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Android中卡頓優(yōu)化布局詳細介紹

 更新時間:2022年01月24日 11:01:08   作者:程序猿安貝貝  
大家好,本篇文章主要講的是Android中卡頓優(yōu)化布局詳細介紹,感興趣的同學趕快來看一看吧,對你有幫助的話記得收藏一下

背景

在當下移動互聯(lián)網(wǎng)后半場,手機已經(jīng)是人手必備的設備。App是離用戶最近的應用,界面又是最直觀影響用戶體驗的關鍵部分,其流暢度直接影響用戶對產(chǎn)品的評價和留存。

技術(shù)是服務于人的,如果技術(shù)無法給你帶來良好的體驗,那技術(shù)本身的存在就具有爭議。

所以界面性能是至關重要的,不可忽視。

實踐過程

布局代碼是最基礎的,但也是最重要的。

首先我們看個簡單小案例

不同深淺的顏色來表示過度繪制:

沒顏色:沒有過度繪制,即一個像素點繪制了 1 次,顯示應用本來的顏色;

藍色:1倍過度繪制,即一個像素點繪制了 2 次;

綠色:2倍過度繪制,即一個像素點繪制了 3 次;

淺紅色:3倍過度繪制,即一個像素點繪制了 4 次;

深紅色:4倍過度繪制及以上,即一個像素點繪制了 5 次及以上;

如何渲染界面

CPU(中央處理器) :我們經(jīng)常聽到,是計算機的核心器件,多緩存多分支,適用于復雜的邏輯運算,主要負責Measure,Layout,Record,Execute的計算操作

GPU(圖像處理器):我們通常說的顯卡核心就是它了。用于結(jié)構(gòu)單一的數(shù)據(jù)處理(擅長圖形計算),主要負責Rasterization(柵格化)操作

谷歌官方對于流暢度的優(yōu)化也是高度重視的,有界面渲染三核心Vsync、Triple Buffer和Choreographer。

為何是16ms/為何每秒60幀

android系統(tǒng)每隔16ms繪制一幀UI且要在16ms內(nèi)完成,( 1秒 / 0.016幀每秒 = 62.5幀/秒 )差不多每秒更新60次。這是因為我們大腦和眼睛一般看24Fps的畫面就已經(jīng)是連續(xù)的運動了,看60Fps的畫面更看不出端倪,但是60幀可以表達出更加絢麗多彩的內(nèi)容。

一旦沒及時繪制,就會出現(xiàn)掉幀問題,也就是常說的卡頓。這是因為繪制的東西太多的話,CPU、GPU處理不及時。

當然了,設備性能越好,處理能力越強,卡頓會越少,玩游戲的電腦配置高也是出于這方面考慮。

那么Android是如何把圖像繪制到界面上的呢?

這就用到了上面的CPU/GPU。

GPU負責柵格化操作(Resterization),柵格化是繪制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等組件最基礎的操作。它把那些組件拆分到不同的像素上進行顯示。這是一個很“費時”的操作(相比人類時間只是眨眼的功夫),GPU的引入就是為了加快柵格化的操作。

CPU負責把UI組件計算成Polygons,Texture紋理,然后交給GPU進行柵格化渲染。流程如下:

為了能夠使得App流暢,我們需要在每一幀16ms以內(nèi)處理完所有的CPU與GPU計算,繪制,渲染等等操作。

有興趣更深層學習的,可以去看看界面渲染容器DisplayList

什么是過度繪制

Overdraw(過度繪制)描述的是屏幕上的某個像素在同一幀的時間內(nèi)被繪制了N次。但是我們只能看到最上層的UI,這就會導致多層次的UI界面除最上層外對用戶都是不可見的,這樣就會浪費大量的CPU以及GPU資源,浪費可恥。

這就像我們在紙上固定區(qū)域不斷圖畫,但是有最上層最接近你,其他層有個鬼用?

如何查看繪制維度

開發(fā)工具有Hierarchy View、Systrace、Track等

真機在開發(fā)者選項中有:調(diào)試GPU繪制、硬件層更新、GPU視圖更新等等

界面優(yōu)化

在編寫Android布局時總會遇到這樣或者那樣的痛點,比如:

1.有些布局的在很多頁面都用到了,而且樣式都一樣,每次用到都要復制粘貼一大段,有沒有辦法可以復用呢?2.解決了1中的問題之后,發(fā)現(xiàn)復用的布局外面總要額外套上一層布局,要知道布局嵌套是會影響性能的吶;3.有些布局只有用到時才會顯示,但是必須提前寫好,雖然設置了為invisible或gone,還是多多少少會占用內(nèi)存的。

首先第一點也是最重要的一點,在剛開始寫布局的時候一定要提前想好和規(guī)劃好,盡可能的減少層級的嵌套。往往越復雜的布局越臃腫,越容易被忽視進而出現(xiàn)性能問題,所以我們寫布局就要知道一些技巧來展示布局

1. 如果圖片和文字在一起且文字不動態(tài)變的話,可以直接使用帶文字的圖片。

2. 移除沒用的布局和控件,假設添加個背景,盡可能在已經(jīng)布局上放,減少只有背景功能的控件。

3. 減少透明度的使用,假設:#55FFFFFF 和 #888888 顏色類似,建議使用后者,因為前者有Alpha,view需要至少繪制兩次。

4. 去掉多余的不可見顏色背景、圖片等,只保留最上層用戶可見即可

5. 減少布局層次結(jié)構(gòu),避免多層嵌套推薦使用RelativeLayout、ConstraintLayout等父類布局

6. 基本控件LinearLayout 性能比RelativeLayout高一些,要提前根據(jù)UI想好哪個布局更合適,要有的方式,對癥下藥。

7. 自定義View盡可能只更新渲染局部區(qū)域,杜絕不斷全部重繪。

8. 推薦使用IDE自帶的Lint或者阿里代碼檢查插件,對于標黃警告等提示重視起來,能改的就改。

除了以上,我們就要解決過度繪制,我們還可以使用抽象布局,它們分別是include、merge和ViewStub三個標簽,現(xiàn)在我們就來認識認識它們吧。

Include應該是最常用的了,其翻譯是“包含”、“包括”,最佳使用就是把相同代碼抽離出來成一個獨立的xml文件,當你在某個布局需要使用的時候直接include進來,這樣一搞,很好地起到復用布局的效果。不僅可以極大地減少代碼量,想要修改的話直接改這一個xml就行了。

它的兩個主要屬性:layout:必填屬性, id屬性;

我們還可以重寫寬高、邊距和可見性(visibility)這些布局屬性。但是一定要注意,單單重寫android:layout_height或者android:layout_width是不行,必須兩個同時重寫才起作用。

這些也能玩不不少花樣。

Merge介紹

凡事都有利有弊include標簽除了上面的優(yōu)點,也有個問題就是布局嵌套。他必須有一個根布局,這也導致了最終布局嵌套層級可能多一層。

這時候又引出個新的標簽標簽,這次先說他的局限性:就是你需要提前明確要放到什么父布局中,然后提前設置好merge里面的控件位置。

優(yōu)點也明顯:他是消除多余層級的,標簽必須作為根節(jié)點出現(xiàn)。不占用空間,他只是將子view“搬運”到你想嵌套的位置。

ViewStub

寫布局的時候我們經(jīng)常會遇到有些效果不必一直顯示,需要動態(tài)的來設置invisible或gone,這無形中影響了頁面加載速度。

Android提供的方案就是ViewStub,他是一個不可見的大小為0的視圖,具有懶加載功能,存在于視圖中,但只有設置setVisibility()和inflate()方法調(diào)用后才會渲染填充視圖,能為初始化加載xml布局分散壓力,就像負載均衡。

使用案例:進度條,加載網(wǎng)絡失敗,顯示錯誤消息等等

它有以下三個重要屬性:

android:layout:ViewStub需要填充的視圖名稱,為“R.layout.xx”的形式;

android:inflateId:重寫被填充的視圖的父布局id。

與include標簽不同,ViewStub的android:id屬性是設置ViewStub本身id的,而不是重寫布局id,這一點可不要搞錯了。另外,ViewStub還提供了OnInflateListener接口,用于監(jiān)聽布局是否已經(jīng)加載了。

但是注意 viewStub.inflate();方法不能多次調(diào)用,否則拋出異常:

java.lang.IllegalStateException: ViewStubmusthaveanon-nullViewGroupviewParent

原因是ViewStub源碼調(diào)用了removeViewInLayout()方法把自己從布局移除了。到這里我們就明白了,ViewStub在填充布局成功之后就會自我銷毀,再次調(diào)用inflate()方法就會拋出IllegalStateException異常了。此時如果想要再次顯示布局,可以調(diào)用setVisibility()方法。

還有一個大坑:viewStub.getVisibility()的值一直為0,所以用他來判斷是否顯示沒作用。不要急,其實是setVisibility()方法實際上在設置內(nèi)部視圖的可見性,而不是ViewStub本身。

硬件加速原理

相信經(jīng)??吹接械奈恼抡f開啟硬件加速解決卡的問題,但硬件加速是什么呢?

硬件加速的主要原理是通多底層邏輯,將CPU不擅長的圖形計算轉(zhuǎn)換成GPU專用指令,讓更擅長圖形計算的GPU來完成渲染。

硬件加速過程中包含兩個步驟 :

構(gòu)建階段 : 遍歷所有視圖,將需要繪制的操作緩存下來,交給單獨的Render線程使用GPU進行硬件加速渲染。(這一階段在主線程中使用CPU構(gòu)建)

繪制階段 : 調(diào)用OpenGL(即使用GPU)對構(gòu)建好的視圖進行繪制渲染,繪制的內(nèi)容保存在Graphic Buffer 并交由 SurfaceFlinger 顯示。(Android 5.0+ 使用Render Thread線程,專門負責 UI 渲染和動畫顯示。)

以上證得硬件加速具有不錯的優(yōu)點,但它不是萬能的。

我們平時用的時候可能是直接在Application中用,一鍋端,這并不嚴謹,因為硬件加速還沒法做到支持所有的繪制操作(比如復雜的自定義View),這樣的話就會造成一定的影響:

1. 像素錯位等視覺問題

2. 不同設備版本API兼容問題

解決這些問題官方給了解決方案:使用四種級別控制是否硬件加速。

1. Application

2. Activity-為單獨頁面設置

3. Window級別

4. 單獨的view級別關閉加速(View目前不支持動態(tài)啟動硬件加速)

總結(jié)

到此這篇關于Android中卡頓優(yōu)化布局詳細介紹的文章就介紹到這了,更多相關Android卡頓優(yōu)化布局內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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