Python實(shí)現(xiàn)自動(dòng)玩貪吃蛇程序
實(shí)現(xiàn)效果
先看看效果
這比我手動(dòng)的快多了,而且是單機(jī)的,自動(dòng)玩沒(méi)惹罵我,哈哈 ,多人游戲整個(gè)自動(dòng)玩會(huì)被罵死~

代碼
沒(méi)裝軟件的先安裝一下軟件,沒(méi)裝模塊的安裝一下pygame模塊。
pip install pygame
導(dǎo)入模塊
import pygame,sys,time,random from pygame.locals import *
定義顏色變量
redColour = pygame.Color(255,0,0) blackColour = pygame.Color(0,0,0) whiteColour = pygame.Color(255,255,255) greenColour = pygame.Color(0,255,0) headColour = pygame.Color(0,119,255)
在所有后續(xù)的除法中,為預(yù)防pygame輸出出現(xiàn)偏差,必須取除數(shù)(//)而不是單純除法(/)
程序界面
第0行,HEIGHT行,第0列,WIDTH列為圍墻,所以實(shí)際大小是13*13
IGHT = 15 WIDTH = 15 FIELD_SIZE = HEIGHT * WIDTH # 蛇頭位于snake數(shù)組的第一個(gè)元素 HEAD = 0
用數(shù)字代表不同的對(duì)象,因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)時(shí)矩陣上每個(gè)格子會(huì)處理成到達(dá)食物的路徑長(zhǎng)度,因此這三個(gè)變量間需要有足夠大的間隔(>HEIGHT*WIDTH)來(lái)互相區(qū)分,小寫(xiě)一般是坐標(biāo),大寫(xiě)代表常量。
FOOD = 0 UNDEFINED = (HEIGHT + 1) * (WIDTH + 1) SNAKE = 2 * UNDEFINED
snake是一維數(shù)組,對(duì)應(yīng)元素直接加上以下值就表示向四個(gè)方向移動(dòng)。
LEFT = -1 RIGHT = 1 UP = -WIDTH # 一維數(shù)組,所以需要整個(gè)寬度都加上才能表示上下移動(dòng)。 DOWN = WIDTH
錯(cuò)誤碼
ERR = -2333
用一維數(shù)組來(lái)表示二維的東西,board表示蛇運(yùn)動(dòng)的矩形場(chǎng)地,初始化蛇頭在(1,1)的地方,初始蛇長(zhǎng)度為1。
board = [0] * FIELD_SIZE #[0,0,0,……] snake = [0] * (FIELD_SIZE+1) snake[HEAD] = 1*WIDTH+1 snake_size = 1
與上面變量對(duì)應(yīng)的臨時(shí)變量,蛇試探性地移動(dòng)時(shí)使用。
tmpboard = [0] * FIELD_SIZE tmpsnake = [0] * (FIELD_SIZE+1) tmpsnake[HEAD] = 1*WIDTH+1 tmpsnake_size = 1
food:食物位置初始在(4, 7),best_move: 運(yùn)動(dòng)方向。
food = 4 * WIDTH + 7 best_move = ERR
運(yùn)動(dòng)方向數(shù)組,游戲分?jǐn)?shù)(蛇長(zhǎng))
mov = [LEFT, RIGHT, UP, DOWN] score = 1
檢查一個(gè)cell有沒(méi)有被蛇身覆蓋,沒(méi)有覆蓋則為free,返回true 。
def is_cell_free(idx, psize, psnake):
return not (idx in psnake[:psize])
檢查某個(gè)位置idx是否可向move方向運(yùn)動(dòng)
def is_move_possible(idx, move):
flag = False
if move == LEFT:
#因?yàn)閷?shí)際范圍是13*13,[1,13]*[1,13],所以idx為1時(shí)不能往左跑,此時(shí)取余為1所以>1
flag = True if idx%WIDTH > 1 else False
elif move == RIGHT:
#這里的<WIDTH-2跟上面是一樣的道理
flag = True if idx%WIDTH < (WIDTH-2) else False
elif move == UP:
#這里向上的判斷畫(huà)圖很好理解,因?yàn)樵赱1,13]*[1,13]的實(shí)際運(yùn)動(dòng)范圍外,還有個(gè)
#大框是圍墻,就是之前說(shuō)的那幾個(gè)行列,下面判斷向下運(yùn)動(dòng)的條件也是類(lèi)似的
flag = True if idx > (2*WIDTH-1) else False
elif move == DOWN:
flag = True if idx < (FIELD_SIZE-2*WIDTH) else False
return flag
重置board
board_BFS后,UNDEFINED值都變?yōu)榱说竭_(dá)食物的路徑長(zhǎng)度。
如需要還原,則要重置它。
def board_reset(psnake, psize, pboard):
for i in range(FIELD_SIZE):
if i == food:
pboard[i] = FOOD
elif is_cell_free(i, psize, psnake): # 該位置為空
pboard[i] = UNDEFINED
else: # 該位置為蛇身
pboard[i] = SNAKE
廣度優(yōu)先搜索遍歷整個(gè)board,計(jì)算出board中每個(gè)非SNAKE元素到達(dá)食物的路徑長(zhǎng)度。
def board_BFS(pfood, psnake, pboard):
queue = []
queue.append(pfood)
inqueue = [0] * FIELD_SIZE
found = False
# while循環(huán)結(jié)束后,除了蛇的身體,
# 其它每個(gè)方格中的數(shù)字為從它到食物的曼哈頓間距
while len(queue)!=0:
idx = queue.pop(0)#初始時(shí)idx是食物的坐標(biāo)
if inqueue[idx] == 1: continue
inqueue[idx] = 1
for i in range(4):#左右上下
if is_move_possible(idx, mov[i]):
if idx + mov[i] == psnake[HEAD]:
found = True
if pboard[idx+mov[i]] < SNAKE: # 如果該點(diǎn)不是蛇的身體
if pboard[idx+mov[i]] > pboard[idx]+1:#小于的時(shí)候不管,不然會(huì)覆蓋已有的路徑數(shù)據(jù)。
pboard[idx+mov[i]] = pboard[idx] + 1
if inqueue[idx+mov[i]] == 0:
queue.append(idx+mov[i])
return found
從蛇頭開(kāi)始,根據(jù)board中元素值,從蛇頭周?chē)?個(gè)領(lǐng)域點(diǎn)中選擇最短路徑。
def choose_shortest_safe_move(psnake, pboard):
best_move = ERR
min = SNAKE
for i in range(4):
if is_move_possible(psnake[HEAD], mov[i]) and pboard[psnake[HEAD]+mov[i]]<min:
#這里判斷最小和下面的函數(shù)判斷最大,都是先賦值,再循環(huán)互相比較
min = pboard[psnake[HEAD]+mov[i]]
best_move = mov[i]
return best_move
檢查是否可以追著蛇尾運(yùn)動(dòng),即蛇頭和蛇尾間是有路徑的,為的是避免蛇頭陷入死路。虛擬操作,在tmpboard,tmpsnake中進(jìn)行。
def is_tail_inside():
global tmpboard, tmpsnake, food, tmpsnake_size
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = 0 # 虛擬地將蛇尾變?yōu)槭澄?因?yàn)槭翘摂M的,所以在tmpsnake,tmpboard中進(jìn)行)
tmpboard[food] = SNAKE # 放置食物的地方,看成蛇身
result = board_BFS(tmpsnake[tmpsnake_size-1], tmpsnake, tmpboard) # 求得每個(gè)位置到蛇尾的路徑長(zhǎng)度
for i in range(4): # 如果蛇頭和蛇尾緊挨著,則返回False。即不能follow_tail,追著蛇尾運(yùn)動(dòng)了
if is_move_possible(tmpsnake[HEAD], mov[i]) and tmpsnake[HEAD]+mov[i]==tmpsnake[tmpsnake_size-1] and tmpsnake_size>3:
result = False
return result
讓蛇頭朝著蛇尾運(yùn)行一步,不管蛇身阻擋,朝蛇尾方向運(yùn)行。
def follow_tail():
global tmpboard, tmpsnake, food, tmpsnake_size
tmpsnake_size = snake_size
tmpsnake = snake[:]
board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) # 重置虛擬board
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = FOOD # 讓蛇尾成為食物
tmpboard[food] = SNAKE # 讓食物的地方變成蛇身
board_BFS(tmpsnake[tmpsnake_size-1], tmpsnake, tmpboard) # 求得各個(gè)位置到達(dá)蛇尾的路徑長(zhǎng)度
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size-1]] = SNAKE # 還原蛇尾
return choose_longest_safe_move(tmpsnake, tmpboard) # 返回運(yùn)行方向(讓蛇頭運(yùn)動(dòng)1步)在各種方案都不行時(shí),隨便找一個(gè)可行的方向來(lái)走(1步)
def any_possible_move():
global food , snake, snake_size, board
best_move = ERR
board_reset(snake, snake_size, board)
board_BFS(food, snake, board)
min = SNAKE
for i in range(4):
if is_move_possible(snake[HEAD], mov[i]) and board[snake[HEAD]+mov[i]]<min:
min = board[snake[HEAD]+mov[i]]
best_move = mov[i]
return best_move
轉(zhuǎn)換數(shù)組函數(shù)
def shift_array(arr, size):
for i in range(size, 0, -1):
arr[i] = arr[i-1]
def new_food():#隨機(jī)函數(shù)生成新的食物
global food, snake_size
cell_free = False
while not cell_free:
w = random.randint(1, WIDTH-2)
h = random.randint(1, HEIGHT-2)
food = WIDTH*h + w
cell_free = is_cell_free(food, snake_size, snake)
pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(18*(food//WIDTH), 18*(food%WIDTH),18,18))
真正的蛇在這個(gè)函數(shù)中,朝pbest_move走1步。
def make_move(pbest_move):
global snake, board, snake_size, score
shift_array(snake, snake_size)
snake[HEAD] += pbest_move
p = snake[HEAD]
for body in snake:#畫(huà)蛇,身體,頭,尾
pygame.draw.rect(playSurface,whiteColour,Rect(18*(body//WIDTH), 18*(body%WIDTH),18,18))
pygame.draw.rect(playSurface,greenColour,Rect(18*(snake[snake_size-1]//WIDTH),18*(snake[snake_size-1]%WIDTH),18,18))
pygame.draw.rect(playSurface,headColour,Rect(18*(p//WIDTH), 18*(p%WIDTH),18,18))
#下面一行是把初始情況會(huì)出現(xiàn)的第一個(gè)白塊bug填掉
pygame.draw.rect(playSurface,(255,255,0),Rect(0,0,18,18))
# 刷新pygame顯示層
pygame.display.flip()
# 如果新加入的蛇頭就是食物的位置
# 蛇長(zhǎng)加1,產(chǎn)生新的食物,重置board(因?yàn)樵瓉?lái)那些路徑長(zhǎng)度已經(jīng)用不上了)
if snake[HEAD] == food:
board[snake[HEAD]] = SNAKE # 新的蛇頭
snake_size += 1
score += 1
if snake_size < FIELD_SIZE: new_food()
else: # 如果新加入的蛇頭不是食物的位置
board[snake[HEAD]] = SNAKE # 新的蛇頭
board[snake[snake_size]] = UNDEFINED # 蛇尾變?yōu)閁NDEFINED,黑色
pygame.draw.rect(playSurface,blackColour,Rect(18*(snake[snake_size]//WIDTH),18*(snake[snake_size]%WIDTH),18,18))
# 刷新pygame顯示層
pygame.display.flip()
虛擬地運(yùn)行一次,然后在調(diào)用處檢查這次運(yùn)行可否可行,可行才真實(shí)運(yùn)行。
虛擬運(yùn)行吃到食物后,得到虛擬下蛇在board的位置。
def virtual_shortest_move():
global snake, board, snake_size, tmpsnake, tmpboard, tmpsnake_size, food
tmpsnake_size = snake_size
tmpsnake = snake[:] # 如果直接tmpsnake=snake,則兩者指向同一處內(nèi)存
tmpboard = board[:] # board中已經(jīng)是各位置到達(dá)食物的路徑長(zhǎng)度了,不用再計(jì)算
board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard)
food_eated = False
while not food_eated:
board_BFS(food, tmpsnake, tmpboard)
move = choose_shortest_safe_move(tmpsnake, tmpboard)
shift_array(tmpsnake, tmpsnake_size)
tmpsnake[HEAD] += move # 在蛇頭前加入一個(gè)新的位置
# 如果新加入的蛇頭的位置正好是食物的位置
# 則長(zhǎng)度加1,重置board,食物那個(gè)位置變?yōu)樯叩囊徊糠?SNAKE)
if tmpsnake[HEAD] == food:
tmpsnake_size += 1
board_reset(tmpsnake, tmpsnake_size, tmpboard) # 虛擬運(yùn)行后,蛇在board的位置
tmpboard[food] = SNAKE
food_eated = True
else: # 如果蛇頭不是食物的位置,則新加入的位置為蛇頭,最后一個(gè)變?yōu)榭崭?
tmpboard[tmpsnake[HEAD]] = SNAKE
tmpboard[tmpsnake[tmpsnake_size]] = UNDEFINED
如果蛇與食物間有路徑,則調(diào)用本函數(shù)。
def find_safe_way():
global snake, board
safe_move = ERR
# 虛擬地運(yùn)行一次,因?yàn)橐呀?jīng)確保蛇與食物間有路徑,所以執(zhí)行有效
# 運(yùn)行后得到虛擬下蛇在board中的位置,即tmpboard
virtual_shortest_move() # 該函數(shù)唯一調(diào)用處
if is_tail_inside(): # 如果虛擬運(yùn)行后,蛇頭蛇尾間有通路,則選最短路運(yùn)行(1步)
return choose_shortest_safe_move(snake, board)
safe_move = follow_tail() # 否則虛擬地follow_tail 1步,如果可以做到,返回true
return safe_move
初始化pygame 模塊
pygame.init()
定義一個(gè)變量用來(lái)控制游戲速度
fpsClock = pygame.time.Clock()
創(chuàng)建pygame顯示層
playSurface = pygame.display.set_mode((270,270))
pygame.display.set_caption('貪吃蛇')
繪制pygame顯示層
playSurface.fill(blackColour)
初始化食物
pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(18*(food//WIDTH), 18*(food%WIDTH),18,18))
while True:
for event in pygame.event.get():#循環(huán)監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)和退出事件
if event.type == QUIT:#如果點(diǎn)了關(guān)閉
print(score)#游戲結(jié)束后打印分?jǐn)?shù)
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:#如果esc鍵被按下
if event.key==K_ESCAPE:
print(score)#游戲結(jié)束后打印分?jǐn)?shù)
pygame.quit()
sys.exit()
# 刷新pygame顯示層
pygame.display.flip()
#畫(huà)圍墻,255,255,0是黃色,邊框是36是因?yàn)?,pygame矩形是以邊為初始,向四周填充邊框
pygame.draw.rect(playSurface,(255,255,0),Rect(0,0,270,270),36)
# 重置距離
board_reset(snake, snake_size, board)
# 如果蛇可以吃到食物,board_BFS返回true
# 并且board中除了蛇身(=SNAKE),其它的元素值表示從該點(diǎn)運(yùn)動(dòng)到食物的最短路徑長(zhǎng)
if board_BFS(food, snake, board):
best_move = find_safe_way() # find_safe_way的唯一調(diào)用處
else:
best_move = follow_tail()
if best_move == ERR:
best_move = any_possible_move()
# 上面一次思考,只得出一個(gè)方向,運(yùn)行一步
if best_move != ERR: make_move(best_move)
else:
print(score)#游戲結(jié)束后打印分?jǐn)?shù)
break
# 控制游戲速度
fpsClock.tick(20)#20看上去速度正好
以上就是Python實(shí)現(xiàn)自動(dòng)玩貪吃蛇程序的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Python自動(dòng)玩貪吃蛇的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
Python:__eq__和__str__函數(shù)的使用示例
這篇文章主要介紹了Python:__eq__和__str__函數(shù)的使用示例,幫助大家更好的理解和學(xué)習(xí)python,感興趣的朋友可以了解下2020-09-09
python實(shí)現(xiàn)LBP方法提取圖像紋理特征實(shí)現(xiàn)分類(lèi)的步驟
這篇文章主要介紹了python實(shí)現(xiàn)LBP方法提取圖像紋理特征實(shí)現(xiàn)分類(lèi)的步驟,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2019-07-07
python生成xml時(shí)規(guī)定dtd實(shí)例方法
在本篇文章里小編給大家整理的是關(guān)于python生成xml時(shí)規(guī)定dtd實(shí)例方法,需要的朋友們學(xué)習(xí)參考下。2020-09-09
常見(jiàn)python正則用法的簡(jiǎn)單實(shí)例
下面小編就為大家?guī)?lái)一篇常見(jiàn)python正則用法的簡(jiǎn)單實(shí)例。小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2016-06-06
Python利用代碼計(jì)算2個(gè)坐標(biāo)之間的距離
這篇文章主要介紹了Python利用代碼計(jì)算2個(gè)坐標(biāo)之間的距離,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助,如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-08-08
Django+vue+vscode前后端分離搭建的實(shí)現(xiàn)
本文以一個(gè)非常簡(jiǎn)單的demo為例,介紹了利用django+drf+vue的前后端分離開(kāi)發(fā)模式,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2023-08-08
django實(shí)現(xiàn)將修改好的新模型寫(xiě)入數(shù)據(jù)庫(kù)
這篇文章主要介紹了django實(shí)現(xiàn)將修改好的新模型寫(xiě)入數(shù)據(jù)庫(kù),具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2020-03-03

