Unity2D實現(xiàn)游戲回旋鏢
本文實例為大家分享了Unity2D游戲回旋鏢實現(xiàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
以下我舉出2種同使用情況的回旋鏢
那么回旋鏢需要怎么做呢?
任務(wù)清單如下
- 回旋鏢會自我旋轉(zhuǎn)
- 回旋鏢達到一定距離會飛回來
- 回旋鏢對敵人造成傷害
- 回旋鏢會飛回玩家手里
帶著這些任務(wù)我們來依次實現(xiàn)這兩種情況的回旋鏢吧
1、在2D平面游戲上的回旋鏢
實現(xiàn)一個丟出回旋鏢后,會緩慢減速,然后再直接收回手里,碰到怪馬上返回的效果
先創(chuàng)建一個回旋鏢實體,并在上面添加如下腳本
public float Speedrotate;
public float AttackDamage;
private Vector2 speedVelocity;
private float Speedtemprotate;//中間變量記錄最大旋轉(zhuǎn)速度
bool first = true;//此bool值代表是否是第一階段:即丟出去的飛行階段
void Start()
{
speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity;
Speedtemprotate = Speedrotate;
}
private void FixedUpdate()
{
transform.Rotate(0, 0, Speedrotate);//根據(jù)旋轉(zhuǎn)速度來自轉(zhuǎn)
if(Speedrotate > 0 && first)//旋轉(zhuǎn)速度和飛行隨時間減小,直到為0就停止運動
{
gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity -= speedVelocity * 0.02f;
Speedrotate -= (Speedtemprotate * 0.02f);
}
else if(Speedrotate<0&&first)//第一階段結(jié)束開始過渡第二階段
{
speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = (GameObject.Find("Player").transform.position - transform.position).normalized;
//獲得新的速度(因為玩家可能會移動到任何位置,所以不能只是單純往回飛)
first = false;//第二階段開始
}
else if(!first)//第二階段回旋鏢一直往玩家方向飛行
{
Speedrotate += (Speedtemprotate * 0.02f);//這個0.02f速度可以調(diào)快一點看個人喜愛
float x = GameObject.Find("Player").transform.position.x;
float y = GameObject.Find("Player").transform.position.y;
Vector2 dir = new Vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * Time.deltaTime;
transform.Translate(dir * Time.fixedDeltaTime * 500,Space.World);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.tag == "Enemy" && first)
{
first = false;
Speedrotate = 0;//強行結(jié)束first階段
other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害
}
}
然后在玩家身上加上腳本,這里邏輯是根據(jù)鼠標位置發(fā)射回旋鏢
private void Update()
{
if (!isCanweapon) TimeweaponBack += Time.deltaTime;//獲取回旋鏢返回時間
TimeweaponShoot += Time.deltaTime;//設(shè)置回旋鏢冷卻
//發(fā)射回旋鏢
if(TimeweaponShoot>=AttackSpeed&&Input.GetAxis("Fire2")==1&&isCanweapon)
{
TimeweaponBack = 0;
isCanweapon = false;
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//獲取當前屏幕的點
Vector3 dir = worldPos - transform.position;//獲取玩家與屏幕的方向
dir.z = 0;//2D游戲不需要z軸
GameObject go = Instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation);
go.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir.normalized*4;//給回旋鏢速度
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
//撿返回的回旋鏢
if(collision.tag=="weapon"&& TimeweaponBack > 0.03f)
{
isCanweapon = true;
TimeweaponShoot = 0;
Destroy(collision.gameObject);
}
}
效果演示如下:

2、只在左右面上回旋鏢(轉(zhuǎn)運B站up秦?zé)o邪的)
實現(xiàn)一個回旋鏢丟出然后飛回,中途不會被怪打斷飛行,并且y軸跟隨玩家
代碼如下
void Start()
{
rb2D=GetComponent<Rigidbody2D>();
rb2D.velocity=transform.right*speed;//給回旋鏢初始速度
startSpeed=rb2D.velocity;//記錄初始速度
playerTransform=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponment<Transform>();//獲得玩家位置
void Update()
{
transform.Rotate(0,0,rotateSpeed);//自我旋轉(zhuǎn)
float y=Mathf.Lerp(transform.position.y,playerTransform.position.y,0.1);//讓回旋鏢y軸和玩家在一起
transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,0.0f);
rb2D.velocity-=startSpeed*Time.deltaTime;//使回旋鏢慢慢減速,到達0之后速度方向為之前的反方向飛回來
if(Mathf.Abs(transform.position.x-playerTransform.position.x)<0.5f)
{
Destory(gameObject);//飛回玩家手里
}
}
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.gameObject.CompareTag("Enemy"));
{
other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害
}
}
最后新健一個發(fā)射器綁在玩家的前面(注意是前面,如果在玩家身體上可能會一釋放就會被Destory)
按下按鍵生成即可
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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