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Unity通過(guò)BlendShape實(shí)現(xiàn)面部表情過(guò)渡切換Animation教程

 更新時(shí)間:2021年09月03日 17:26:10   作者:林新發(fā)  
眼睛慢慢瞇成一條線的人都是實(shí)力很強(qiáng)勁的,教你在Unity中通過(guò)BlendShape來(lái)實(shí)現(xiàn)角色面部表情過(guò)渡切換Animation,有需要的朋友可以借鑒參考下

一、前言

點(diǎn)關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
Unity項(xiàng)目中,我們可能需要實(shí)現(xiàn)3D角色表情的過(guò)渡切換,比如像這樣子:

在這里插入圖片描述

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Unity中如何做這個(gè)功能呢?今天就來(lái)跟大家講一下。

二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)

Maya中,動(dòng)畫師可以使用BlendShape綁定好表情,動(dòng)畫師只需要制作好A表情B表情C表情等,通過(guò)BlendShape就可以很方便地進(jìn)行表情之間的插值過(guò)渡了。
注意BlendShape與骨骼動(dòng)畫不同,骨骼動(dòng)畫需要先將網(wǎng)格綁定骨骼,由骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格;而BlendShape不需要骨骼,BlendShape很適合用作面部表情的實(shí)現(xiàn)。
動(dòng)畫師做好BlendShape后,Unity客戶端程序員將模型導(dǎo)入Unity工程中,在Unity中勾選模型的Import BlendShapes。

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這樣,在Unity中我們就可以通過(guò)BlendShape滑塊來(lái)調(diào)節(jié)表情的過(guò)渡啦。

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效果如下:

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三、Unity控制BlendShapes

上面我們是手動(dòng)調(diào)節(jié)BlendShape的滑塊,我們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)代碼來(lái)控制BlendShape呢?
有兩種方式:

  • 1、直接通過(guò)SkinnedMeshRenderer組件訪問(wèn)BlendShape
  • 2、制作成Animation,在Animation中控制BlendShape,然后由代碼來(lái)控制Animation。

1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape

接口:

// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);

參數(shù)index就是BlendShape的索引,從0開始,參數(shù)value是滑塊的值,范圍:0~100。

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2、Animation控制BlendShape

動(dòng)畫師將表情制作成Animation,特定組合的BlendShape其實(shí)就是一個(gè)表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個(gè)組合起來(lái)是一個(gè)表情,這樣做成n個(gè)Animation動(dòng)畫。

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把這些動(dòng)畫組織到Animator狀態(tài)機(jī)中。

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關(guān)于Animator的使用,可以參見(jiàn)我之前寫的這篇文章:關(guān)于Unity動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)Animator使用教程

接著,我們就可以通過(guò)播放動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)表情的過(guò)渡了。

// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);

參數(shù)stateName是動(dòng)畫狀態(tài)名稱,比如smile,參數(shù)normalizedTransitionDuration是動(dòng)畫融合歸一化時(shí)間。
我們可以測(cè)試下normalizedTransitionDuration分別為0、0.3f、1三種情況的融合效果:
為0的情況:

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為0.3f的情況:

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為1的情況:

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四、結(jié)束語(yǔ)

好了。
喜歡Unity的同學(xué),不要忘記點(diǎn)擊關(guān)注,如果有什么Unity相關(guān)的技術(shù)難題,也歡迎留言或私信~
感謝閱讀,我們下次再見(jiàn)。

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以上就是Unity通過(guò)BlendShape實(shí)現(xiàn)面部表情過(guò)渡切換Animation教程的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity通過(guò)BlendShape實(shí)現(xiàn)面部表情過(guò)渡切換Animation的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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