Unity實現(xiàn)物體跟隨鼠標移動
本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)物體跟隨鼠標移動的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
相關函數(shù)
Vector3.Lerp 線性插值
C# => static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
Vector3.MoveTpwards 移向
C# => static function MoveTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxDistanceDelta: float): Vector3;
Vector3.SmoothDamp 平滑阻尼
C# =>static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime);
著時間的推移,逐漸改變一個向量朝向預期的方向移動
向量由一些像彈簧阻尼器函數(shù)平滑,這將用遠不會超過,最常見的用途是跟隨相機
實現(xiàn)跟隨鼠標運動
public class Demo : MonoBehaviour { ? ? ? void Start () { ? ? } ? ? ? void Update () { ? ? ? ? // 此時的攝像機必須轉換 2D攝像機 來實現(xiàn)效果(即:攝像機屬性Projection --> Orthographic) ? ? ? ? Vector3 dis = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //獲取鼠標位置并轉換成世界坐標 ? ? ? ? dis.z = this.transform.position.z; //固定z軸 ? ? ? ? this.transform.position = dis; //使物體跟隨鼠標移動 ? ? ? ? Debug.Log(dis); //輸出變化的位置 ? ? ? ? //使用Lerp方法實現(xiàn) 這里的Time.deltaTime是指移動速度可以自己添加變量方便控制 ? ? ? ? this.transform.position= Vector3.Lerp(this.transform.position,dis,Time.deltaTime); ? ? ? ? //使用MoveTowards方法實現(xiàn),這個方法是勻速運動 ? ? ? ? this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, dis, Time.deltaTime); ? ? ? ? //使用SmoothDamp方式實現(xiàn),給定時間可以獲取到速度 ? ? ? ? Vector3 speed = Vector3.zero; ? ? ? ? this.transform.position = Vector3.SmoothDamp(this.transform.position, dis,ref speed, 0.1f); ? ? ? ? Debug.Log(speed); ? ? } }
根據(jù)鼠標點下位置移動物體:
public class Move : MonoBehaviour { ? ? void Start() ? ? { ? ? ? ?? ? ? } ? ? ? void Update() ? ? { ? ? ? ? if (Input.GetMouseButton(0)) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? //獲取需要移動物體的世界轉屏幕坐標 ? ? ? ? ? ? Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position); ? ? ? ? ? ? //獲取鼠標位置 ? ? ? ? ? ? Vector3 mousePos = Input.mousePosition; ? ? ? ? ? ? //因為鼠標只有X,Y軸,所以要賦予給鼠標Z軸 ? ? ? ? ? ? mousePos.z = screenPos.z; ? ? ? ? ? ? //把鼠標的屏幕坐標轉換成世界坐標 ? ? ? ? ? ? Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos); ? ? ? ? ? ? //控制物體移動 ? ? ? ? ? ? transform.position = worldPos; ? ? ? ? ? ? //剛體的方式 ? ? ? ? ? ? //transform.GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(worldPos); ? ? ? ? } ? ? } }
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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