C++ 風(fēng)靡一時(shí)的連連看游戲的實(shí)現(xiàn)流程詳解
隨著Flash應(yīng)用的流行,網(wǎng)上出現(xiàn)了多種在線Flash版本“連連看”。如“水晶連連看”、“果蔬連連看”等,流行的“水晶連連看”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和開放平臺(tái)的興起,“連連看”被引入了社交網(wǎng)絡(luò)。“連連看”與個(gè)人空間相結(jié)合,被快速的傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者Jonevey在Manyou開放平臺(tái)上推出的“寵物連連看”最為流行。 網(wǎng)絡(luò)小游戲、網(wǎng)頁游戲越來越受網(wǎng)民歡迎,除了玩的方法簡(jiǎn)單外(不像其他游戲還需要注冊(cè)下載繁瑣過程),很多游戲不乏經(jīng)典。連連看游戲就是典型。 不管走到哪個(gè)網(wǎng)頁游戲網(wǎng)站,連連看游戲總是排在受玩家歡迎排名的前5位,休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女老少、工薪白領(lǐng),是一款適合大眾的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)、單機(jī)休閑小游戲。 我們今天就來看看我們自己能不能寫出這樣一個(gè)游戲呢?
來,話不多說,直接開始,gogogo?。?!
今天的代碼不是很多,好好看好好學(xué)
首先是我們的老朋友,構(gòu)造結(jié)構(gòu)體以及一切準(zhǔn)備工作
struct GridInfor //記入擊中圖片信息 { int idx,idy; //圖紙坐標(biāo) int leftx,lefty; //屏幕坐標(biāo) int GridID; //圖片類型 }pre,cur,dur; struct //記錄連線點(diǎn) { int x; int y; }point[4]; static int pn; //記錄連線點(diǎn)個(gè)數(shù) void InitFace (); //初始化界面 void Shuffle (); //隨即打亂圖片 void ShowGrid (); //顯示圖片 void RandGrid (); //繪制地圖 void Link (); //連接兩圖 void Des_direct (); //直接相消 void Des_one_corner(); //一折相消 void Des_two_corner(); //兩折相消 void Load_picture (); //加載圖片 void Init_Grid (GridInfor& pre); //初始化格子信息 void Leftbottondown (MOUSEMSG mouse); //實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)左擊效果 void Draw_frame (int leftx,int lefty); //繪制邊框 void Mousemove (int leftx,int lefty); //實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)移動(dòng)效果 bool Judg_val (int leftx,int lefty); //判斷鼠標(biāo)是否在游戲區(qū) void SeleReact (int leftx,int lefty); //顯示選中效果 void TranstoPhycoor (int* idx,int* idy); //圖紙坐標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)槠聊蛔鴺?biāo) void GridPhy_coor (int& leftx,int& lefty); //規(guī)范物理坐標(biāo) void iPaint (long x1,long y1,long x2,long y2); //將直線銷毀 void DrawLine (int x1,int y1,int x2,int y2) ; //用直線連接兩圖 bool DesGrid (GridInfor pre,GridInfor cur); //判斷兩者是否能相消 bool Match_direct (POINT ppre,POINT pcur); //判斷兩者是否能夠直接相消 bool Match_one_corner (POINT ppre,POINT pcur); //判斷兩者是否能一折相消 bool Match_two_corner (POINT ppre,POINT pcur); //判斷兩者是否能兩折相消 void ExchaVal (GridInfor& pre,GridInfor& cur); //交換圖片信息 bool Single_click_judge (int mousex,int mousey); //判斷單擊是否有效 void RecordInfor (int leftx,int lefty,GridInfor &grid); //記錄選中的信息 void TranstoDracoor (int mousex,int mousey,int *idx,int *idy); //鼠標(biāo)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為圖紙坐標(biāo) void Explot (POINT point,int *left,int *right,int *top,int *bottel);//探索point點(diǎn)附近的空位置
接下來是我們隨機(jī)產(chǎn)生圖片的邏輯函數(shù),這個(gè)要好好理解
void RandGrid() //產(chǎn)生圖片的標(biāo)記 { for(int iCount = 0, x = 1; x <= ROW; ++x ) { for( int y = 1; y <= COL; ++y ) { GridID[x][y] = iCount++ % GridNum + 1; } } } void Shuffle( ) //打亂棋盤 { int ix, iy, jx, jy, grid; for( int k = 0; k < 84; ++k ) { ix = rand() % ROW + 1; // 產(chǎn)生 1 - COL 的隨機(jī)數(shù) iy = rand() % COL + 1; // 產(chǎn)生 1 - ROW 的隨機(jī)數(shù) jx = rand() % ROW + 1; // 產(chǎn)生 1 - COL 的隨機(jī)數(shù) jy = rand() % COL + 1; // 產(chǎn)生 1 - ROW 的隨機(jī)數(shù) if( GridID[ix][iy] != GridID[jx][jy] ) //如果不相等就交換數(shù)據(jù) { grid = GridID[ix][iy]; GridID[ix][iy] = GridID[jx][jy]; GridID[jx][jy] = grid; } } }
下面是我們的重點(diǎn)操作,鼠標(biāo)控制函數(shù),好好看好好學(xué),寫的時(shí)候一定要有耐心,別被bug擊破了內(nèi)心
void Mousemove (int leftx,int lefty) //鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)的變化 { static int prex,prey,preidx,preidy, curidx,curidy; if(Judg_val(leftx,lefty)) { TranstoDracoor(leftx,lefty,&curidx,&curidy); //轉(zhuǎn)化為圖紙坐標(biāo) if(GridID[curidy][curidx] != 0) { GridPhy_coor(leftx,lefty); if(pre.idx == preidx && pre.idy == preidy) putimage(prex,prey,&image[GridID[preidy][preidx]][1]); else putimage(prex,prey,&image[GridID[preidy][preidx]][0]); prex = leftx, prey = lefty; preidx = curidx, preidy = curidy; Draw_frame(leftx,lefty); //繪制邊框 } } } void Leftbottondown (MOUSEMSG mouse) //左擊時(shí)的變化 { static int click = 0, idx,idy; click++; SeleReact (mouse.x,mouse.y); //顯示選中效果 if(click == 1) RecordInfor(mouse.x,mouse.y,pre); if(click == 2) { TranstoDracoor (mouse.x,mouse.y,&idx,&idy); if(idx != pre.idx || idy != pre.idy) { RecordInfor (mouse.x,mouse.y,cur); if(pre.GridID == cur.GridID && DesGrid(pre,cur)) { GridID[pre.idy][pre.idx] = GridID[cur.idy][cur.idx] =0; Link (); pn = 0; putimage(pre.leftx,pre.lefty,&image2); putimage(cur.leftx,cur.lefty,&image2); Init_Grid(pre); Init_Grid(cur); click = 0; } else { ExchaVal(dur,pre); ExchaVal(pre,cur); Init_Grid(cur); click = 1; putimage(dur.leftx,dur.lefty,&image[GridID[dur.idy][dur.idx]][0]); } } else click = 1; } } void SeleReact (int leftx,int lefty) //選中時(shí)效果 { if(Judg_val(leftx,lefty)) { int idx,idy; TranstoDracoor (leftx,lefty,&idx,&idy); GridPhy_coor (leftx,lefty); putimage(leftx,lefty,&image[GridID[idy][idx]][1]); } } bool Judg_val(int leftx,int lefty) //判斷鼠標(biāo)是否在游戲區(qū) { return leftx > leftedge && leftx < leftedge + GridW * COL && lefty > topedge && lefty < topedge + GridH * ROW; } void TranstoDracoor (int mousex,int mousey ,int *idx,int *idy) //鼠標(biāo)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為圖紙坐標(biāo) { if(Judg_val(mousex,mousey)) { *idx = (mousex - leftedge) / 42 + 1; *idy = (mousey - topedge) / 48 + 1 ; } } void RecordInfor(int leftx,int lefty,GridInfor &grid) //記錄選中的信息 { TranstoDracoor(leftx,lefty,&grid.idx,&grid.idy); grid.leftx = (grid.idx - 1) * 42 + leftedge; grid.lefty = (grid.idy - 1) * 48 + topedge; grid.GridID = GridID[grid.idy][grid.idx]; } bool Single_click_judge (int mousex,int mousey) //判斷單擊是否有效 { int idx,idy; TranstoDracoor (mousex,mousey,&idx,&idy); //轉(zhuǎn)化為圖紙坐標(biāo) if(Judg_val(mouse.x,mouse.y) && GridID[idy][idx] != 0) return true; return false; } void Draw_frame(int leftx,int lefty) //繪制方框 { setcolor(RGB(126,91,68)); setlinestyle(PS_SOLID,NULL,1); rectangle(leftx,lefty,leftx+41,lefty+47); rectangle(leftx + 2,lefty + 2,leftx+39,lefty+45); setcolor(RGB(250,230,169)); rectangle(leftx + 1,lefty + 1,leftx+40,lefty+46); }
另外一個(gè)重點(diǎn)就是我們判斷函數(shù)了,第一次使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊棋盤中的棋子,該棋子此時(shí)為“被選中”,以特殊方式顯示;再次以鼠標(biāo)點(diǎn)擊其他棋子,若該棋子與被選中的棋子圖案相同,且把第一個(gè)棋子到第二個(gè)棋子連起來,中間的直線不超過3根,則消掉這一對(duì)棋子,否則第一顆棋子恢復(fù)成未被選中狀態(tài),而第二顆棋子變成被選中狀態(tài)。這個(gè)是重中之重,一定好好學(xué),把其中的邏輯理解清楚,別只會(huì)Ctrl+c和Ctrl+v
bool DesGrid (GridInfor pre,GridInfor cur) //判斷兩者是否能相消 { bool match = false; POINT ppre,pcur; ppre.x = pre.idx; ppre.y = pre.idy; pcur.x = cur.idx; pcur.y = cur.idy; if(Match_direct(ppre,pcur)) match = true; else if(Match_one_corner(ppre,pcur)) match = true; else if(Match_two_corner(ppre,pcur)) match =true; return match; } bool Match_direct(POINT ppre,POINT pcur) //判斷兩者是否能夠直接相消 { int k,t; if(ppre.x == pcur.x) { k = ppre.y > pcur.y ? ppre.y : pcur.y; t = ppre.y < pcur.y ? ppre.y : pcur.y; if(t + 1 == k) goto FIND; for(int i = t + 1;i < k ;i++) if(GridID[i][ppre.x] != 0) return false; if(i == k) goto FIND; } else if(ppre.y == pcur.y) { k = ppre.x > pcur.x ? ppre.x : pcur.x; t = ppre.x < pcur.x ? ppre.x : pcur.x; if(t + 1 == k) goto FIND; for(int i = t + 1;i < k ;i++) if(GridID[ppre.y][i] != 0) return false; if(i == k) goto FIND; } return false; FIND: point[pn].x = pcur.x, point[pn].y = pcur.y; pn++; point[pn].x = ppre.x, point[pn].y = ppre.y; pn++; return true; } bool Match_one_corner(POINT ppre,POINT pcur) //判斷兩者是否能一折相消 { int left,right,top,bottel,x = ppre.x,y = ppre.y; Explot(ppre,&left,&right,&top,&bottel); ppre.y = top - 1; RESEARCHX: if(ppre.y < bottel) ppre.y++; else goto BACK; if(Match_direct(ppre,pcur)) goto FIND; else goto RESEARCHX; BACK: ppre.y = y; ppre.x = left - 1; RESEARCHY: if(ppre.x < right) ppre.x++; else goto REBACK; if(Match_direct(ppre,pcur)) goto FIND; else goto RESEARCHY; REBACK: pn = 0; return false; FIND: point[pn].x = x,point[pn].y = y,pn++; return true; } bool Match_two_corner(POINT ppre,POINT pcur) //判斷兩者是否能兩折相消 { int left,right,top,bottel,x = ppre.x,y = ppre.y; Explot(ppre,&left,&right,&top,&bottel); ppre.y = top - 1; RESEARCHX: if(ppre.y < bottel) ppre.y++; else goto BACK; if(Match_one_corner(ppre,pcur)) goto FIND; else goto RESEARCHX; BACK: ppre.y = y; ppre.x = left - 1; RESEARCHY: if(ppre.x < right) ppre.x++; else goto REBACK; if(Match_one_corner(ppre,pcur)) goto FIND; else goto RESEARCHY; REBACK: pn = 0;return false; FIND: point[pn].x = x,point[pn].y = y,pn++; return true; } void Explot(POINT point,int *left,int *right,int *top,int *bottel) { int x = point.x,y = point.y; x++; while(x <= COL + 1 && GridID[y][x] == 0) x++; *right = x - 1; x = point.x; x--; while(x >= 0 && GridID[y][x] == 0) x--; *left = x + 1; x = point.x; y++; while(y <= ROW + 1 && GridID[y][x] == 0) y++; *bottel= y - 1; y = point.y; y--; while(y >= 0 && GridID[y][x] == 0) y--; *top = y + 1; }
最后用主函數(shù)調(diào)用,這樣就可以啦
void main() { initgraph(M,N); mciSendString("play game_begin.mp3 repeat", NULL, 0, NULL); InitFace(); while(1) { mouse = GetMouseMsg(); switch(mouse.uMsg) { case WM_MOUSEMOVE: Mousemove(mouse.x,mouse.y); break; case WM_LBUTTONDOWN: if(Single_click_judge(mouse.x,mouse.y)) { Leftbottondown(mouse); } break; default: break; } } closegraph(); }
嗯,這個(gè)《連連看》游戲項(xiàng)目就解決啦,在寫這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,還是遇到一些困難的,重點(diǎn)就是邏輯,一定要想清楚,怎么去判斷他們是可以消除的,好啦,希望可以讓大家從中感受到編程的快樂,也希望大家可以給UP主一個(gè)關(guān)注,非常感謝大家了?。?!
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C/C++游戲《連連看》詳細(xì)教程
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到此這篇關(guān)于C++ 風(fēng)靡一時(shí)的連連看游戲的實(shí)現(xiàn)流程詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C++ 連連看內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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