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C語(yǔ)言實(shí)踐設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)飛機(jī)游戲

 更新時(shí)間:2022年02月07日 14:43:13   作者:罅隙`  
飛機(jī)大戰(zhàn)想必是很多人童年時(shí)期的經(jīng)典游戲,我們依舊能記得抱個(gè)老人機(jī)娛樂(lè)的場(chǎng)景,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于如何利用C語(yǔ)言寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

一、前言

[設(shè)計(jì)難度 : ★☆☆☆☆

[參考書(shū)籍:《C語(yǔ)言課程設(shè)計(jì)與游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐教程》

[主要涉及知識(shí):函數(shù)封裝 + 循環(huán)判斷語(yǔ)句

[程序運(yùn)行效果圖:

[主要的游戲功能:

  • 通過(guò)按鍵’w’,‘s’,‘a’,'d’分別實(shí)現(xiàn)飛機(jī)的上下左右移動(dòng)
  • 按空格鍵發(fā)射子彈
  • 按ESC實(shí)現(xiàn)游戲暫停
  • 按q鍵返回菜單界面
  • 實(shí)現(xiàn)子彈和敵機(jī)位置的自動(dòng)更新
  • 敵機(jī)的生成速度和下落速度隨分?jǐn)?shù)的增加而變快
  • 實(shí)時(shí)打印得分和生命值。生命值為0時(shí)游戲結(jié)束

以下為飛機(jī)游戲全部的代碼,大家可以直接拷貝運(yùn)行:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>

#define height 25   //設(shè)置游戲邊界
#define width 50
#define enemy_max 5

enum Option			//枚舉增加代碼可讀性
{
	EXIT,
	PLAY,
	GUIDE,
};

enum Condition      //表示游戲幕布上的情況
{
	backspace,
	enemy,
	bullet,
};

int canvas[height][width]; //游戲幕布存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)的信息
int score;
int x, y;				   //飛機(jī)頭部坐標(biāo)
int Std_Speed;		       //敵機(jī)標(biāo)準(zhǔn)下落速度
int Std_Time;		       //敵機(jī)生成的標(biāo)準(zhǔn)速度
int HP;                    //玩家生命值
int enemy_num;
int times;

void gotoxy(int x, int y)				//清屏函數(shù)
{
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

void HideCursor()					   //光標(biāo)隱藏函數(shù)
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1, 0 };
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}

void Initgame()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)		//將幕布上先初始化為空格
			canvas[i][j] = backspace;
	}
	HP = 3;
	score = 0;
	x = width / 2;							//初始化飛機(jī)位置
	y = height / 2;
	enemy_num = 0;
	Std_Speed = 60;
	Std_Time = 60;
}


void show()
{
	gotoxy(0, 0);
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (i == y && j == x)			//打印飛機(jī)
				printf("*");
			else if (i == y + 1 && j == x - 2)
			{
				printf("*****");
				j += 4;
			}
			else if (i == y + 2 && j == x - 1)
			{
				printf("* *");
				j += 2;
			}
			else if (canvas[i][j] == bullet)	// 打印子彈
				printf("|");
			else if (canvas[i][j] == enemy)
				printf("@");
			else
				printf(" ");
		}
		printf("|\n");	//打印游戲邊框
	}
	for (int j = 0; j < width; j++)   //打印游戲邊框
		printf("-");
	printf("\n[得分:>%d\n", score);	  //打印游戲分?jǐn)?shù)和血量
	printf("[生命值:>%d\n", HP);
}


int updateWithinput()
{
	if (_kbhit())
	{
		int input = _getch();
		switch (input)
		{
		case 'w': if (y > 0)			//防止飛機(jī)飛出游戲邊界
			y--;
			break;
		case 's': if (y < height - 3)
			y++;
			break;
		case 'a': if (x > 2)
			x--;
			break;
		case 'd': if (x < width - 3)
			x++;
			break;
		case 27: system("pause"); break;	//ESC的ascll碼值為27
		case ' ': if (y > 0)
			canvas[y - 1][x] = bullet;
			break;
		case 'q': return 1;					//退出游戲
		}
	}
	return 0;
}

int enemy_update()
{
	static int enemy_speed = 0;
	static int enemy_time = 0;
	int flag = 0;
	if (enemy_speed < Std_Speed)				//依靠循環(huán)來(lái)減速
		enemy_speed++;


	if (enemy_time < Std_Time)
		enemy_time++;

	if (enemy_num < enemy_max && enemy_time >= Std_Time)
	{
		int i, j;
		do
		{
			i = rand() % (height / 5);
			j = rand() % (width - 4) + 2;		//j的范圍:[2, width - 3]
		} while (canvas[i][j] != backspace);
		canvas[i][j] = enemy;
		enemy_num++;
		enemy_time = 0;
	}

	if (enemy_speed >= Std_Speed)
	{
		flag = 1;
		enemy_speed = 0;
	}

	for (int i = height - 1; i >= 0; i--)
	{
		for (int j = width - 1; j >= 0; j--)
		{
			if (canvas[i][j] == enemy)			//遇到敵機(jī)的情況
			{
				if (i == height - 1)			//敵機(jī)飛到邊界
				{
					score--;
					HP--;
					if (HP == 0)
						return 1;
					enemy_num--;
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (i < height - 1 && canvas[i + 1][j] == bullet)//檢測(cè)是否被子彈擊中
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 12) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (flag)					//flag為1更新敵機(jī)位置
				{
					canvas[i + 1][j] = enemy;
					canvas[i][j] = backspace;
				}

			}
		}

	}

	return 0;
}


void bullet_update()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)			//控制子彈的移動(dòng)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (canvas[i][j] == bullet)
			{
				if (i > 0 && canvas[i - 1][j] == enemy)
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 6) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				}
				else if (i > 0)
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				canvas[i][j] = backspace;
			}
		}
	}
}

void gamebody()
{
	system("cls");
	Initgame();
	HideCursor();
	srand((unsigned int)time(NULL));
	while (1)
	{
		show();
		bullet_update();
		if (updateWithinput() || enemy_update())
		{
			show();
			printf("[本次游戲結(jié)束:>");
			system("pause");
			break;
		}
	}
}


void menu()
{
	printf("*****************\n");
	printf("**  飛機(jī)游戲   **\n");
	printf("**-------------**\n");
	printf("**   1.PLAY    **\n");
	printf("**   2.GUIDE   **\n");
	printf("**   0.EXIT    **\n");
	printf("*****************\n");
}

void guide()
{
	printf("******************\n");
	printf("** 游戲操作指南 **\n");
	printf("**--------------**\n");
	printf("**    w->上移   **\n");
	printf("**    s->下移   **\n");
	printf("**    a->左移   **\n");
	printf("**    d->右移   **\n");
	printf("**    q->返回   **\n");
	printf("**   ESC->暫停  **\n");
	printf("**   空格->射擊 **\n");
	printf("******************\n\n\n");

}


int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("[請(qǐng)選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case PLAY: gamebody(); break;
		case GUIDE: guide(); break;
		case EXIT: printf("成功退出游戲!\n"); break;
		default: printf("輸入錯(cuò)誤,請(qǐng)重新選擇\n");
		}
	} while (input);
	return 0;
}

如果覺(jué)得還挺有意思的,那就繼續(xù)保持著輕松的心情看下去吧!

二、從設(shè)計(jì)初始菜單界面開(kāi)始

一個(gè)基本的游戲初始選擇框架:

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("[請(qǐng)選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
			case xxx:
			case xxx:
			case xxx:
			default: 
		}
	}while (input);
	return 0;
}

我們根據(jù)游戲所包含的功能設(shè)計(jì)好相應(yīng)的menu選項(xiàng)以及其對(duì)應(yīng)的case事件即可。作為我們飛機(jī)游戲的第一個(gè)簡(jiǎn)單版本,我們先不考慮其他的模式和功能,僅包含PLAY(游戲)功能、GUIDE(操作說(shuō)明)、EXIT(退出游戲)三種功能。根據(jù)這個(gè)思路,我們寫(xiě)下這樣的menu函數(shù)

void menu()
{
	printf("*****************\n");
	printf("**  飛機(jī)游戲   **\n");
	printf("**-------------**\n");
	printf("**   1.PLAY    **\n");
	printf("**   2.GUIDE   **\n");
	printf("**   0.EXIT    **\n");
	printf("*****************\n");
}

為了增加代碼的可讀性,我們?cè)陬^文件處創(chuàng)建枚舉變量。

enum Option			//枚舉增加代碼可讀性
{
	EXIT,           // printf("%d", EXIT);的結(jié)果為 0
	PLAY,			// printf("%d", PLAY);的結(jié)果為 1
	GUIDE,			// printf("%d", GUIDE);的結(jié)果為 2
};

每個(gè)枚舉常量都是有值的,第一個(gè)枚舉成員的值默認(rèn)為0(不人為修改的話(huà)),之后的隨前一個(gè)遞增。這恰好與我們的menu中功能序號(hào)相對(duì)應(yīng),于是我們可以用枚舉變量作為case的整形常量表達(dá)語(yǔ)句,最終寫(xiě)出的主函數(shù)是這樣的:

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));  //初始化rand函數(shù),只需要初始化一次即可,所以放在主函數(shù)內(nèi)
	do
	{
		menu();
		printf("[請(qǐng)選擇:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
			case PLAY: gamebody(); break;
			case GUIDE: guide(); break;
			case EXIT: printf("成功退出游戲!\n"); break;
			default: printf("輸入錯(cuò)誤,請(qǐng)重新選擇\n");
		}
	}while (input);
	return 0;
}

三、游戲操作指南——guide函數(shù)

說(shuō)明按鍵對(duì)應(yīng)的功能,很簡(jiǎn)單就不贅述了

void guide()
{
	printf("******************\n");
	printf("** 游戲操作指南 **\n");
	printf("**--------------**\n");
	printf("**    w->上移   **\n");
	printf("**    s->下移   **\n");
	printf("**    a->左移   **\n");
	printf("**    d->右移   **\n");
	printf("**    q->返回   **\n");
	printf("**   ESC->暫停  **\n");
	printf("**   空格->射擊 **\n");
	printf("******************\n\n\n");

}

四、游戲的主體gamebody()

①簡(jiǎn)化通用的游戲框架

void gamebody()
{
	Initgame();				//初始化游戲函數(shù)
	while(1)
	{
		show();				 //展示函數(shù)
		updateWithInput();	 //與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新,
		updateWithoutInput();//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新,如子彈、敵機(jī)的移動(dòng)
	}
}

以這個(gè)游戲框架為基礎(chǔ),我們建立起我們的設(shè)計(jì)邏輯

②頭文件一覽

在正式介紹gamebody函數(shù)之前,我們先看看定義在頭文件的全局變量以及他們的作用

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>		//需要用到的函數(shù)頭文件

#define height 25       //宏定義游戲邊界的高度
#define width 50        //宏定義游戲邊界的寬度
#define enemy_max 5     //宏定義敵人的最多數(shù)量

enum Option			    //枚舉增加代碼可讀性
{
	EXIT,
	PLAY,
	GUIDE,
};

enum Condition      //表示游戲幕布上的情況
{
	backspace,	    //空
	enemy,			//敵人
	bullet,			//子彈
};

int canvas[height][width]; //游戲幕布存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)位置上的Condition信息
int score;				   //記錄游戲分?jǐn)?shù)
int x, y;				   //飛機(jī)頭部的xy坐標(biāo)
int Std_Speed;		       //敵機(jī)標(biāo)準(zhǔn)下落速度,與之后的加速下落有關(guān)
int Std_Time;		       //敵機(jī)生成的標(biāo)準(zhǔn)速度,與之后的加速生成有關(guān)
int HP;                    //玩家生命值
int enemy_num;			   //此時(shí)的敵機(jī)數(shù)量

void gamebody();

③清屏函數(shù)的實(shí)現(xiàn)

我們的游戲畫(huà)面完全是靠printf函數(shù)打印出來(lái)的,因此清屏函數(shù)是必不可少的。

直接使用system("cls")函數(shù)會(huì)造成屏幕畫(huà)面閃爍嚴(yán)重,因此我們可以自行封裝一個(gè)gotoxy函數(shù),函數(shù)的功能是將光標(biāo)移到原點(diǎn),從原點(diǎn)開(kāi)始重新繪制,相當(dāng)于實(shí)現(xiàn)清屏的效果。雖然還是會(huì)閃爍,但防屏閃效果有了顯著提升。

首先給大家介紹幾個(gè)平時(shí)不常用的函數(shù):

①SetConsoleCursorPosition

  • 頭文件:#include<windows.h>
  • 參數(shù)①:hConssoleOutput → 指向屏幕緩沖區(qū)的句柄
  • 參數(shù)②:dwCursorPosition → 指定包含新光標(biāo)位置的COORD結(jié)構(gòu)
  • 函數(shù)功能:設(shè)置光標(biāo)在指定的控制臺(tái)屏幕緩沖區(qū)中的位置
  • COORD結(jié)構(gòu)體:

②GetStdHandle函數(shù)

  • 頭文件:#include<windows.h>
  • 參數(shù)①:nStdHandle 指定返回句柄的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備,nStdHandle有以下三種選擇
valMeanig
STD_INPUT_HANDLEStandard input handle
STD_OUTPUT_HANDLEStandard output handle
STD_ERROR_HANDLEStandard error handle
  • 函數(shù)功能:獲取標(biāo)準(zhǔn)輸入、標(biāo)準(zhǔn)輸出或標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤設(shè)備的句柄

什么是句柄?

將①②函數(shù)組合后就可以構(gòu)造出我們需要的gotoxy函數(shù)了

void gotoxy(int x, int y)
{
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

④光標(biāo)隱藏函數(shù)

光標(biāo)一直閃爍會(huì)影響我們的游戲體驗(yàn),所以我們封裝一個(gè)HideCursor函數(shù)。光標(biāo)的信息定義在CONSOLE_CURSOR_INFO結(jié)構(gòu)體中,其具體定義如下:

dwSize結(jié)構(gòu)體成員指定這光標(biāo)的大小,bVisible決定光標(biāo)是否可見(jiàn),因此我們只需對(duì)將它設(shè)置為false即可。實(shí)際的修改還需要借助SetConsoleCursorInfo函數(shù)

  • 參數(shù)①:標(biāo)準(zhǔn)輸出設(shè)備的句柄,我們可以用上面提到的GetStdHandle函數(shù)獲取
  • 參數(shù)②:CONSOLE CURSOR INFO結(jié)構(gòu)體類(lèi)型的指針,該結(jié)構(gòu)體包含屏幕緩沖區(qū)新規(guī)范 有了上面的知識(shí),我們可以寫(xiě)下這樣的代碼:
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0};//將“是否可見(jiàn)”設(shè)置為false
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}

⑤Initgame函數(shù)

因?yàn)槲覀兪褂昧巳肿兞浚⑶乙笤O(shè)計(jì)出來(lái)的游戲能能夠重復(fù)的play,所以我們?cè)诿看斡螒蜷_(kāi)始時(shí)都要對(duì)全局變量進(jìn)行必要的 初始化

void Initgame()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)		//將幕布首先初始化為空格
			canvas[i][j] = backspace;
	}
	HP = 3;
	score = 0;
	x = width / 2;							//初始化飛機(jī)位置
	y = height / 2;			
	enemy_num = 0;
	Std_Speed = 60;							//初始化“標(biāo)準(zhǔn)下落速度”
	Std_Time = 60;							//初始化“標(biāo)準(zhǔn)生成速度”
}

⑥show函數(shù)的實(shí)現(xiàn)

遍歷canvas數(shù)組,根據(jù)canvas數(shù)組中的內(nèi)容決定打印什么:

  • backspace → 空格
  • enemy → 敵機(jī)(@)
  • bullet → 子彈(|)
void show()
{
	gotoxy(0, 0);                   		//在打印之前先清屏
	for (int i = 0; i < height; i++)
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (i == y && j == x)			//打印飛機(jī)
				printf("*");
			else if (i == y + 1 && j == x - 2)
			{
				printf("*****");
				j += 4;
			}
			else if (i == y + 2 && j == x - 1)
			{
				printf("* *");
				j += 2;
			}
			else if (canvas[i][j] == bullet)	// 打印子彈
				printf("|");
			else if (canvas[i][j] == enemy)
				printf("@");
			else
				printf(" ");
		}
		printf("|\n");	//打印游戲右邊框
	}
	for (int j = 0; j < width; j++)   //打印游戲底邊框
		printf("-");
	printf("\n[得分:>%d\n", score);	  //打印游戲分?jǐn)?shù)和血量
	printf("[生命值:>%d\n", HP);
}

⑦與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新- updateWithinput

[設(shè)計(jì)難點(diǎn):

  • 當(dāng)我們鍵盤(pán)沒(méi)有輸入的時(shí)候,函數(shù)不執(zhí)行效果·;
  • 當(dāng)我們按下相應(yīng)的游戲按鍵而不需要按下回車(chē)時(shí),數(shù)據(jù)就可以被讀取

現(xiàn)在介紹兩個(gè)大家平時(shí)可能不常用到的函數(shù)來(lái)滿(mǎn)足我們上面的設(shè)計(jì)要求:

_kbhit函數(shù)用來(lái)監(jiān)測(cè)鍵盤(pán)是否有輸入,如果有輸入則返回一個(gè)非0值。

即使沒(méi)有按下回車(chē)鍵,_getch函數(shù)可以從控制臺(tái)中讀取字符

有了上面的基礎(chǔ)知識(shí)儲(chǔ)備,我們來(lái)實(shí)現(xiàn)updateWithinput函數(shù)

int updateWithinput()
{
	if (_kbhit())			
	{
		int input = _getch();
		switch (input)
		{
		case 'w': if(y > 0)			//先要加以判斷,防止飛機(jī)飛出游戲邊界
					y--; 
				  break;
		case 's': if (y < height - 3)
					y++;
				  break;
		case 'a': if (x > 2)
					x--;
				  break;
		case 'd': if (x < width - 3)
					x++;
				  break;
		case 27: system("pause"); break;	//ESC的ascll碼值為27
		case ' ': if(y > 0)
					canvas[y - 1][x] = bullet; 
				  break;
		case 'q': return 1;					//退出游戲
		}
	}
	return 0; 						//我們根據(jù)返回值判斷是否需要退出游戲
}

⑧與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新-updateWithoutinput

我們將updateWithoutinput函數(shù)拆分成對(duì)子彈位置更新的函數(shù)和對(duì)敵機(jī)位置更新的函數(shù)。子彈的位置是實(shí)時(shí)更新的:

void bullet_update()
{
	for (int i = 0; i < height; i++)			
	{
		for (int j = 0; j < width; j++)
		{
			if (canvas[i][j] == bullet)
			{
				if (i > 0 && canvas[i - 1][j] == enemy)	//檢測(cè)是否擊中敵機(jī)
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 6) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				}
				else if (i > 0)
					canvas[i - 1][j] = bullet;
				canvas[i][j] = backspace;
			}
		}
	}
}

與子彈稍微不同的一點(diǎn)是敵機(jī)的位置更新受“標(biāo)準(zhǔn)速度”的限制,我們通過(guò)循環(huán)實(shí)現(xiàn)敵機(jī)的速度控制,但每次仍需要檢測(cè)是否和子彈相撞。由于敵機(jī)是向y增大的方向上運(yùn)動(dòng)的,若for正向循環(huán)則,則敵機(jī)一直被往前推,視覺(jué)上是“瞬移”的效果,所以我們需要反向遍歷。

int enemy_update()
{
	static int enemy_speed = 0;
	static int enemy_time = 0;
	int flag = 0;
	if (enemy_speed < Std_Speed)				//依靠循環(huán)來(lái)減速
		enemy_speed++;


	if (enemy_time < Std_Time)
		enemy_time++;

	if (enemy_num < enemy_max && enemy_time >= Std_Time)
	{
		int i, j;
		do
		{
			i = rand() % (height / 5);		
			j = rand() % (width - 4) + 2;		//j的范圍:[2, width - 3]
		} while (canvas[i][j] != backspace);
		canvas[i][j] = enemy;
		enemy_num++;
		enemy_time = 0;
	}
	
	if (enemy_speed >= Std_Speed)
	{
		flag = 1;
		enemy_speed = 0;
	}

	for (int i = height - 1; i >= 0; i--)
	{
		for (int j = width - 1; j >= 0; j--)
		{
			if (canvas[i][j] == enemy)			//遇到敵機(jī)的情況
			{
				if (i == height - 1)			//敵機(jī)飛到邊界
				{
					score--;
					HP--;
					if (HP == 0)
						return 1;
					enemy_num--;
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (i < height - 1 && canvas[i+1][j] == bullet)//檢測(cè)是否被子彈擊中
				{
					score++;
					printf("\a");
					enemy_num--;
					if (score % 5 == 0 && Std_Speed >= 12) //分?jǐn)?shù)到達(dá)一定程度后下落加快,生成加快
					{
						Std_Speed -= 3;			//下落加快
						Std_Time -= 3;			//生成速度加快
					}
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				else if (flag)					//flag為1更新敵機(jī)位置
				{
					canvas[i + 1][j] = enemy;
					canvas[i][j] = backspace;
				}
				
			}
		}

	}

	return 0;
}

⑨組合而成的gamebody函數(shù)

void gamebody()
{
	system("cls");
	Initgame();
	HideCursor();
	while (1)
	{
		show();
		bullet_update();
		if (updateWithinput() || enemy_update())
		{
			show();
			printf("[本次游戲結(jié)束:>");
			system("pause");
			break;
		}
	}
}

⑩不足與展望

這個(gè)版本作為飛機(jī)游戲最簡(jiǎn)單的版本還是有很多改進(jìn)的空間的,希望在下一個(gè)版本中功能可以更加盡善盡美:

  • 使用easyX繪圖,導(dǎo)入游戲圖片,從而使得游戲效果更為逼真
  • 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊交互
  • 增加與敵機(jī)的碰撞傷害
  • 開(kāi)發(fā)多種類(lèi)型的子彈類(lèi)型:?jiǎn)伟l(fā) → 激光 → 霰彈
  • 游戲中引入障礙物,敵機(jī)也會(huì)發(fā)射子彈
  • 引入游戲道具,增添趣味性
  • 引入游戲BOSS,血量更厚,傷害更高
  • 游戲戰(zhàn)績(jī)的保存

到此這篇關(guān)于C語(yǔ)言實(shí)踐設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)飛機(jī)游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語(yǔ)言 飛機(jī)游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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