Unity通過(guò)BlendShape實(shí)現(xiàn)面部表情過(guò)渡切換Animation教程
一、前言
點(diǎn)關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity
干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
在Unity
項(xiàng)目中,我們可能需要實(shí)現(xiàn)3D
角色表情的過(guò)渡切換,比如像這樣子:
在Unity
中如何做這個(gè)功能呢?今天就來(lái)跟大家講一下。
二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)
在Maya
中,動(dòng)畫師可以使用BlendShape
綁定好表情,動(dòng)畫師只需要制作好A表情
、B表情
、C表情
等,通過(guò)BlendShape
就可以很方便地進(jìn)行表情之間的插值過(guò)渡了。
注意BlendShape
與骨骼動(dòng)畫不同,骨骼動(dòng)畫需要先將網(wǎng)格綁定骨骼,由骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格;而BlendShape
不需要骨骼,BlendShape
很適合用作面部表情的實(shí)現(xiàn)。
動(dòng)畫師做好BlendShape
后,Unity
客戶端程序員將模型導(dǎo)入Unity
工程中,在Unity
中勾選模型的Import BlendShapes
。
這樣,在Unity
中我們就可以通過(guò)BlendShape
滑塊來(lái)調(diào)節(jié)表情的過(guò)渡啦。
效果如下:
三、Unity控制BlendShapes
上面我們是手動(dòng)調(diào)節(jié)BlendShape
的滑塊,我們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)代碼來(lái)控制BlendShape
呢?
有兩種方式:
- 1、直接通過(guò)
SkinnedMeshRenderer
組件訪問(wèn)BlendShape
;
- 2、制作成
Animation
,在Animation
中控制BlendShape
,然后由代碼來(lái)控制Animation
。
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
參數(shù)index
就是BlendShape
的索引,從0開始,參數(shù)value
是滑塊的值,范圍:0~100
。
2、Animation控制BlendShape
動(dòng)畫師將表情制作成Animation
,特定組合的BlendShape
其實(shí)就是一個(gè)表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個(gè)組合起來(lái)是一個(gè)表情,這樣做成n
個(gè)Animation
動(dòng)畫。
把這些動(dòng)畫組織到Animator
狀態(tài)機(jī)中。
關(guān)于Animator
的使用,可以參見(jiàn)我之前寫的這篇文章:關(guān)于Unity動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)Animator使用教程
接著,我們就可以通過(guò)播放動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)表情的過(guò)渡了。
// Animator.cs public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
參數(shù)stateName
是動(dòng)畫狀態(tài)名稱,比如smile
,參數(shù)normalizedTransitionDuration
是動(dòng)畫融合歸一化時(shí)間。
我們可以測(cè)試下normalizedTransitionDuration
分別為0
、0.3f
、1
三種情況的融合效果:
為0的情況:
為0.3f的情況:
為1的情況:
四、結(jié)束語(yǔ)
好了。
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