Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門基礎(chǔ)
這篇只是一個總結(jié),方便我寫shader的時候查找API;
1.格式
Shader "Custom/MyShader" //命名+右鍵創(chuàng)建shader路徑 { //屬性必須在代碼里聲明才能使用 Properties{ //屬性,會出現(xiàn)在inspector面板 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名稱("面板顯示名稱",數(shù)據(jù)類型) = 初始化 } //針對不同顯卡可以有不同subshader,對應(yīng)不同品質(zhì)的渲染 SubShader{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //tags,定義渲染的設(shè)置 ZWrite Off //RenderSetup,渲染設(shè)置 Pass{ //通道pass,一個subshader可以有多個pass Name = "MyPass" //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大寫 CGPROGRAM //開始CG代碼-和ENDCG成對 #pragma vertex vert //定義渲染函數(shù),頂點(diǎn) #pragma fragment frag //片元 #pragma surface surf Lambert //表面 #include "Lighting.cginc" //包含方法庫 sample2D _MainTex; //聲明變量 float4 _MainTex_ST; struct a2v //自定義結(jié)構(gòu)體 { float4 vertex : POSITION; //變量類型 變量名:語義說明(語言規(guī)定) float3 normal: NORMAL; } v2f vert (appdata v) //函數(shù)體 { v2f o; return o; } ENDCG } } SubShader{...} FallBack "Diffuse" //以上subshader顯卡都不支持,默認(rèn)返回漫反射 }
uniform修飾詞;
Name = "MyPass"
——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必須大寫
——GrapPass//抓取屏幕結(jié)果存儲在一張紋理中
2.屬性
屬性對應(yīng)的變量類型,聲明變量使用;屬性中類型和變量中類型不一定一致;
3.語義
SV_開頭表示System-Value——系統(tǒng)定義的語義變量;
4.Tags
1)SubShader可用
Queue——渲染隊(duì)列
(1)”Opaque”:絕大部分不透明的物體都使用這個;
(2)”Transparent”:絕大部分透明的物體、包括粒子特效都使用這個;
(3)”Background”:天空盒都使用這個;
(4)”Overlay”:GUI、鏡頭光暈都使用這個;
(5)還有其他可參考Rendering with Replaced Shaders;用戶也可以定義任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明測試使用;
IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影響,AlphaTest和AlphaBlend使用;
ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受陰影;
2)Pass可用
"LightMode"="ForwardBase"
5.RenderSetup
1)Cull剔除
Cull Front/Back/Off
2)深度測試和寫入
ZWrite Off
ZTest Off
3)Blend——透明混合設(shè)置
Blend效果
6.方法
UnityCG.cginc常用結(jié)構(gòu)體
書寫建議:
1.移動平臺的shader盡可能使用精度低的變量:fixed-half-float
2.錯誤:片元中大量計(jì)算導(dǎo)致寄存器不足——提高shaderTarget等級
3.盡量不要使用分支語句
4.不要除以0
Life is too short for so much sorrow.
到此這篇關(guān)于Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門基礎(chǔ)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity ShaderLab內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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