C# Bitmap圖像處理加速的實(shí)現(xiàn)
BitmapData類
BitmapData類專門(mén)用于位圖處理,與Bitmap的不同點(diǎn)在于,它使用指針直接修改內(nèi)存,而B(niǎo)itmap是使用SetPixel()方法間接修改顏色,因此其效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)SetPixel()
傳統(tǒng)代碼
以灰度處理為例,為了便于演示,此處的灰度算法采用 Gray=(R+G+B) / 3
private void Gray_Tradition()
{
for(int i = 0; i < bitmap.Width; i++)
{
for(int j = 0; j < bitmap.Height; j++)
{
Color color = bitmap.GetPixel(i, j);
int RGB = (color.R + color.G + color.B) / 3;
bitmap.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(255, RGB, RGB, RGB));
}
}
}
使用BitmapData的代碼
private void Gray_BitmapData()
{
int width = bitmap.Width, height = bitmap.Height;//圖片的寬度和高度
//在內(nèi)存中以讀寫(xiě)模式鎖定Bitmap
BitmapData bitmapData = bitmap.LockBits(
new Rectangle(0, 0, width, height),
ImageLockMode.ReadWrite,
PixelFormat.Format24bppRgb);
//圖片像素點(diǎn)數(shù)組的長(zhǎng)度,由于一個(gè)像素點(diǎn)占了3個(gè)字節(jié),所以要乘上3
int size = width * height * 3;
//緩沖區(qū)數(shù)組
byte[] srcArray = new byte[size];
//獲取第一個(gè)像素的地址
IntPtr ptr = bitmapData.Scan0;
//把像素值復(fù)制到緩沖區(qū)
Marshal.Copy(ptr, srcArray, 0, size);
int p;
for (int i = 0; i < width; i++)
{
for (int j = 0; j < height; j++)
{
//定位像素點(diǎn)位置
p = j * width * 3 + i * 3;
//計(jì)算灰度值
byte color = (byte)((srcArray[p] + srcArray[p + 1] + srcArray[p + 2]) / 3);
srcArray[p] = srcArray[p + 1] = srcArray[p + 2] = color;
}
}
//從緩沖區(qū)復(fù)制回BitmapData
Marshal.Copy(srcArray, 0, ptr, size);
//從內(nèi)存中解鎖
bitmap.UnlockBits(bitmapData);
}
效率對(duì)比
代碼
private void onTest()
{
double t1, t2;
Stopwatch watch = new Stopwatch();
watch.Start();
Gray_BitmapData();
watch.Stop();
t1 = watch.Elapsed.TotalMilliseconds;
watch.Reset();
watch.Start();
Gray_Tradition();
watch.Stop();
t2 = watch.Elapsed.TotalMilliseconds;
MessageBox.Show("BitmapData=" + (long)t1 + "\nTradition=" + (long)t2);
}
圖片信息

耗時(shí)

可以看到傳統(tǒng)方法的耗時(shí)是使用BitmapData方法的106倍,需要整整14秒,而B(niǎo)itmapData僅用了0.1秒
GPU加速
使用CUDA生成dll后,可以在GPU上高效處理圖像,但是這種方式需要使用dll,而且異常繁瑣,因此只適合對(duì)效率有極高要求時(shí)使用
生成Dll
#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
__global__ void DoInKernel(byte* o, int num)
{
int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (i >= num) return;
byte* ori = o + i * 3;
ori[0] = ori[1] = ori[2] = (ori[0] + ori[1] + ori[2]) / 3;
}
extern "C" _declspec(dllexport) void Gray(byte * oriArray, int num) {
int size = num * 3 * sizeof(byte);
byte* dev_ori;
//在GPU上分配內(nèi)存
cudaMalloc((void**)&dev_ori, size);
//把數(shù)組復(fù)制到顯存
cudaMemcpy(dev_ori, oriArray, size, cudaMemcpyHostToDevice);
//計(jì)算
DoInKernel << <num / 1024 + 1, 1024 >> > (dev_ori, num);
//從顯存復(fù)制到內(nèi)存
cudaMemcpy(oriArray, dev_ori, size, cudaMemcpyDeviceToHost);
//釋放
cudaFree(dev_ori);
}
實(shí)際上GPU的thread和block數(shù)量應(yīng)該根據(jù)實(shí)際數(shù)組大小來(lái)動(dòng)態(tài)調(diào)整,但是這里為了演示方便,直接定義1024個(gè)線程
調(diào)用Dll
[DllImport("CUDA.dll", EntryPoint = "Gray", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void Gray(IntPtr ori, int num);
此時(shí)不需要定義緩沖區(qū)數(shù)組了,可以直接把數(shù)據(jù)復(fù)制到顯存中使用
private void Gray_GPU()
{
int width = bitmap.Width, height = bitmap.Height;//圖片的寬度和高度
//在內(nèi)存中以讀寫(xiě)模式鎖定Bitmap
BitmapData bitmapData = bitmap.LockBits(
new Rectangle(0, 0, width, height),
ImageLockMode.ReadWrite,
PixelFormat.Format24bppRgb);
//圖片像素點(diǎn)數(shù)組的長(zhǎng)度,由于一個(gè)像素點(diǎn)占了3個(gè)字節(jié),所以要乘上3
int size = width * height * 3;
//獲取第一個(gè)像素的地址
IntPtr ptr = bitmapData.Scan0;
Gray(ptr, width * height);
//從內(nèi)存中解鎖
bitmap.UnlockBits(bitmapData);
pictureBox1.Refresh();
}
耗時(shí)
由于加載dll需要時(shí)間,因此第二次執(zhí)行的耗時(shí)才是真正的GPU執(zhí)行時(shí)間

僅用了34毫秒
到此這篇關(guān)于C# Bitmap圖像處理加速的實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C# Bitmap圖像處理加速內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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