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C語言 風(fēng)靡一時(shí)的黃金礦工游戲?qū)崿F(xiàn)流程詳解

 更新時(shí)間:2021年11月19日 10:55:12   作者:MAX在碼字  
《黃金礦工》是一款非常經(jīng)典的游戲。在游戲中,玩家通過不斷挖礦,獲取金子,最終能夠闖入下一關(guān)。在這個(gè)過程中,會(huì)不斷有巖石、煙霧、老鼠來搗亂,甚至還會(huì)出現(xiàn)扛著炸藥包的小老鼠,玩家必須戰(zhàn)勝它們,才能進(jìn)入更深的礦坑

游戲的玩法主要是通過不斷采集地下的黃金和鉆石,來得到更高的積分。只有完成任務(wù)目標(biāo),才可以通過相應(yīng)的關(guān)卡。游戲畫面中沙灘上的人物便是玩家的角色,下方深褐色的部分是地下,而黃金和鉆石就是玩家需要采集的物品。人物右邊的四個(gè)方框里的物品是游戲中可以使用的道具。 畫面中的虛線就是游戲中的探測器,探測器會(huì)不斷的左右擺動(dòng),當(dāng)擺動(dòng)到地下的黃金和鉆石的位置時(shí),只需要點(diǎn)擊礦坑任意處,便可以發(fā)射勘探頭采集到這些物品,當(dāng)然一定要瞄準(zhǔn)好再出手呦。

黃金礦工

當(dāng)然想要順利采集到豐富的資源也不是那么簡單的,地下礦坑中,會(huì)有各式各樣的困難和阻礙來干擾玩家的采集,這時(shí)我們就要用到人物右邊的各種道具了,當(dāng)?shù)V坑中采集到石塊的時(shí)候,玩家可以使用炸藥棒來炸毀這些石塊。當(dāng)?shù)V坑中有大量石塊阻礙玩家的采集時(shí),這時(shí)就可以用炸彈來拖拽到礦坑中石塊群的位置,會(huì)一次性炸毀所有礙事的石塊。當(dāng)?shù)V坑中煙霧桶被引爆后,看不清地下情況的時(shí)候,我們可以使用電風(fēng)扇,它會(huì)把所有的煙霧都吹散,讓玩家可以清楚的徹底看清礦坑的分布。礦坑中不時(shí)也會(huì)有小老鼠來搗亂,不用擔(dān)心,我們有老鼠藥來對付這些小東西,只要把老鼠藥拖拽到老鼠所在的位置,就會(huì)瞬間消滅這些小麻煩,讓玩家更順利的采集到想要得到的資源。 緊張刺激的對戰(zhàn),輕松有趣的玩法,豐富多樣的道具,還有精美細(xì)致的畫面,這就是我們今天要完成的項(xiàng)目《黃金礦工》

在此之前呢,和大家說明一下,因?yàn)檫@是一個(gè)比較大的項(xiàng)目了,所以展示所有代碼會(huì)有些困難,從中還要數(shù)據(jù)庫的參與,所以我裁剪了主要部分的代碼,主要目的的讓大家明白實(shí)現(xiàn)這個(gè)項(xiàng)目的難點(diǎn)以及邏輯思路,希望大家可以理解

好了,話不多說,開始了

首先我們先創(chuàng)建一個(gè)頭文件,把一些結(jié)構(gòu)體以及枚舉類型的函數(shù)放進(jìn)去,這樣會(huì)讓整個(gè)項(xiàng)目看起來更加有序,更好理解,先把枚舉類型放進(jìn)去

enum ATTR
{
	//圖片對應(yīng)的數(shù)組下標(biāo)
	i_gold=1,
	i_money=3,
	i_role=5,
	i_stone=9,
	i_bk= i_stone+1,
	//窗口尺寸
	WIDTH = 1080,
	HEIGHT= 640,
	//物品數(shù)量
	MINE_NUM=10,
}; 
enum TYPE
{
	//物品類型
	GOLD,	//金塊
	MONEY,	//錢袋
	STONE,	//石頭
	//擺動(dòng)方向
	LEFT,
	RIGHT,
	//擺動(dòng)狀態(tài)
	M_LONG,
	M_NORMAL,
	M_SHORT,
 
};

之后把我們的老朋友結(jié)構(gòu)體也放進(jìn)去

struct Role
{
	int x;		//貼圖的位置
	int y;
	int width;//圖片寬度和高度
	int height;
	int coin;//金幣
};
struct Mine //物品
{
	int x;
	int y;
	int size;//用來計(jì)算碰撞
	int flag;//物品是否存在
	int type;//物品類型,錢袋,石頭,金塊
	int gold;//價(jià)值
};
//鉤子
struct Hook
{
	double x;//繩子開始坐標(biāo),固定不變的
	double y;
	double endx;//末端變化的坐標(biāo)
	double endy;
	int len;//繩子長度
	int dir;//擺動(dòng)方向
	double angle;//擺動(dòng)角度
	double speed;//速度
	double vx;//速度分量
	double vy;
	int swing;//是否在擺動(dòng)
	int state;//伸長狀態(tài),伸長,正常,縮短
	int index;//抓到的物品下標(biāo)
};

OK,接下來就是我們的主要函數(shù)main.Cpp了,記得開始的時(shí)候加上我們寫的頭文件,先寫初始化函數(shù)

void GameInit()
{
	//初始化隨機(jī)數(shù)種子
	srand(GetTickCount());
	//初始化角色數(shù)據(jù)
	role.coin = 0;
	role.width = 140;
	role.height = 120;
	role.x = WIDTH / 2 - role.width / 2;//讓角色圖片居中顯示
	role.y = 0;
	//加載圖片
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		char fileName[20];
		sprintf(fileName, "./images/%d.jpg", i);
		if (i <= 1)
		{
			loadimage(&img[i], fileName,73,62);
		}
		else
		{
			loadimage(&img[i], fileName);
		}	
	}
	loadimage(&img[i_bk], "./images/bk.jpg",WIDTH,HEIGHT-role.height);
	//初始化物品
	for (int i = 0; i < MINE_NUM; i++)
	{
		mine[i].flag = 1;
		mine[i].size = 60;
		mine[i].type = rand() % 3;
		mine[i].x=rand()%(WIDTH-mine[i].size);
		mine[i].y=rand()%(HEIGHT-role.height-100)+ role.height+ 50;
		mine[i].gold = rand()%600+rand()%200;
	}
	//初始化鉤子
	hook.x = role.x+45;
	hook.y = role.y+100;
	hook.len = 50;
	hook.endx = hook.x;
	hook.endy=hook.y+hook.len;
	hook.angle = 0.0;
	hook.dir = RIGHT;
	hook.state = M_NORMAL;
	hook.vx = 0;
	hook.vy = 0;
	hook.speed = 5.0;
	hook.index = -1;
}

再寫我們的繪制函數(shù),這個(gè)比較簡單,就是貼圖

void Gamedraw()
{
	BeginBatchDraw();
	//設(shè)置背景顏色
	setbkcolor(GREEN);
	cleardevice();
	putimage(0, role.height, &img[i_bk]);
	//透明貼圖 兩張圖片,一張掩碼圖,一張?jiān)瓐D
	putimage(role.x, role.y, &img[i_role-1],SRCAND);//掩碼圖
	putimage(role.x, role.y, &img[i_role],SRCPAINT);//原圖
		//繪制鉤子
	setlinestyle(PS_SOLID, 5);
	setlinecolor(BROWN);
	line(hook.x, hook.y, hook.endx, hook.endy);
	//繪制物品
	for (int i = 0; i < MINE_NUM; i++)
	{
		if (mine[i].flag)
		{
			switch (mine[i].type)
			{
			case GOLD:
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_gold-1],SRCAND);
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_gold],SRCPAINT);
				break;
			case MONEY:
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_money-1], SRCAND);
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_money], SRCPAINT);
				break;
			case STONE:
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_stone-1], SRCAND);
				putimage(mine[i].x, mine[i].y, &img[i_stone], SRCPAINT);
				break;
			}
		}
	}
	//繪制分?jǐn)?shù)
	char s[30];
	sprintf(s, "金幣:%d", role.coin);
	settextstyle(50, 0, "黑體");
	outtextxy(50, 50, s);
	EndBatchDraw();
}

鉤子擺動(dòng)的函數(shù),鉤子該如何的擺,主要是讓他不要往天上擺就行

//鉤子擺動(dòng)
void hookRock()
{
	if (hook.state == M_NORMAL)
	{
		if (hook.dir == RIGHT)
		{
			hook.angle++;
		}
		else
		{
			hook.angle--;
		}
		if (hook.angle > 80)
		{
			hook.dir = LEFT;
		}
		else if (hook.angle < -80)
		{
			hook.dir = RIGHT;
		}
		hook.endx = hook.x + sin(π / 180 * hook.angle) * hook.len;
		hook.endy = hook.y + cos(π / 180 * hook.angle) * hook.len;
	}
}
int distance(struct Hook hook)
{
	double dis=sqrt((hook.x-hook.endx)* (hook.x - hook.endx) + (hook.y-hook.endy) * (hook.y - hook.endy));
	return dis <= hook.len;
}
void keyControl()
{
	//按空格伸長
	if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && hook.state == M_NORMAL)
	{
		hook.state = M_LONG;
		hook.vx = sin(π / 180 * hook.angle) * hook.speed;
		hook.vy = cos(π / 180 * hook.angle) * hook.speed;
	}
 
	if (hook.endx <= 0 || hook.endx >= WIDTH || hook.endy >= HEIGHT)
	{
		hook.state = M_SHORT;
	}	
	if (hook.state == M_LONG)
	{
		hook.endx += hook.vx;
		hook.endy += hook.vy;
	}
	else if (hook.state == M_SHORT)
	{
		hook.endx -= hook.vx;
		hook.endy -= hook.vy;
		//如果縮短到原來的長度,就停止縮短,判斷起點(diǎn)和末端的距離是否等于,長度
		if (distance(hook))
		{
			hook.state = M_NORMAL;
		}
	}
}

接下來是我們的抓取函數(shù),也是比較簡單

​
void grap()
{
	//找到抓取的是哪個(gè)物品
	for (int i = 0; i < MINE_NUM; i++)
	{
		if (mine[i].flag &&
			hook.endx > mine[i].x && hook.endx<mine[i].x + mine[i].size &&
			hook.endy>mine[i].y && hook.endy < mine[i].y + mine[i].size)
		{
			hook.index = i;//保存抓到的物品的下標(biāo)
			break;
		}
	}
	if (hook.index != -1)
	{
		hook.state = M_SHORT;
		mine[hook.index].x = hook.endx-mine[hook.index].size/2;
		mine[hook.index].y = hook.endy- mine[hook.index].size / 2;
		if (distance(hook))
		{
			hook.state = M_NORMAL;
			mine[hook.index].flag = 0;
			role.coin += mine[hook.index].gold;
			hook.state = M_NORMAL;
			hook.index = -1;
		}
	}
}
 
​

最后是我們的主函數(shù)

int main()
{
	initgraph(WIDTH,HEIGHT,1);
	GameInit();
 
	while (1)
	{
		printf("%lf,%lf vxy(%lf,%lf)\n", hook.endx, hook.endy,hook.vx,hook.vy);
		hookRock();
		Gamedraw();
		keyControl();   
		grap();
	}
	closegraph();
	return 0;
}

這就是我們《黃金礦工》的主要代碼了,有人會(huì)問了,好像也不多呀,從代碼上看確實(shí)還好,但這個(gè)項(xiàng)目牽扯的東西有點(diǎn)多,包括數(shù)據(jù)庫,考慮到有些同學(xué)看不懂我就不放在這里了,有興趣的同學(xué)可以進(jìn)去領(lǐng)取源碼之后自己學(xué)習(xí),最后想說的是,寫游戲項(xiàng)目其實(shí)還好,主要是理清初始化函數(shù)以及更新函數(shù),包裝起來就很好理解了,好啦,希望大家可以在這里得到自己想要的知識(shí)以及快樂吧,也希望大家可以給UP主一個(gè)關(guān)注,非常感謝大家了?。?!

到此這篇關(guān)于C語言 風(fēng)靡一時(shí)的黃金礦工游戲?qū)崿F(xiàn)流程詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語言 黃金礦工內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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