("******************\n"); printf("** 游戲操作指南 **\n"); printf("**--------------**\n"); printf("** w->上移 **\n"); printf("** s->下移 **\n"); printf("** a->左移 **\n"); printf("** d->右移 **\n"); printf("** q->返回 **\n"); printf("** ESC->暫停 **\n"); printf("** 空格->射擊 **\n"); printf("******************\n\n\n"); } int main() { int input = 0; do { menu(); printf("[請(qǐng)選擇:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case PLAY: gamebody(); break; case GUIDE: guide(); break; case EXIT: printf("成功退出游戲!\n"); break; default: printf("輸入錯(cuò)誤,請(qǐng)重新選擇\n"); } } while (input); return 0; }
如果覺(jué)得還挺有意思的,那就繼續(xù)保持著輕松的心情看下去吧!
二、從設(shè)計(jì)初始菜單界面開(kāi)始
一個(gè)基本的游戲初始選擇框架:
int main() { int input = 0; do { menu(); printf("[請(qǐng)選擇:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case xxx: case xxx: case xxx: default: } }while (input); return 0; }
我們根據(jù)游戲所包含的功能設(shè)計(jì)好相應(yīng)的menu選項(xiàng)以及其對(duì)應(yīng)的case事件即可。作為我們飛機(jī)游戲的第一個(gè)簡(jiǎn)單版本,我們先不考慮其他的模式和功能,僅包含PLAY
(游戲)功能、GUIDE
(操作說(shuō)明)、EXIT
(退出游戲)三種功能。根據(jù)這個(gè)思路,我們寫(xiě)下這樣的menu函數(shù)
void menu() { printf("*****************\n"); printf("** 飛機(jī)游戲 **\n"); printf("**-------------**\n"); printf("** 1.PLAY **\n"); printf("** 2.GUIDE **\n"); printf("** 0.EXIT **\n"); printf("*****************\n"); }
為了增加代碼的可讀性
,我們?cè)陬^文件處創(chuàng)建枚舉變量。
enum Option //枚舉增加代碼可讀性 { EXIT, // printf("%d", EXIT);的結(jié)果為 0 PLAY, // printf("%d", PLAY);的結(jié)果為 1 GUIDE, // printf("%d", GUIDE);的結(jié)果為 2 };
每個(gè)枚舉常量都是有值的,第一個(gè)枚舉成員的值默認(rèn)為0(不人為修改的話(huà)),之后的隨前一個(gè)遞增。這恰好與我們的menu中功能序號(hào)相對(duì)應(yīng),于是我們可以用枚舉變量作為case的整形常量表達(dá)語(yǔ)句,最終寫(xiě)出的主函數(shù)是這樣的:
int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); //初始化rand函數(shù),只需要初始化一次即可,所以放在主函數(shù)內(nèi) do { menu(); printf("[請(qǐng)選擇:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case PLAY: gamebody(); break; case GUIDE: guide(); break; case EXIT: printf("成功退出游戲!\n"); break; default: printf("輸入錯(cuò)誤,請(qǐng)重新選擇\n"); } }while (input); return 0; }
三、游戲操作指南——guide函數(shù)
說(shuō)明按鍵對(duì)應(yīng)的功能,很簡(jiǎn)單就不贅述了
void guide() { printf("******************\n"); printf("** 游戲操作指南 **\n"); printf("**--------------**\n"); printf("** w->上移 **\n"); printf("** s->下移 **\n"); printf("** a->左移 **\n"); printf("** d->右移 **\n"); printf("** q->返回 **\n"); printf("** ESC->暫停 **\n"); printf("** 空格->射擊 **\n"); printf("******************\n\n\n"); }
四、游戲的主體gamebody()
①簡(jiǎn)化通用的游戲框架
void gamebody() { Initgame(); //初始化游戲函數(shù) while(1) { show(); //展示函數(shù) updateWithInput(); //與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新, updateWithoutInput();//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新,如子彈、敵機(jī)的移動(dòng) } }
以這個(gè)游戲框架為基礎(chǔ),我們建立起我們的設(shè)計(jì)邏輯
②頭文件一覽
在正式介紹gamebody函數(shù)之前,我們先看看定義在頭文件的全局變量以及他們的作用
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> #include <time.h> #include <conio.h> //需要用到的函數(shù)頭文件 #define height 25 //宏定義游戲邊界的高度 #define width 50 //宏定義游戲邊界的寬度 #define enemy_max 5 //宏定義敵人的最多數(shù)量 enum Option //枚舉增加代碼可讀性 { EXIT, PLAY, GUIDE, }; enum Condition //表示游戲幕布上的情況 { backspace, //空 enemy, //敵人 bullet, //子彈 }; int canvas[height][width]; //游戲幕布存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)位置上的Condition信息 int score; //記錄游戲分?jǐn)?shù) int x, y; //飛機(jī)頭部的xy坐標(biāo) int Std_Speed; //敵機(jī)標(biāo)準(zhǔn)下落速度,與之后的加速下落有關(guān) int Std_Time; //敵機(jī)生成的標(biāo)準(zhǔn)速度,與之后的加速生成有關(guān) int HP; //玩家生命值 int enemy_num; //此時(shí)的敵機(jī)數(shù)量 void gamebody();
③清屏函數(shù)的實(shí)現(xiàn)
我們的游戲畫(huà)面完全是靠printf函數(shù)打印出來(lái)的,因此清屏函數(shù)是必不可少的。
直接使用system("cls")
函數(shù)會(huì)造成屏幕畫(huà)面閃爍嚴(yán)重,因此我們可以自行封裝一個(gè)gotoxy
函數(shù),函數(shù)的功能是將光標(biāo)移到原點(diǎn),從原點(diǎn)開(kāi)始重新繪制
,相當(dāng)于實(shí)現(xiàn)清屏的效果。雖然還是會(huì)閃爍,但防屏閃效果有了顯著提升。
首先給大家介紹幾個(gè)平時(shí)不常用的函數(shù):
①SetConsoleCursorPosition
- 頭文件:#include<windows.h>
- 參數(shù)①:hConssoleOutput → 指向屏幕緩沖區(qū)的句柄
- 參數(shù)②:dwCursorPosition → 指定包含新光標(biāo)位置的COORD結(jié)構(gòu)
- 函數(shù)功能:設(shè)置光標(biāo)在指定的控制臺(tái)屏幕緩沖區(qū)中的位置
- COORD結(jié)構(gòu)體:
②GetStdHandle函數(shù)
- 頭文件:#include<windows.h>
- 參數(shù)①:nStdHandle 指定返回句柄的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備,nStdHandle有以下三種選擇
val | Meanig |
---|---|
STD_INPUT_HANDLE | Standard input handle |
STD_OUTPUT_HANDLE | Standard output handle |
STD_ERROR_HANDLE | Standard error handle |
- 函數(shù)功能:獲取標(biāo)準(zhǔn)輸入、標(biāo)準(zhǔn)輸出或標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤設(shè)備的句柄
將①②函數(shù)組合后就可以構(gòu)造出我們需要的gotoxy函數(shù)了
void gotoxy(int x, int y) { HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); COORD pos; pos.X = x; pos.Y = y; SetConsoleCursorPosition(handle, pos); }
④光標(biāo)隱藏函數(shù)
光標(biāo)一直閃爍會(huì)影響我們的游戲體驗(yàn),所以我們封裝一個(gè)HideCursor函數(shù)。光標(biāo)的信息定義在CONSOLE_CURSOR_INFO結(jié)構(gòu)體中,其具體定義如下:
dwSize
結(jié)構(gòu)體成員指定這光標(biāo)的大小,bVisible
決定光標(biāo)是否可見(jiàn),因此我們只需對(duì)將它設(shè)置為false即可。實(shí)際的修改還需要借助SetConsoleCursorInfo
函數(shù)
- 參數(shù)①:標(biāo)準(zhǔn)輸出設(shè)備的句柄,我們可以用上面提到的GetStdHandle函數(shù)獲取
- 參數(shù)②:CONSOLE CURSOR INFO結(jié)構(gòu)體類(lèi)型的指針,該結(jié)構(gòu)體包含屏幕緩沖區(qū)新規(guī)范 有了上面的知識(shí),我們可以寫(xiě)下這樣的代碼:
void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};//將“是否可見(jiàn)”設(shè)置為false SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); }
⑤Initgame函數(shù)
因?yàn)槲覀兪褂昧巳肿兞浚⑶乙笤O(shè)計(jì)出來(lái)的游戲能能夠重復(fù)的play,所以我們?cè)诿看斡螒蜷_(kāi)始時(shí)都要對(duì)全局變量進(jìn)行必要的 初始化
void Initgame() { for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) //將幕布首先初始化為空格 canvas[i][j] = backspace; } HP = 3; score = 0; x = width / 2; //初始化飛機(jī)位置 y = height / 2; enemy_num = 0; Std_Speed = 60; //初始化“標(biāo)準(zhǔn)下落速度” Std_Time = 60; //初始化“標(biāo)準(zhǔn)生成速度” }
⑥show函數(shù)的實(shí)現(xiàn)
遍歷canvas數(shù)組,根據(jù)canvas數(shù)組中的內(nèi)容決定打印什么:
- backspace → 空格
- enemy → 敵機(jī)(@)
- bullet → 子彈(|)
void show() { gotoxy(0, 0); //在打印之前先清屏 for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (i == y && j == x) //打印飛機(jī) printf("*"); else if (i == y + 1 && j == x - 2) { printf("*****"); j += 4; } else if (i == y + 2 && j == x - 1) { printf("* *"); j += 2; } else if (canvas[i][j] == bullet) // 打印子彈 printf("|"); else if (canvas[i][j] == enemy) printf("@"); else printf(" "); } printf("|\n"); //打印游戲右邊框 } for (int j = 0; j < width; j++) //打印游戲底邊框 printf("-"); printf("\n[得分:>%d\n", score); //打印游戲分?jǐn)?shù)和血量 printf("[生命值:>%d\n", HP); }
⑦與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新- updateWithinput
[設(shè)計(jì)難點(diǎn):
- 當(dāng)我們鍵盤(pán)沒(méi)有輸入的時(shí)候,函數(shù)不執(zhí)行效果·;
- 當(dāng)我們按下相應(yīng)的游戲按鍵而不需要按下回車(chē)時(shí),數(shù)據(jù)就可以被讀取
現(xiàn)在介紹兩個(gè)大家平時(shí)可能不常用到的函數(shù)來(lái)滿(mǎn)足我們上面的設(shè)計(jì)要求:
_kbhit
函數(shù)用來(lái)監(jiān)測(cè)鍵盤(pán)是否有輸入,如果有輸入則返回一個(gè)非0值。
即使沒(méi)有按下回車(chē)鍵,_getch
函數(shù)可以從控制臺(tái)中讀取字符
有了上面的基礎(chǔ)知識(shí)儲(chǔ)備,我們來(lái)實(shí)現(xiàn)updateWithinput函數(shù)
int updateWithinput() { if (_kbhit()) { int input = _getch(); switch (input) { case 'w': if(y > 0) //先要加以判斷,防止飛機(jī)飛出游戲邊界 y--; break; case 's': if (y < height - 3) y++; break; case 'a': if (x > 2) x--; break; case 'd': if (x < width - 3) x++; break; case 27: system("pause"); break; //ESC的ascll碼值為27 case ' ': if(y > 0) canvas[y - 1][x] = bullet; break; case 'q': return 1; //退出游戲 } } return 0; //我們根據(jù)返回值判斷是否需要退出游戲 }
⑧與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新-updateWithoutinput
我們將updateWithoutinput函數(shù)拆分成對(duì)子彈位置更新的函數(shù)和對(duì)敵機(jī)位置更新的函數(shù)。子彈的位置是實(shí)時(shí)更新的:
void bullet_update() { for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (canvas[i][j] == bullet) { if (i > 0 && canvas[i - 1][j] == enemy) //檢測(cè)是否擊中敵機(jī) { score++; printf("\a"); enemy_num--; if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 6) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快 { Std_Speed -= 3; //下落加快 Std_Time -= 3; //生成速度加快 } canvas[i - 1][j] = bullet; } else if (i > 0) canvas[i - 1][j] = bullet; canvas[i][j] = backspace; } } } }
與子彈稍微不同的一點(diǎn)是敵機(jī)的位置更新受“標(biāo)準(zhǔn)速度”的限制,我們通過(guò)循環(huán)
實(shí)現(xiàn)敵機(jī)的速度控制,但每次仍需要檢測(cè)是否和子彈相撞。由于敵機(jī)是向y增大的方向上運(yùn)動(dòng)的,若for正向循環(huán)則,則敵機(jī)一直被往前推,視覺(jué)上是“瞬移”的效果,所以我們需要反向遍歷。
int enemy_update() { static int enemy_speed = 0; static int enemy_time = 0; int flag = 0; if (enemy_speed < Std_Speed) //依靠循環(huán)來(lái)減速 enemy_speed++; if (enemy_time < Std_Time) enemy_time++; if (enemy_num < enemy_max && enemy_time >= Std_Time) { int i, j; do { i = rand() % (height / 5); j = rand() % (width - 4) + 2; //j的范圍:[2, width - 3] } while (canvas[i][j] != backspace); canvas[i][j] = enemy; enemy_num++; enemy_time = 0; } if (enemy_speed >= Std_Speed) { flag = 1; enemy_speed = 0; } for (int i = height - 1; i >= 0; i--) { for (int j = width - 1; j >= 0; j--) { if (canvas[i][j] == enemy) //遇到敵機(jī)的情況 { if (i == height - 1) //敵機(jī)飛到邊界 { score--; HP--; if (HP == 0) return 1; enemy_num--; canvas[i][j] = backspace; } else if (i < height - 1 && canvas[i+1][j] == bullet)//檢測(cè)是否被子彈擊中 { score++; printf("\a"); enemy_num--; if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 12) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快 { Std_Speed -= 3; //下落加快 Std_Time -= 3; //生成速度加快 } canvas[i][j] = backspace; } else if (flag) //flag為1更新敵機(jī)位置 { canvas[i + 1][j] = enemy; canvas[i][j] = backspace; } } } } return 0; }
⑨組合而成的gamebody函數(shù)
void gamebody() { system("cls"); Initgame(); HideCursor(); while (1) { show(); bullet_update(); if (updateWithinput() || enemy_update()) { show(); printf("[本次游戲結(jié)束:>"); system("pause"); break; } } }
⑩不足與展望
這個(gè)版本作為飛機(jī)游戲最簡(jiǎn)單的版本還是有很多改進(jìn)的空間的,希望在下一個(gè)版本中功能可以更加盡善盡美:
- 使用easyX繪圖,導(dǎo)入游戲圖片,從而使得游戲效果更為逼真
- 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊交互
- 增加與敵機(jī)的碰撞傷害
- 開(kāi)發(fā)多種類(lèi)型的子彈類(lèi)型:?jiǎn)伟l(fā) → 激光 → 霰彈
- 游戲中引入障礙物,敵機(jī)也會(huì)發(fā)射子彈
- 引入游戲道具,增添趣味性
- 引入游戲BOSS,血量更厚,傷害更高
- 游戲戰(zhàn)績(jī)的保存
到此這篇關(guān)于C語(yǔ)言實(shí)踐設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)飛機(jī)游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語(yǔ)言 飛機(jī)游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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本篇文章對(duì)Turbo C(V2.0)編譯的錯(cuò)誤信息進(jìn)行了詳細(xì)的介紹。需要的朋友參考下2013-05-05