Android實(shí)例代碼理解設(shè)計(jì)模式SOLID六大原則
單一職責(zé)原則
定義
定義:
確保單例類只有一個(gè)實(shí)例,并且這個(gè)單例類提供一個(gè)函數(shù)接口讓其他類獲取到這個(gè)唯一的實(shí)例。
解釋:一個(gè)類只負(fù)責(zé)一個(gè)職責(zé),不要存在多于一個(gè)導(dǎo)致類變更的原因。
代碼解釋
比如一個(gè)類記錄一些食品的名稱,但同時(shí)又記錄食品的做法。前者屬于業(yè)務(wù)對(duì)象,后者屬于業(yè)務(wù)邏輯,根據(jù)單一職責(zé)原則,我們需要將業(yè)務(wù)和數(shù)據(jù)分開
未遵守單一原則
public class Foods { private String fish; private String meat; public String getFish() { return fish; } public void setFish(String fish) { this.fish = fish; } public String getMeat() { return meat; } public void setMeat(String meat) { this.meat = meat; } public void RedCookedFish(){ //do something... } public void RedCookedMeat(){ //do something... } }
遵守單一原則
public class Foods { private String fish; private String meat; public String getFish() { return fish; } public void setFish(String fish) { this.fish = fish; } public String getMeat() { return meat; } public void setMeat(String meat) { this.meat = meat; } }
public class Practices { public void RedCookedFish(){ //do something... } public void RedCookedMeat(){ //do something... } }
開閉原則
定義
定義:一個(gè)軟件實(shí)體如類、模塊和函數(shù)應(yīng)該對(duì)擴(kuò)展開放,對(duì)修改關(guān)閉。
當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)有了新的需要,我們并不想在原來的功能類去修改,導(dǎo)致破壞原來的邏輯,以至于出現(xiàn)新的BUG,所有我們?cè)谠O(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí)盡量通過擴(kuò)展的方式實(shí)現(xiàn)新的功能,簡單的就是說讓我們好好利用繼承和接口。
代碼解釋
比如有一個(gè)動(dòng)物,有姓名和運(yùn)動(dòng)方式兩種屬性,當(dāng)它成年時(shí),需要結(jié)交異性,又需要增加繁衍后代的功能,我們通過繼承或者接口的方式進(jìn)行擴(kuò)展新功能,遵守開閉原則。
public class Animal { private String mName; private String mMovementMode; public Animal(String mName,String mMovementMode){ this.mName = mName; this.mMovementMode = mMovementMode; } public String getmName() { return mName; } public String getmMovementMode() { return mMovementMode; } }
public class Multiply extends Animal { public Multiply(String mName, String mMovementMode) { super( mName, mMovementMode ); } public void MultiplyMethod(){ //do something... } }
里氏替換原則
定義
定義1:如果對(duì)每一個(gè)類型為 T1的對(duì)象 o1,都有類型為 T2 的對(duì)象o2,使得以 T1定義的所有程序
P 在所有的對(duì)象 o1 都代換成 o2 時(shí),程序 P 的行為沒有發(fā)生變化,那么類型 T2 是類型 T1 的子類
型。
定義2:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對(duì)象
解釋:打比方抽象類的抽象方法,子類必須實(shí)現(xiàn)
代碼解釋
比如一個(gè)動(dòng)物類有一個(gè)運(yùn)動(dòng)方式的屬性,其余具體動(dòng)物,比如:魚,鷹等需要繼承其方法,實(shí)現(xiàn)自己的運(yùn)動(dòng)方式。
public abstract class Animal { public abstract void MultiplyMethod(String Multiply); }
public class Fish extends Animal { @Override public void MultiplyMethod(String Multiply) { // set Multiply Method } }
依賴倒置原則
定義
定義:高層模塊不應(yīng)該依賴低層模塊,二者都應(yīng)該依賴其抽象;抽象不應(yīng)該依賴細(xì)節(jié);細(xì)節(jié)應(yīng)該依賴抽象。
依賴倒置原則的核心思想是面向接口編程。
代碼解釋
比如現(xiàn)階段熱門的編程語言,java,c,python等,但隨著時(shí)間的推移,隨著科技的發(fā)展,會(huì)根據(jù)需求不同,產(chǎn)生新的語言。如果我們需要在一個(gè)類中一個(gè)個(gè)添加,那樣太麻煩,使用接口進(jìn)行配置,則會(huì)簡單很多。
未遵守依賴導(dǎo)致原則
class C{ public String get(){ return "C"; } } class Java{ public String get(){ return "Java"; } } class Python{ public String get(){ return "Python"; } }
class GetLanguage{ public GetLanguage(){ } public void getLanguage(C c){ Log.d( "Language",c.get() ); } public void getLanguage(Java java){ Log.d( "Language",java.get() ); } }
GetLanguage language = new GetLanguage(); language.getLanguage( new C() ); language.getLanguage( new Java() );
遵守依賴導(dǎo)致原則
定義接口
public interface ILanguage { String get(); }
public class Language { public void getLanguage(ILanguage iLanguage){ Log.d( "Language",iLanguage.get() ); } }
Language language = new Language(); language.getLanguage( new ILanguage() { @Override public String get() { return "C"; } } );
接口隔離原則
定義
定義:客戶端不應(yīng)該依賴它不需要的接口;一個(gè)類對(duì)另一個(gè)類的依賴應(yīng)該建立在最小的接口上。
簡單來說,一個(gè)類只需要實(shí)現(xiàn)自己需要的方法,不相干的方法不需要實(shí)現(xiàn)
代碼解釋
比如一個(gè)接口實(shí)現(xiàn)動(dòng)物所有的運(yùn)動(dòng)方式,比如:跑、爬、游、飛、跳。老鷹就只需要實(shí)現(xiàn)飛,狗就只需要實(shí)現(xiàn)跑,但是實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口的話,必須實(shí)現(xiàn)所有方法,就會(huì)很臃腫,并且有的方法不需要實(shí)現(xiàn)。我們只需要將他們拆分成四個(gè)接口,不同的動(dòng)物,實(shí)現(xiàn)不同的運(yùn)動(dòng)方式即可。
未遵守接口隔離原則
public interface IAnimal { void run(); void swim(); void climb(); void fly(); }
class Dog implements IAnimal{ @Override public void run() { } @Override public void swim() { } @Override public void climb() { } @Override public void fly() { } }
遵守接口隔離原則
public interface Swim{ void swim(); } public interface Run{ void run(); } public interface Climb{ void climb(); } public interface Fly{ void fly(); }
class Dog implements Run{ @Override public void run() { } }
迪米特原則
定義
定義:一個(gè)對(duì)象應(yīng)該對(duì)其他對(duì)象保持最少的了解。
代碼解釋
假如一個(gè)類實(shí)現(xiàn)了加減乘除四個(gè)方法,同時(shí)在加減乘除方法內(nèi)實(shí)現(xiàn)了對(duì)進(jìn)行運(yùn)算的數(shù)值進(jìn)行類型判斷。類型判斷中又實(shí)現(xiàn)了范圍判斷。我們只需要將加減乘除四個(gè)方法暴露即可,其余方法不需要暴露。
public class Operation { public Object Add(Object num1,Object num2){ Object flag = JudgeType(num1,num2); int num = (Integer) flag; switch (num){ case 0: return (Integer)num1 + (Integer)num2; case 1: return (Double)num1 + (Double) num2; default: return null; } } private void Sub(Object num1,Object num2){ } private void Ride(Object num1,Object num2){ } private void Division(Object num1,Object num2){ } private Object JudgeType(Object num1,Object num2){ if (num1 instanceof Integer){ return 0; }else if (num1 instanceof Double){ return 1; } return 3; } // private boolean JudgeIntRange(int num){ // if (num < 65535 && num > -65535){ // intFlag = true; // return true; // } // intFlag = false; // return false; // } }
Operation operation = new Operation(); Log.d( "Result=",operation.Add( 1,1 )+"" );
2021-10-27 21:27:32.893 25595-25595/com.franzliszt.solid D/Result=: 2
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