c++使用Easyx圖形庫實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)
公共的頭文件? ? ? ? common.h
#pragma once #include <graphics.h> #include <iostream> #include <string> #include <map> #include <list> #include <thread> #include <vector> #include <ctime> #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib,"winmm.lib") using namespace std;
管理資源 res.h --- 單例設(shè)計(jì)模式
#pragma once #include "common.h" class Res { private: Res(); //構(gòu)造函數(shù)私有化 public: //提供公有接口 static int WIDTH(string name); //通過圖片的鍵,獲取資源寬度 static int HEIGHT(string name); static Res* GetInstance(); //獲取資源(類)的對(duì)象---唯一的對(duì)象 static void DrawIMG(int x, int y, string name);//畫圖片的位置,通過鍵去找畫哪張圖片 //畫角色---位置,通過姓名的方式去找 不同類型的角色,用preIndex去做標(biāo)識(shí) static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex); //播放音樂---windows多線程 DWORD類型,WINAPI修飾 static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame); ~Res(); public: static map<string, IMAGE*> img; //圖片資源---圖片存在map中 static map<string, string> music; //音樂資源 };
res.cpp
#include "res.h" map<string, IMAGE*> Res::img; //圖片資源 靜態(tài)數(shù)據(jù)成員在類外初始化,類名限定 map<string, string> Res::music; //音樂資源 Res::Res() //構(gòu)造函數(shù)為數(shù)據(jù)成員初始化---路徑下處理 { //背景 string background = "./res/background.jpg"; //角色---4張---背景圖+掩碼圖 string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg", "./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" }; //子彈 string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" }; //敵機(jī) string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" }; //string --->IMAGE* 本來就是指針,不需要取地址 img["背景"] = new IMAGE; img["角色"] = new IMAGE[4]; img["子彈"] = new IMAGE[2]; img["敵機(jī)"] = new IMAGE[4]; loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加載圖片 路徑 項(xiàng)目屬性多字節(jié) for (int i = 0; i < 4; i++) { /*假設(shè)img["角色"]為p,則p=new IMAGE [4];則img["角色"]+i 等效: p+i*/ loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()轉(zhuǎn)換為字符串 loadimage(img["敵機(jī)"] + i, enemyImg[i].data()); } for (int i = 0; i < 2; i++) { loadimage(img["子彈"] + i, ballImg[i].c_str()); } } //獲取圖片的寬度---碰撞的時(shí)候需要---返回對(duì)象指針,對(duì)象指針調(diào)用(img類型)數(shù)據(jù)成員,有一個(gè)成員函數(shù) int Res::WIDTH(string name) { //獲取對(duì)象,獲取什么樣的屬性,(img類型)數(shù)據(jù)成員有一個(gè)getwidth()成員函數(shù)---是庫中的成員函數(shù) return GetInstance()->img[name]->getwidth(); } //獲取圖片的高度 int Res::HEIGHT(string name) { return GetInstance()->img[name]->getheight(); } Res* Res::GetInstance() { static Res* res = new Res; return res; } //只有一張圖片的貼圖: 背景圖貼圖 void Res::DrawIMG(int x, int y, string name) { putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //貼圖 在x,y位置貼對(duì)象里面的圖片 } void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex) { //多張圖片貼圖---透明貼圖---去背景 putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//貼第幾張---幀數(shù) putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT); } DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame) { int key = (int)lparame; //線程處理函數(shù)的參數(shù)---強(qiáng)轉(zhuǎn)為int switch (key) //不同的音樂,類型不一樣 { case 1: mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先關(guān)閉 mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打開,后播放 mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); break; case 2: mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0); break; case 3: mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0); mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0); break; } return 0; } Res::~Res() { delete img["背景"]; delete[] img["角色"]; delete[] img["敵機(jī)"]; delete[] img["子彈"]; }
打飛機(jī)游戲.cpp? ? ? ? 主函數(shù)部分
#include "control.h" #include "graph.h" #include "role.h" #include "enemy.h" int main() { srand((unsigned int)time(NULL)); //隨機(jī)函數(shù)種子---位置不同 Graph* pMap = new Graph; Role* pRole = new Role; Enemy* pEnemy = new Enemy; Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy); BeginBatchDraw(); //雙緩沖繪圖 while (1) { cleardevice(); //清屏 pControl->DrawMap(); //畫地圖 pControl->DrawRole(); //畫角色 pControl->DrawEnemy();//打敵機(jī)前畫敵機(jī) pControl->PlayEemey(); FlushBatchDraw(); //顯示 執(zhí)行未完成的繪制任務(wù) } EndBatchDraw(); return 0; }
point.h????????無論是飛機(jī)移動(dòng)還是子彈移動(dòng),本質(zhì)都是坐標(biāo)的改變 - - - 處理點(diǎn)的變化
#pragma once #include "common.h" class Point { public: enum Dir {left,right,down,up}; //枚舉點(diǎn)移動(dòng)的方向,不同的移動(dòng)方向點(diǎn)的改變是不一樣的 Point(int x = 0, int y = 0); Point(const Point& point); //拷貝構(gòu)造---點(diǎn)與點(diǎn)之間的賦值 int& getX(); //外部接口,獲取點(diǎn)的坐標(biāo) int& getY(); //移動(dòng)點(diǎn) void move(int speed, Dir dir); //移動(dòng)速度 方向---決定坐標(biāo)如何變化 protected: int x; int y; }; /* 敵機(jī)從上往下移動(dòng) 角色可以上下左右移動(dòng) s形敵機(jī)可以增加x方向增量,增加y方向增量 */
point.cpp
#include "point.h" Point::Point(int x, int y):x(x),y(y) { } Point::Point(const Point& point) { this->x = point.x; this->y = point.y; } int& Point::getX() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return x; } int& Point::getY() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return y; } void Point::move(int speed, Dir dir) //根據(jù)方向移動(dòng) { switch (dir) { case Point::left: this->x -= speed; break; case Point::right: this->x += speed; break; case Point::up: this->y -= speed; break; case Point::down: this->y += speed; break; } }
element.h????????敵機(jī)和飛機(jī)方向不同,其他基本相同?- - - 抽象元素類
#pragma once #include "common.h" #include "point.h" //所有的敵機(jī)和角色 都是由這個(gè)類進(jìn)行派生的 class Element { public: virtual ~Element(); //子類對(duì)象初始化父類指針 Element(); Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0); int& GetX(); int& GetY(); bool& GetLive(); int& GetHp(); int GetWidth(); //獲取寬度,高度 int GetHeight(); void DrawElement(int pre); //畫元素---畫第幾張 void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移動(dòng)元素 protected: Point point; //元素在窗口上的位置 string name; //元素的名字 bool live; //存在的標(biāo)記---敵機(jī)/子彈會(huì)消失 int hp; //血量 };
element.cpp
#include "element.h" #include "res.h" int Element::GetWidth() { return Res::GetInstance()->WIDTH(name); // return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在類IMAGE中為公有屬性 } int Element::GetHeight() { return Res::GetInstance()->HEIGHT(name); } //在資源文件中封裝了移動(dòng)過程,調(diào)用資源中的函數(shù)即可---畫角色 void Element::DrawElement(int pre) { Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre); } //點(diǎn)的移動(dòng) void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir) { point.move(speed, dir); } Element::~Element() { } Element::Element() { } //類的組合必須采用初始化參數(shù)列表 Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name) { this->live = live; this->hp = hp; } int& Element::GetX() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return point.getX(); //用point存放這個(gè)點(diǎn),獲取這個(gè)點(diǎn)應(yīng)返回point里面的x坐標(biāo) } int& Element::GetY() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return point.getY(); } bool& Element::GetLive() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return live; } int& Element::GetHp() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return hp; }
role.h - - - 角色移動(dòng)、角色發(fā)射子彈
#pragma once #include "common.h" class Element; class Role { public: Role(); ~Role(); void DrawPlane(int preIndex); //第幾幀 void MovePlane(int speed); //速度 void DrawBullet(); //畫子彈 void MoveBullet(int speed); //移動(dòng)子彈---移動(dòng)速度 Element*& GetPlane(); //外部做按鍵操作,需要訪問飛機(jī)和子彈 list<Element*>& GetBullet(); protected: Element* plane; //角色---用元素實(shí)例化一個(gè)角色---角色也是元素之一 list<Element*> bullet; //子彈---一個(gè)飛機(jī)有多個(gè)子彈(包含多個(gè)元素的對(duì)象)子彈也是元素 };
role.cpp
#include "role.h" #include "res.h" #include "element.h" #include "Timer.hpp" Role::Role() //new一個(gè)元素類即可---把飛機(jī)放窗口正中間 { plane = new Element( Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2 //x , Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"), //y "角色", //name true, //live 100); //hp } Role::~Role() { } void Role::DrawPlane(int preIndex) //畫飛機(jī) { plane->DrawElement(preIndex); } void Role::MovePlane(int speed) //移動(dòng)飛機(jī)---結(jié)合按鍵控制 異步處理的按鍵操作 { if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超過上邊界 { plane->MoveElement(speed, Point::up); //改變飛機(jī)的點(diǎn)---移動(dòng)元素 } //往下走<=(背景高度-角色高度) if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色")) { plane->MoveElement(speed, Point::down); } //往右走<=(背景寬度-角色寬度) if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色")) { plane->MoveElement(speed, Point::right); } //往左走X不能小于左邊界 if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0) { plane->MoveElement(speed, Point::left); } //子彈產(chǎn)生---按空格發(fā)射子彈---用定時(shí)器控制速度---100毫秒產(chǎn)生1顆子彈 if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0)) { //添加音樂 調(diào)用Windows中的創(chuàng)建線程函數(shù)---函數(shù)指針 傳入線程處理函數(shù)---播放第一個(gè)音樂 HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0); bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子彈", 1)); //尾插法 按一下空格new一個(gè)子彈 子彈的坐標(biāo)在飛機(jī)坐標(biāo)的正上方的中間 CloseHandle(threadID); //通過返回值關(guān)閉線程 } MoveBullet(1); //移動(dòng)子彈 DrawBullet(); //畫子彈 } void Role::DrawBullet() //子彈存在容器中,每顆子彈都要畫出來 { for (auto v : bullet) //迭代器遍歷 { if (v->GetLive()) //判斷子彈能否畫出來 { v->DrawElement(0); //序號(hào)0,子彈只有2張 } } } void Role::MoveBullet(int speed) //每顆子彈都要移動(dòng)---從下往上走 { for (auto v : bullet) { v->GetY() -= speed; } } Element*& Role::GetPlane() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return plane; } list<Element*>& Role::GetBullet() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return bullet; } //每產(chǎn)生一個(gè)子彈就播放音樂,返回值為HANDLE類型
control.h?????????控制整個(gè)游戲的運(yùn)行 - - - 中驅(qū)
#pragma once class Graph; class Role; class Enemy; class Control { public: Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr); ~Control(); void DrawMap(); void DrawRole(); void DrawEnemy(); //畫敵機(jī) void PlayEemey(); //打敵機(jī) protected: //所有組成部分 Role* pRole; //角色 Graph* pMap; //地圖 Enemy* pEnemy; //敵機(jī) };
control.cpp - - - 封裝實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) - - - 主函數(shù)中調(diào)用控制類對(duì)象即可
#include "control.h" #include "role.h" #include "graph.h" //地圖 #include "timer.hpp" #include "enemy.h" #include "element.h" #include "res.h" Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy ) { this->pMap = pMap; this->pRole = pRole; this->pEnemy = pEnemy; } Control::~Control() { } void Control::DrawMap() { pMap->DrawMap(); } void Control::DrawRole() { pRole->DrawPlane(0); //第0幀 pRole->MovePlane(1); //速度 } //每一秒產(chǎn)生一個(gè)敵機(jī)(產(chǎn)生不能過于頻繁)---產(chǎn)生一個(gè)敵機(jī)就把它放到容器中 void Control::DrawEnemy() { if (MyTimer::Timer(1000, 1)) { pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy()); } if (MyTimer::Timer(10, 2)) //十毫秒移動(dòng)一個(gè)飛機(jī) 2號(hào)定時(shí)器 { pEnemy->MoveEnemy(1); //速度 } pEnemy->DrawEnemy(0); //只畫1種敵機(jī) } void Control::PlayEemey() //矩形與矩形的判斷 { //1.碰撞處理: 碰到子彈,把子彈的live置為0---只處理標(biāo)記 for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //獲取子彈的信息 { if (bullet->GetLive() == 0) //如果子彈標(biāo)記==0繼續(xù)往下找 continue; if (bullet->GetY() < 0) //如果超出窗口邊界,把標(biāo)記置為false bullet->GetLive() = false; for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //與子彈的碰撞處理 大前提---敵機(jī)存在 { if(enemy->GetLive()&& bullet->GetX()>enemy->GetX()&& bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敵機(jī)")&& bullet->GetY() > enemy->GetY() && bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敵機(jī)")) { enemy->GetHp()--; //相交,血量減少 if (enemy->GetHp() <= 0) { enemy->GetLive() = false; //把敵機(jī)標(biāo)記置為false---不做消失處理 } bullet->GetLive() = false; //碰到敵機(jī)后子彈要消失 } //敵機(jī)出了窗口邊界要消失 if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景")) { enemy->GetLive() = false; } } } //2.通過標(biāo)記去刪除相應(yīng)的數(shù)據(jù)--->內(nèi)存管理 遍歷敵機(jī) for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();) { if ((*iterE)->GetLive() == false) //當(dāng)前敵機(jī)標(biāo)記為false--->刪除敵機(jī) { iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE); } else { iterE++; //++不要寫在for循環(huán)中 } } //遍歷子彈---子彈刪除 for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();) { if ((*iterB)->GetLive() == false) { iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB); } else { iterB++; } } }
graph.h - - - 地圖(窗口類)
#pragma once class Graph { public: Graph(); ~Graph(); void DrawMap(); };
graph.cpp
#include "graph.h" #include "res.h" Graph::Graph() { initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(), Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight()); mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口創(chuàng)建出來后添加音樂 mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重復(fù)播放 } Graph::~Graph() { closegraph(); //對(duì)象沒了就關(guān)閉窗口 } void Graph::DrawMap() { Res::DrawIMG(0, 0, "背景"); }
time.hpp - - - 定義和實(shí)現(xiàn)寫一起,用hpp做結(jié)尾? ? ? 用時(shí)間控制子彈的發(fā)射 - - - 定時(shí)器
#pragma once #include "common.h" class MyTimer { public: static bool Timer(int duration, int id) //時(shí)間間隔 id { static int startTime[10]; //開始時(shí)間---靜態(tài)變量自動(dòng)初始化為0 int endTime = clock(); //結(jié)束時(shí)間 if (endTime - startTime[id] >= duration)//結(jié)束時(shí)間-開始時(shí)間>=時(shí)間間隔 { startTime[id] = endTime; //把原來的結(jié)束時(shí)間改為新的開始時(shí)間 return true; } return false; } };
enemy.h? ? ? ? 敵機(jī)
#pragma once #include "common.h" class Element; class Enemy { public: Enemy(); ~Enemy(); void DrawEnemy(int preIndex); //畫第幾張 void MoveEnemy(int speed); Element* createEnemy(); //創(chuàng)建敵機(jī) list<Element*>& GetEnemy(); //訪問敵機(jī)---需要做碰撞檢測(cè) protected: list<Element*> enemyPlane; //(存儲(chǔ))多個(gè)敵機(jī) };
enemy.cpp
#include "enemy.h" #include "element.h" #include "res.h" Enemy::Enemy() { } Enemy::~Enemy() { } void Enemy::DrawEnemy(int preIndex) { for (auto v : enemyPlane) //畫元素 { if (v->GetLive()) //判斷敵機(jī)是否存在 { v->DrawElement(preIndex); } } } void Enemy::MoveEnemy(int speed) { for (auto v : enemyPlane) { v->MoveElement(speed, Point::down); //速度 方向 } } Element* Enemy::createEnemy() //獲取窗口寬高---隨機(jī)x,y坐標(biāo) 從窗口上邊界出來 速度 血量 { return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"), -1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敵機(jī)"),"敵機(jī)",1, 3); } list<Element*>& Enemy::GetEnemy() { // TODO: 在此處插入 return 語句 return enemyPlane; //返回一個(gè)容器 }
采用多線程的方式播放音樂
到此這篇關(guān)于c++使用Easyx圖形庫實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的文章就介紹到這了。希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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