Android之FanLayout制作圓弧滑動(dòng)效果
前言
在上篇文章(Android實(shí)現(xiàn)圓弧滑動(dòng)效果之ArcSlidingHelper篇)中,我們把圓弧滑動(dòng)手勢(shì)處理好了,那么這篇文章我們就來(lái)自定義一個(gè)ViewGroup,名字叫就風(fēng)扇布局吧,接地氣。 在開(kāi)始之前,我們先來(lái)看2張效果圖 (表情包來(lái)自百度貼吧):
哈哈,其實(shí)還有以下特性的,就先不發(fā)那么多圖了:
簡(jiǎn)單分析
圓弧手勢(shì)滑動(dòng)我們現(xiàn)在可以跳過(guò)了(因?yàn)樵谏弦黄恼轮凶龊昧?,先從最基本的開(kāi)始,想一下該怎么layout? 其實(shí)也很簡(jiǎn)單:從上面幾張效果圖中我們可以看出來(lái),那一串串小表情是圍著大表情旋轉(zhuǎn)的,即小表情的旋轉(zhuǎn)點(diǎn)(mPivotX,mPivotY) = 大表情的中心點(diǎn)(寬高 ÷ 2)
,至于旋轉(zhuǎn),肯定是用setRotation方法啦,不過(guò)在setRotation之前,還要先set一下PivotX和PivotY。
創(chuàng)建FanLayout
首先是onLayout方法:
@Override protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) { int childCount = getChildCount(); //每個(gè)item要旋轉(zhuǎn)的角度 float angle = 360F / childCount; //旋轉(zhuǎn)基點(diǎn),現(xiàn)在也就是這個(gè)ViewGroup的中心點(diǎn) mPivotX = getWidth() / 2; mPivotY = getHeight() / 2; for (int i = 0; i < childCount; i++) { View view = getChildAt(i); int layoutHeight = view.getMeasuredHeight() / 2; int layoutWidth = view.getMeasuredWidth(); //在圓心的右邊,并且垂直居中 view.layout(mPivotX, mPivotY - layoutHeight, mPivotX + layoutWidth, mPivotY + layoutHeight); //更新旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn) view.setPivotX(0); view.setPivotY(layoutHeight); //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的角度 view.setRotation(i * angle); } }
onMeasure我們先不考慮那么細(xì),measureChildren后直接setMeasuredDimension:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); setMeasuredDimension(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); }
好了,就這么簡(jiǎn)單,我們來(lái)看看效果怎么樣: 我們的布局 (item就是一排ImageView):
<com.test.FanLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> </com.test.FanLayout>
效果:
支持圓弧手勢(shì)
哈哈,現(xiàn)在最基本的效果是出來(lái)了,但是還未支持手勢(shì),這時(shí)候我們上篇做的ArcSlidingHelper要登場(chǎng)了,我們把ArcSlidingHelper添加進(jìn)來(lái):
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); if (mArcSlidingHelper == null) { mArcSlidingHelper = ArcSlidingHelper.create(this, this); //開(kāi)始慣性滾動(dòng) mArcSlidingHelper.enableInertialSliding(true); } else { //刷新旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) mArcSlidingHelper.updatePivotX(w / 2); mArcSlidingHelper.updatePivotY(h / 2); } }
我們把ArcSlidingHelper放到onSizeChanged里面初始化,為什么呢,因?yàn)檫@個(gè)方法回調(diào)時(shí),getWidth和getHeight已經(jīng)能獲取到正確的值了
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //把觸摸事件交給Helper去處理 mArcSlidingHelper.handleMovement(event); return true; } @Override protected void onDetachedFromWindow() { super.onDetachedFromWindow(); //釋放資源 if (mArcSlidingHelper != null) { mArcSlidingHelper.release(); mArcSlidingHelper = null; } } @Override public void onSliding(float angle) { for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) { View child = getChildAt(i); //更新角度 child.setRotation(child.getRotation() + angle); } }
onSliding方法就是ArcSlidingHelper的OnSlidingListener接口,當(dāng)ArcSlidingHelper計(jì)算出角度之后,就會(huì)回調(diào)onSliding方法,我們?cè)谶@里面直接更新了子view的角度,并且在onDetachedFromWindow釋放了ArcSlidingHelper,哈哈,節(jié)約內(nèi)存,從每一個(gè)細(xì)節(jié)做起。 好了,添加支持圓弧手勢(shì)滑動(dòng)就這么簡(jiǎn)單,我們來(lái)看看效果如何:
可以看到已經(jīng)成功處理圓弧滑動(dòng)手勢(shì)了,但是還有一個(gè)情況就是,當(dāng)子view設(shè)置了自己的OnClickListener,這個(gè)時(shí)候如果我們手指剛好是按在這個(gè)子view上,當(dāng)手指移動(dòng)時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)不了,因?yàn)檫@個(gè)事件正在被這個(gè)子view消費(fèi)。所以還要在onInterceptTouchEvent方法里處理一下:如果手指滑動(dòng)的距離超過(guò)了指定的最小距離,則攔截這個(gè)事件,交給我們的ArcSlidingHelper來(lái)處理。 我們來(lái)看看代碼怎么寫(xiě):
private float mStartX, mStartY;//上次的坐標(biāo) private int mTouchSlop;//觸發(fā)滑動(dòng)的最小距離 private boolean isBeingDragged;//手指是否滑動(dòng)中 @Override public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent event) { //如果已經(jīng)開(kāi)始了滑動(dòng),那就直接攔截這個(gè)事件 if ((event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE && isBeingDragged) || super.onInterceptTouchEvent(event)) { return true; } //set了enable為false就不要了 if (!isEnabled()) { return false; } float x = event.getX(), y = event.getY(); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: //當(dāng)手指按下時(shí),停止慣性滾動(dòng) mArcSlidingHelper.abortAnimation(); //更新記錄坐標(biāo) mStartX = x; mStartY = y; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: //本次較上一次的滑動(dòng)距離 float offsetX = x - mStartX; float offsetY = y - mStartY; //判斷是否觸發(fā)拖動(dòng)事件 if (Math.abs(offsetX) > mTouchSlop || Math.abs(offsetY) > mTouchSlop) { //標(biāo)記已開(kāi)始滑動(dòng) (攔截本次) isBeingDragged = true; } break; case MotionEvent.ACTION_UP: case MotionEvent.ACTION_CANCEL: case MotionEvent.ACTION_OUTSIDE: //手指松開(kāi),刷新?tīng)顟B(tài) isBeingDragged = false; break; } return isBeingDragged; }
當(dāng)然了,onTouchEvent方法也要加上手指松開(kāi)后,標(biāo)記isBeingDragged為false:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { //把觸摸事件交給Helper去處理 mArcSlidingHelper.handleMovement(event); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_UP: case MotionEvent.ACTION_CANCEL: case MotionEvent.ACTION_OUTSIDE: //手指抬起,清除正在滑動(dòng)的標(biāo)記 isBeingDragged = false; break; } return true; }
mTouchSlop的初始化放在構(gòu)造方法中:
mTouchSlop = ViewConfiguration.get(context).getScaledTouchSlop();
哈哈,那個(gè)攔截的方法是參考自ScrollView的 (我們平時(shí)從SDK源碼中也能學(xué)到不少東西) 好的,看看效果怎么樣:
額。。有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),每次攔截之后,開(kāi)始滑動(dòng)時(shí)都是跳一下,是什么原因呢? 就是因?yàn)槲覀兊腁rcSlidingHelper內(nèi)部也是用startX和startY來(lái)記錄上一次手指坐標(biāo)的,在FanLayout攔截事件之前,有一段距離已經(jīng)被消費(fèi)了,所以ArcSlidingHelper里面的startX和startY并不是最新的距離 (計(jì)算出來(lái)的滑動(dòng)距離會(huì)偏長(zhǎng)),就會(huì)出現(xiàn)上面這種:跳了一下 的情況。 那么,我們應(yīng)該怎么解決呢,加上觸發(fā)滑動(dòng)的最小距離嗎?哈哈,當(dāng)然不是了,這個(gè)方法太麻煩,還要根據(jù)手指的滑動(dòng)趨勢(shì)來(lái)決定是加還是減。 其實(shí)ArcSlidingHelper早就已經(jīng)準(zhǔn)備了一個(gè)方法來(lái)應(yīng)對(duì)這種情況:
/** * 更新當(dāng)前手指觸摸的坐標(biāo),在ViewGroup的onInterceptTouchEvent中使用 */ public void updateMovement(MotionEvent event) { checkIsRecycled(); if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { if (isSelfSliding) { mStartX = event.getRawX(); mStartY = event.getRawY(); } else { mStartX = event.getX(); mStartY = event.getY(); } } }
我們?cè)趏nInterceptTouchEvent方法中更新一下坐標(biāo)就可以了:
@Override public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent event) { ... case MotionEvent.ACTION_DOWN: ... //手指按下時(shí)更新一次 mArcSlidingHelper.updateMovement(event); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (Math.abs(offsetX) > mTouchSlop || Math.abs(offsetY) > mTouchSlop) { //開(kāi)始攔截之前也更新一次 mArcSlidingHelper.updateMovement(event); ... } break; return isBeingDragged; }
updateMovement方法里面直接更新了x和y的值,這樣的話,就不會(huì)出現(xiàn)跳一下的情況了。
添加軸承(中間的大表情)
我們的軸承有兩種類型:Color和View,Color類型就是指定一種顏色,不能接受點(diǎn)擊事件,是直接用Paint畫(huà)出來(lái)的。View類型可以自己定義軸承的內(nèi)容,來(lái)看看下面兩張效果圖:
哈哈,可以看到,我們除了添加兩種不同的軸承類型之外,還加上了動(dòng)態(tài)切換軸承的位置(在頂部或底部)和圓形半徑還有Item偏移量,View類型下還可以設(shè)置是否跟隨子View旋轉(zhuǎn)。
一下子多了這么多屬性,但是不要怕,我們來(lái)逐個(gè)擊破。 現(xiàn)在是時(shí)候在attr中自定義這些屬性了:
<resources> <declare-styleable name="FanLayout"> <!--軸承類型--> <attr name="bearing_type" format="enum"> <enum name="color" value="0" /> <enum name="view" value="1" /> </attr> <!--軸承半徑--> <attr name="bearing_radius" format="dimension" /> <!--軸承顏色 (當(dāng)type=color時(shí)才有效)--> <attr name="bearing_color" format="color" /> <!--自定義的軸承布局 (當(dāng)type=view時(shí)才有效)--> <attr name="bearing_layout" format="reference" /> <!--軸承是否可以轉(zhuǎn)動(dòng)--> <attr name="bearing_can_roll" format="boolean" /> <!--軸承是否在底部--> <attr name="bearing_on_bottom" format="boolean" /> <!--item偏移量--> <attr name="item_offset" format="dimension" /> </declare-styleable> </resources>
好了,定義完布局屬性之后,再回到FanLayout中,也要定義對(duì)應(yīng)的屬性:
public static final int TYPE_COLOR = 0;//Color類型 public static final int TYPE_VIEW = 1;//View類型 private int mRadius;//軸承半徑 private int mItemOffset;//item偏移量 private boolean isBearingCanRoll;//軸承是否可以滾動(dòng) private boolean isBearingOnBottom;//軸承是否在底部 private int mCurrentBearingType;//當(dāng)前軸承類型 private int mBearingColor;//軸承顏色 private int mBearingLayoutId;//軸承布局id private View mBearingView;//軸承view private Paint mPaint;
最后,在構(gòu)造方法中獲取這些屬性:
public FanLayout(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { ... initAttrs(context, attrs, defStyleAttr); ... } private void initAttrs(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.FanLayout, defStyleAttr, 0); //軸承是否可以旋轉(zhuǎn),默認(rèn)不可以 isBearingCanRoll = a.getBoolean(R.styleable.FanLayout_bearing_can_roll, false); //軸承是否在底部,默認(rèn)不可以 isBearingOnBottom = a.getBoolean(R.styleable.FanLayout_bearing_on_bottom, false); //當(dāng)前軸承類型,默認(rèn)Color類型 mCurrentBearingType = a.getInteger(R.styleable.FanLayout_bearing_type, TYPE_COLOR); //軸承顏色,需設(shè)置類型為Color才有效,默認(rèn)黑色 mBearingColor = a.getColor(R.styleable.FanLayout_bearing_color, Color.BLACK); //判斷是否View類型 if (isViewType()) { //獲取軸承的布局id mBearingLayoutId = a.getResourceId(R.styleable.FanLayout_bearing_layout, 0); //如果軸承是View類型,必須要指定一個(gè)布局,否則報(bào)錯(cuò) if (mBearingLayoutId == 0) { throw new IllegalStateException("bearing layout not set!"); } else { //加載這個(gè)布局,并添加在FanLayout中 mBearingView = LayoutInflater.from(context).inflate(mBearingLayoutId, this, false); addView(mBearingView); } } else { //如果是Color類型,就獲取軸承的半徑,默認(rèn):0 mRadius = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.FanLayout_bearing_radius, 0); //初始化畫(huà)筆 mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); mPaint.setColor(mBearingColor); //使其回調(diào)onDraw方法 setWillNotDraw(false); } //獲取item偏移量 mItemOffset = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.FanLayout_item_offset, 0); //記得回收資源 a.recycle(); } /** * 判斷當(dāng)前軸承類型是否為View類型 */ private boolean isViewType() { return mCurrentBearingType == TYPE_VIEW; }
在獲取到這些屬性之后,我們需要改一下onMeasure方法了,剛剛貪方便,測(cè)量了子view后直接setMeasuredDimension了,這樣做一般是不可取的,因?yàn)檫€要考慮寬高為wrap_content的情況,好,我們來(lái)看看修改之后的onMeasure方法:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { //先測(cè)量子View們 measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int specSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int specMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int size; //如果指定了寬度,那就用這個(gè)指定的尺寸 if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) { size = specSize; } else { //獲取最大的子View寬度 int childMaxWidth = 0; for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) { childMaxWidth = Math.max(childMaxWidth, getChildAt(i).getMeasuredWidth()); } //如果沒(méi)有指定寬度的話,那么FanLayout的寬就用 軸承的直徑 + Item的偏移量 + 最大的子View寬度 size = 2 * mRadius + mItemOffset + childMaxWidth; } int height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); //這個(gè)時(shí)候,如果指定了高度,那就用這個(gè)指定的尺寸,如果沒(méi)有的話,我們就把高度設(shè)置跟寬度一樣 setMeasuredDimension(size, MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec) == MeasureSpec.EXACTLY ? height : size); //如果是軸承是View類型的話,那么就更新圓的半徑為 軸承View的寬和高中,更大的一方 的一半 if (isViewType()) { mRadius = Math.max(mBearingView.getMeasuredWidth(), mBearingView.getMeasuredHeight()) / 2; } }
改完onMeasure方法后,onLayout方法也要改了,因?yàn)槲覀兗尤肓溯S承,如果是View類型,那就應(yīng)該不能把它當(dāng)作Item來(lái)layout,還加入了Item偏移量和軸承半徑這兩個(gè)屬性,所以Item的位置也要調(diào)整一下:
@Override protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) { // 旋轉(zhuǎn)基點(diǎn),現(xiàn)在也就是這個(gè)ViewGroup的中心點(diǎn) mPivotX = getWidth() / 2; mPivotY = getHeight() / 2; // 是否View類型的軸承在底部 boolean isHasBottomBearing = isViewType() && isBearingOnBottom; // 如果軸承為View類型,startIndex = 1,否則0, // 因?yàn)閘ayoutItem的時(shí)候會(huì)根據(jù)子View的個(gè)數(shù)來(lái)計(jì)算出每個(gè)Item應(yīng)該旋轉(zhuǎn)的初始角度,而軸承是在中間的,不用參與本次旋轉(zhuǎn), // 所以等下會(huì)用childCount - startIndex int startIndex = layoutBearing(); layoutItems(isHasBottomBearing, startIndex); } private int layoutBearing() { int startIndex = 0; //判斷軸承是否View類型 if (isViewType()) { int width = mBearingView.getMeasuredWidth() / 2; int height = mBearingView.getMeasuredHeight() / 2; //軸承放在旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)上 mBearingView.layout(mPivotX - width, mPivotY - height, mPivotX + width, mPivotY + height); startIndex = 1; } return startIndex; } private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) { int childCount = getChildCount(); //每個(gè)item要旋轉(zhuǎn)的角度 (如果軸承是View類型,要減一個(gè)) float angle = 360F / (childCount - startIndex); for (int i = 0; i < childCount; i++) { View view = getChildAt(i); //如果是軸承View的話,我們不處理,直接略過(guò) if (view == mBearingView) { continue; } int height = view.getMeasuredHeight() / 2; int width = view.getMeasuredWidth(); //Item的left就是旋轉(zhuǎn)點(diǎn)的x軸 + 軸承的半徑 + Item的偏移量 int baseLeft = mPivotX + mRadius + mItemOffset; //在圓心的右邊,并且垂直居中 view.layout(baseLeft, mPivotY - height, baseLeft + width, mPivotY + height); //更新旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn) view.setPivotX(-mRadius - mItemOffset); view.setPivotY(height); //如果View類型的軸承在底部的話,還要減去1,因?yàn)槲覀円雎赃@個(gè)軸承 int index = isHasBottomBearing ? i - 1 : i; float rotation = index * angle; //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的角度 view.setRotation(rotation); } }
可以看到,在layoutItem方法中,根據(jù)當(dāng)前軸承的半徑和Item偏移量來(lái)計(jì)算出正確的Item位置。
好吧,現(xiàn)在已經(jīng)迫不及待的想看看效果了,等等,還是先在布局里面設(shè)置下剛剛加進(jìn)去的一些屬性吧:
<com.wuyr.testview.FanLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" app:bearing_layout="@layout/bearing" app:bearing_type="view" app:item_offset="-20dp"> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> <include layout="@layout/item" /> </com.wuyr.testview.FanLayout>
我們把bearing_type設(shè)置為View類型,并且指定了軸承的布局:
<ImageView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="100dp" android:layout_height="100dp" android:src="@drawable/ic_4" />
軸承的布局就只是一個(gè)ImageView,還有,我們還把item_offset設(shè)置為-20dp,好了,現(xiàn)在來(lái)看看效果吧:
emmm,還差一個(gè)軸承在頂部的效果沒(méi)實(shí)現(xiàn)呢,還有一個(gè)軸承不跟隨旋轉(zhuǎn)的,這個(gè)非常簡(jiǎn)單,我們?cè)谛D(zhuǎn)的回調(diào)方法里面加一個(gè)條件就可以了,因?yàn)楝F(xiàn)在是遍歷了全部的子View來(lái)設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度的:
@Override public void onSliding(float angle) { for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) { View child = getChildAt(i); //如果當(dāng)前遍歷到的子View是軸承View并且當(dāng)前的軸承類型是View類型并且設(shè)置了軸承不能旋轉(zhuǎn)的話,就略過(guò) if (child == mBearingView && isViewType() && !isBearingCanRoll) { continue; } //更新角度 child.setRotation(child.getRotation() + angle); } }
好了,現(xiàn)在我們來(lái)想想軸承在頂部的效果應(yīng)該要怎么做呢,可能有同學(xué)就會(huì)想了:真是的,把它放到最后添加不就行了,還用想嗎? 額,其實(shí)還有2點(diǎn)要考慮的:因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在做的是支持動(dòng)態(tài)增刪Item和動(dòng)態(tài)的設(shè)置軸承在頂部還是在底部,這樣一來(lái),如果軸承添加進(jìn)去之后,又繼續(xù)添加了Item,這時(shí)候新添加的Item就會(huì)蓋住軸承的了,所以我們決定重寫(xiě)addView方法:
@Override public void addView(View child, int index, LayoutParams params) { //如果當(dāng)前軸承是View類型并且設(shè)置了在頂部,那就應(yīng)該在移除后繼續(xù)添加回去 boolean needAdd = false; //判斷getChildCount() > 0是因?yàn)檫@個(gè)if的最終目的是移除軸承View,如果當(dāng)前沒(méi)有子View的話,自然不需要移除了 //判斷child != mBearingView是因?yàn)椋喝绻敬翁砑拥木褪禽S承View自己,證明現(xiàn)在還沒(méi)有被添加進(jìn)去,自然也不需要繼續(xù)執(zhí)行下去了 if (isViewType() && !isBearingOnBottom && getChildCount() > 0 && child != mBearingView) { //如果現(xiàn)在已經(jīng)添加了就先暫時(shí)移除 if (mBearingView != null) { super.removeView(mBearingView); //標(biāo)記一下需要添加 needAdd = true; } } //調(diào)用父類的addView方法正常添加 super.addView(child, index, params); //如果被標(biāo)記過(guò)需要添加,證明軸承View已被移除,現(xiàn)在把它添加回去 if (needAdd) { addView(mBearingView); } }
那現(xiàn)在來(lái)測(cè)試下剛剛加進(jìn)去的那兩個(gè)效果如何:
哈哈,可以看到,經(jīng)過(guò)我們重寫(xiě)addView方法之后,如果是在頂部的話,就算新添加進(jìn)去的Item,也不會(huì)遮住軸承View的,這是我們想看到的效果。
呼~~ 現(xiàn)在我們來(lái)看看Color類型的應(yīng)該怎么做:其實(shí)很簡(jiǎn)單,這個(gè)圓形直接在onDraw里面去drawCircle就行了,不過(guò)這個(gè)onDraw方法是draw在子view的下面的,那么我們?nèi)绻谏厦娴脑捲趺崔k呢,嘻嘻,其實(shí)View還有一個(gè)onDrawForeground方法,如果要畫(huà)在子View上面的話,可以在這個(gè)方法里面draw,看下代碼怎么寫(xiě):
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { //必須不是View類型,并且是在底部才draw if (!isViewType() && isBearingOnBottom) { canvas.drawCircle(mPivotX, mPivotY, mRadius, mPaint); } } @Override public void onDrawForeground(Canvas canvas) { //必須不是View類型,并且是在頂部才draw if (!isViewType() && !isBearingOnBottom) { canvas.drawCircle(mPivotX, mPivotY, mRadius, mPaint); } }
emmm,就是這么簡(jiǎn)單,在動(dòng)態(tài)改變了軸承的位置之后(invalidate()),它也會(huì)根據(jù)isBearingOnBottom來(lái)決定圓形draw在頂部或底部。
對(duì)齊方式
我們的對(duì)齊方式有:左(默認(rèn))、右、上、下、左上、右上、左下、右下 8種,可能有同學(xué)看到一共有8種這么多就怕了,其實(shí)不用怕,這個(gè)很簡(jiǎn)單的,代碼很少。 在開(kāi)始之前,我們來(lái)回憶一下,剛剛的onLayout方法中,Item是怎么layout的:
//Item的left就是旋轉(zhuǎn)點(diǎn)的x軸 + 軸承的半徑 + Item的偏移量 int baseLeft = mPivotX + mRadius + mItemOffset; //在圓心的右邊,并且垂直居中 view.layout(baseLeft, mPivotY - height, baseLeft + width, mPivotY + height);
可以看到,Item的位置都是取決于mPivotX和mPivotY的,這樣的話,我們只需改變一下mPivotX
和mPivotY
的值,然后requestLayout
就行了。那么,怎么根據(jù)不同的對(duì)齊方式計(jì)算出正確的mPivotX和mPivotY呢?
在開(kāi)始之前,我們先來(lái)看看這張圖:
這樣思路就清晰很多了,我們根本就不用怎么去計(jì)算,都是直接?。?,寬度、高度、一半寬度、一半高度就行了,好了,首先我們要聲明一下有哪些對(duì)齊方式:
attr中:
<!--對(duì)齊方式--> <attr name="bearing_gravity" format="enum"> <enum name="left" value="0" /> <enum name="right" value="1" /> <enum name="top" value="2" /> <enum name="bottom" value="3" /> <enum name="left_top" value="4" /> <enum name="left_bottom" value="5" /> <enum name="right_top" value="6" /> <enum name="right_bottom" value="7" /> </attr>
FanLayout中:
public static final int LEFT = 0; public static final int RIGHT = 1; public static final int TOP = 2; public static final int BOTTOM = 3; public static final int LEFT_TOP = 4; public static final int LEFT_BOTTOM = 5; public static final int RIGHT_TOP = 6; public static final int RIGHT_BOTTOM = 7; private int mCurrentGravity;//當(dāng)前對(duì)齊方式
構(gòu)造方法中也要加上一句:
//對(duì)齊方式,默認(rèn):左 mCurrentGravity = a.getInteger(R.styleable.FanLayout_bearing_gravity, LEFT);
再看看計(jì)算方法怎么寫(xiě):
/** * 更新旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) */ private void updateCircleCenterPoint() { int cx = 0, cy = 0; int totalWidth = getMeasuredWidth(); int totalHeight = getMeasuredHeight(); switch (mCurrentGravity) { case RIGHT: cx = totalWidth; cy = totalHeight / 2; break; case LEFT: cy = totalHeight / 2; break; case BOTTOM: cy = totalHeight; cx = totalWidth / 2; break; case TOP: cx = totalWidth / 2; break; case RIGHT_BOTTOM: cx = totalWidth; cy = totalHeight; break; case LEFT_BOTTOM: cy = totalHeight; break; case RIGHT_TOP: cx = totalWidth; break; default: break; } mPivotX = cx; mPivotY = cy; //當(dāng)然了,別忘記更新ArcSlidingHelper的旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) if (mArcSlidingHelper != null) { mArcSlidingHelper.updatePivotX(cx); mArcSlidingHelper.updatePivotY(cy); } }
好了,那么我們應(yīng)該在哪里調(diào)用這個(gè)方法最好呢?哈哈,當(dāng)然是onMeasure了:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { ... updateCircleCenterPoint(); }
現(xiàn)在可以把onLayout方法里面的
mPivotX = getWidth() / 2; mPivotY = getHeight() / 2;
還有onSizeChanged里面的:
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { ... else { //刷新旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) mArcSlidingHelper.updatePivotX(w / 2); mArcSlidingHelper.updatePivotY(h / 2); } ... }
這4句刪掉了。 再提供一個(gè)setGravity方法:
/** * 設(shè)置對(duì)齊方式 */ public void setGravity(@Gravity int gravity) { if (mCurrentGravity != gravity) { mCurrentGravity = gravity; requestLayout(); } }
@Gravity就是使用了@IntDef的自定義注解:
@IntDef({LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, LEFT_TOP, LEFT_BOTTOM, RIGHT_TOP, RIGHT_BOTTOM}) @Retention(RetentionPolicy.SOURCE) private @interface Gravity { }
好,來(lái)看看效果:
哈哈,可以了。 咦?等等!
當(dāng)設(shè)置為右對(duì)齊的時(shí)候,item居然反了。。額其實(shí)不是反了,只是它正的一面我們看不到而已,那么我們要怎么樣使它變正呢?很簡(jiǎn)單,layoutItems方法中,加個(gè)條件判斷是不是右邊的對(duì)其方式,如果是,layout 子View時(shí)從左邊開(kāi)始就行:
private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) { ... for (int i = 0; i < childCount; i++) { ... //判斷對(duì)齊方式是不是右、右上、右下 if (mCurrentGravity == RIGHT || mCurrentGravity == RIGHT_TOP || mCurrentGravity == RIGHT_BOTTOM) { //如果是,就把子View layout在圓心的左邊,并且垂直居中 int baseLeft = mPivotX - mRadius - mItemOffset; view.layout(baseLeft - width, mPivotY - height, baseLeft, mPivotY + height); //更新旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn) view.setPivotX(width + mRadius + mItemOffset); } else { //如果不是就在圓心的右邊,并且垂直居中 int baseLeft = mPivotX + mRadius + mItemOffset; view.layout(baseLeft, mPivotY - height, baseLeft + width, mPivotY + height); //更新旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn) view.setPivotX(-mRadius - mItemOffset); } ... } }
哈哈,這樣就可以了。
Item保持垂直
哈哈,有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)開(kāi)啟這個(gè)效果之后,小表情們就充滿活力了?其實(shí)實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果非常簡(jiǎn)單: 首先attr中定義個(gè)屬性:
<!--設(shè)置item是否保持垂直--> <attr name="item_direction_fixed" format="boolean"/>
FanLayout中:
private boolean isItemDirectionFixed;
private void initAttrs(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { ... //item是否保持垂直 isItemDirectionFixed = a.getBoolean(R.styleable.FanLayout_item_direction_fixed, false); ... }
接下來(lái)就是在旋轉(zhuǎn)回調(diào)里面做手腳了,但是有一點(diǎn)需要注意的就是,這個(gè)所謂的Item保持垂直,并不是FanLayout的直接子View,而是FanLayout的子View的子View,為什么呢?因?yàn)楝F(xiàn)在FanLayout的Item布局都是一個(gè)LinearLayout里面水平放ImageView的,所以想要達(dá)到上圖中的效果,必須拿FanLayout的子View的子View來(lái)旋轉(zhuǎn),而旋轉(zhuǎn)角度,是跟子View的旋轉(zhuǎn)角度相反,而非直接設(shè)置為0,我們來(lái)看代碼:
@Override public void onSliding(float angle) { for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) { ... //如果開(kāi)啟了保持垂直效果 if (isItemDirectionFixed) { if (child != mBearingView && child instanceof ViewGroup) { ViewGroup viewGroup = (ViewGroup) child; for (int j = 0; j < viewGroup.getChildCount(); j++) { View childView = viewGroup.getChildAt(j); //這個(gè)旋轉(zhuǎn)角度正好跟item的旋轉(zhuǎn)角度相反 childView.setRotation(-viewGroup.getRotation()); } } } } }
哈哈,這樣就可以了,就是這么簡(jiǎn)單。
軸承偏移
可以看到,當(dāng)對(duì)齊方式不同的時(shí)候,設(shè)置偏移量,這個(gè)偏移的方向也會(huì)不同(它總是會(huì)朝著FanLayout的中心偏移) 其實(shí)這個(gè)也是非常簡(jiǎn)單的,因?yàn)槲覀儎倓傄呀?jīng)做好了對(duì)齊方式,那么,現(xiàn)在只要在對(duì)齊方式的基礎(chǔ)上,按規(guī)則加上或減去這個(gè)軸承的偏移量就行了。
我們添加mBearingOffset屬性之后,把updateCircleCenterPoint方法改成這樣:
/** * 更新旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)位置 */ private void updateCircleCenterPoint() { int cx = 0, cy = 0; int totalWidth = getMeasuredWidth(); int totalHeight = getMeasuredHeight(); switch (mCurrentGravity) { case RIGHT: cx = totalWidth; cy = totalHeight / 2; //在右邊: 偏移量越大,越往左邊靠 cx -= mBearingOffset; break; case LEFT: cy = totalHeight / 2; //在右邊: 偏移量越大,越往右邊靠 cx += mBearingOffset; break; case BOTTOM: cy = totalHeight; cx = totalWidth / 2; //在底部: 偏移量越大,越往上面靠 cy -= mBearingOffset; break; case TOP: cx = totalWidth / 2; //在頂部: 偏移量越大,越往下面靠 cy += mBearingOffset; break; case RIGHT_BOTTOM: cx = totalWidth; cy = totalHeight; //右下: 同時(shí)向上和向左靠 cx -= mBearingOffset; cy -= mBearingOffset; break; case LEFT_BOTTOM: cy = totalHeight; //左下: 同時(shí)向右和向上靠 cx += mBearingOffset; cy -= mBearingOffset; break; case RIGHT_TOP: cx = totalWidth; //右上: 同時(shí)向左和向下靠 cx -= mBearingOffset; cy += mBearingOffset; break; case LEFT_TOP: //左上的話,同時(shí)向右和向下靠,這里可以直接賦值了,因?yàn)榇藭r(shí)的cx和cy都是0 cx = cy = mBearingOffset; break; default: break; } mPivotX = cx; mPivotY = cy; //當(dāng)然了,別忘記更新ArcSlidingHelper的旋轉(zhuǎn)基點(diǎn) if (mArcSlidingHelper != null) { mArcSlidingHelper.updatePivotX(cx); mArcSlidingHelper.updatePivotY(cy); } }
哈哈,這樣當(dāng)偏移量設(shè)置得越大的時(shí)候,就越向中心靠攏了(當(dāng)然了,太大也會(huì)超出范圍的)。
自動(dòng)選中
好了,到了自動(dòng)選中就稍微有點(diǎn)復(fù)雜了,但是我們也不要怕他,先看看下面這張圖:
可以看到,當(dāng)自動(dòng)選中一打開(kāi),就自動(dòng)選擇了距離中線最近的那一個(gè)item,當(dāng)慣性滾動(dòng)結(jié)束后,也會(huì)自動(dòng)選擇距離最近的item。那現(xiàn)在我們已經(jīng)有初步的思路了:找到離目標(biāo)角度最近的item,然后平滑旋轉(zhuǎn)它,直到item的角度 = 目標(biāo)角度為止
但是怎么找到這個(gè)距離最近的item呢?因?yàn)槟繕?biāo)角度是跟隨著對(duì)齊方式的變化而變化的,所以肯定不能把代碼寫(xiě)死了。 emmm,其實(shí)我們可以先根據(jù)當(dāng)前的對(duì)齊方式來(lái)獲取到目標(biāo)角度:
/** * 獲取目標(biāo)角度 (始終在屏幕內(nèi)能看見(jiàn)的) */ private int getTargetAngle() { int targetAngle; switch (mCurrentGravity) { case TOP: //在頂部時(shí),選中的item就應(yīng)該垂直向下了,所以應(yīng)該是90度 targetAngle = 90; break; case BOTTOM: //在底部時(shí),跟頂部的相反,所以是-90, //因?yàn)樵谝粋€(gè)圓中我們看到的-90度跟270度是一樣的,所以這里直接用正的角度 targetAngle = 270; break; case LEFT_TOP: case RIGHT_BOTTOM: //左上,右下就是45度了 //這里為什么左上的角度跟右下是一樣的呢? //正常情況,這個(gè)角度應(yīng)該是: 90+45=135才對(duì) //但是因?yàn)橛?,右上,右下這三種對(duì)齊方式,在onLayout時(shí),都是layout在旋轉(zhuǎn)基點(diǎn)的左邊的 //這時(shí)候在正常情況的角度來(lái)看,它已經(jīng)是90度了,所以這里直接設(shè)置為45度了,下同 targetAngle = 45; break; case LEFT_BOTTOM: case RIGHT_TOP: //左下,右上跟左上相反:360-45=315度 targetAngle = 315; break; case LEFT: case RIGHT: //居左和居右,都是0了 default: targetAngle = 0; break; } return targetAngle; }
拿到目標(biāo)角度之后,下一步就是根據(jù)這個(gè)目標(biāo)角度,來(lái)找出離它最近的那個(gè)item了,大概的思路就是:遍歷子View,逐個(gè)判斷,取距離目標(biāo)角度更近的那一個(gè)item的索引。然后我們就可以根據(jù)這個(gè)索引找到對(duì)應(yīng)的子View來(lái)計(jì)算出所需要的旋轉(zhuǎn)角度了,最后判斷是需要順時(shí)針還是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),再播放旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫(huà)就完成了。
我們來(lái)看看查找離目標(biāo)角度最近的Item代碼:
/** * 找出最近的Item * * @param targetAngle 目標(biāo)角度 * @return 最近Item的index */ private int findClosestViewPos(float targetAngle) { int childCount = getChildCount(); //如果設(shè)置了軸承為View類型并且是放在底部的話,查找的時(shí)候就要跳過(guò)它 int startIndex = isHasBottomBearing() ? 1 : 0; //獲取第一個(gè)Item的當(dāng)前旋轉(zhuǎn)角度 float temp = getChildAt(startIndex).getRotation(); if (targetAngle == 0 && temp > 180) { //如果對(duì)齊方式是 左或右 那當(dāng)這個(gè)Item的旋轉(zhuǎn)角度>180時(shí),即超過(guò)了半圓 //這時(shí)候拿到的角度就不是更小的那一邊了,所以這里要用360減去它,得到更小那一邊的角度 temp = 360 - temp; } //當(dāng)前認(rèn)為是離目標(biāo)角度最近的角度 float hitRotation = Math.abs(targetAngle - temp); //認(rèn)為是離目標(biāo)角度最近的Item索引 int hitPos = startIndex; //遍歷子View,逐個(gè)判斷 for (int i = startIndex; i < childCount; i++) { View childView = getChildAt(i); //如果是軸承View的話,就可以略過(guò)了 if (childView == mBearingView) { continue; } //獲取當(dāng)前Item的旋轉(zhuǎn)角度 temp = childView.getRotation(); //取更小的一邊 if (targetAngle == 0 && temp > 180) { temp = 360 - temp; } //計(jì)算當(dāng)前Item距離 float rotation = Math.abs(targetAngle - temp); //跟現(xiàn)在認(rèn)為最近的距離做比較,取更近的那一方 if (rotation < hitRotation) { hitPos = i; hitRotation = rotation; } } return hitPos; }
好,我們現(xiàn)在定義一個(gè)調(diào)整位置的方法:
/** * 滾動(dòng)結(jié)束后,調(diào)整位置的動(dòng)畫(huà) */ private void playFixingAnimation() { int childCount = getChildCount(); //如果手指正在拖動(dòng)中或者沒(méi)有Item的話,就不需要播放動(dòng)畫(huà)了 if (isBeingDragged || childCount == 0 || (childCount == 1 && isViewType())) { return; } //先獲取目標(biāo)角度 int targetAngle = getTargetAngle(); //找到最近的Item索引 int index = findClosestViewPos(targetAngle); //獲取這個(gè)Item的旋轉(zhuǎn)角度 float rotation = getChildAt(index).getRotation(); //判斷一下要旋轉(zhuǎn)的角度是否大于半圓,如果是的話,證明現(xiàn)在還不是最小的角度,需要取它另一邊的角度 if (Math.abs(rotation - targetAngle) > 180) { targetAngle = 360 - targetAngle; } //計(jì)算出需要旋轉(zhuǎn)的角度 float angle = Math.abs(rotation - fixRotation(targetAngle)); //用當(dāng)前Item的角度與目標(biāo)角度做比較,如果當(dāng)前角度比目標(biāo)角度大的話,那么就是需要逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)了,反之 startValueAnimator(rotation > fixRotation(targetAngle) ? -angle : angle, index); }
fixRotation方法就是來(lái)用調(diào)整角度,使其始終處于0和360之間的 (這個(gè)在上一篇也有介紹到):
/** * 調(diào)整一下角度,使其保持在0~360之間 */ private float fixRotation(float rotation) { //周角 float angle = 360F; if (rotation < 0) { //將負(fù)的角度變成正的, 比如:-1 --> 359,在視覺(jué)上是一樣的,這樣我們內(nèi)部處理起來(lái)會(huì)比較輕松 rotation += angle; } //避免大于360度,即:362 --> 2 if (rotation > angle) { rotation %= angle; } return rotation; }
最后調(diào)用了startValueAnimator方法,來(lái)看看:
/** * 開(kāi)始播放動(dòng)畫(huà) * * @param end end值 * @param index 當(dāng)前選中的index */ private void startValueAnimator(float end, final int index) { //記錄當(dāng)前選中的Item索引 mCurrentSelectedIndex = index; //如果上一次的動(dòng)畫(huà)未播放完,就先取消它 if (mAnimator != null && mAnimator.isRunning()) { mAnimator.cancel(); } mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, end).setDuration(mFixingAnimationDuration); mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { private float mLastScrollOffset; @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float currentValue = (float) animation.getAnimatedValue(); if (mLastScrollOffset != 0) { //開(kāi)始旋轉(zhuǎn) onSliding(currentValue - mLastScrollOffset); } mLastScrollOffset = currentValue; } }); mAnimator.start(); }
很簡(jiǎn)單,就播放了一個(gè)ValueAnimator,mFixingAnimationDuration這個(gè)就是自定義的動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng),貼心的我們還把它做成可以動(dòng)態(tài)設(shè)置選中動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)。 動(dòng)畫(huà)更新的時(shí)候,通過(guò)調(diào)用onSliding方法來(lái)旋轉(zhuǎn)Item們,我們還可以提供一個(gè)OnItemSelectedListener,在動(dòng)畫(huà)播放結(jié)束后,利用它來(lái)通知外部有新的Item選中。
emmm,現(xiàn)在是萬(wàn)事俱備,只欠東風(fēng)了,我們需要在手指停止滑動(dòng)或慣性滾動(dòng)結(jié)束后,來(lái)調(diào)用playFixingAnimation方法,這個(gè)接口在ArcSlidingHelper里也有提供了,哈哈,我們現(xiàn)在只需這樣:
mArcSlidingHelper.setOnSlideFinishListener(new ArcSlidingHelper.OnSlideFinishListener() { @Override public void onSlideFinished() { playFixingAnimation(); } });
轉(zhuǎn)為lambda后只有一行代碼:
mArcSlidingHelper.setOnSlideFinishListener(this::playFixingAnimation);
添加是否自動(dòng)選中的自定義屬性的話,可以在調(diào)用playFixingAnimation方法之前判斷一下是否已開(kāi)啟自動(dòng)選中效果就行了。
好啦,快來(lái)看看效果吧:
哈哈,可以了,是不是很開(kāi)心 (*^__^*)
布局模式
對(duì)了,那位同學(xué)提出了個(gè)問(wèn)題就是:當(dāng)Item只有四五個(gè)的時(shí)候,可不可以把他們都顯示出來(lái)呢,因?yàn)楝F(xiàn)在是把360平均分了。 這個(gè)當(dāng)然是可以的,我們干脆就分成兩種布局模式吧:平均分布模式和指定角度模式。指定角度模式,那就肯定要指定一個(gè)角度了,所以如果是設(shè)置了這個(gè)模式的話,我們還要添加一個(gè)mItemAngleOffset屬性來(lái)記錄每個(gè)Item之間的偏移角度。 先來(lái)定義一下屬性:
<attr name="item_layout_mode" format="enum"> <enum name="average" value="0" /> <enum name="fixed" value="1" /> </attr> <attr name="item_angle_offset" format="float" />
我們添加了2個(gè)新屬性:item_layout_mode(布局方式)和item_angle_offset(Item偏移角度),布局方式有兩種:average(平均)和fixed(指定角度),默認(rèn)為前者。當(dāng)設(shè)置為fixed的時(shí)候,還要再指定一個(gè)偏移的角度,因?yàn)镕anLayout不知道每一個(gè)Item的偏移角度是多少。 在FanLayout中,也要添加對(duì)應(yīng)的屬性:
public static final int MODE_AVERAGE = 0;//平均分布 public static final int MODE_FIXED = 1;//指定角度 private int mItemLayoutMode;//item布局模式 private float mItemAngleOffset;//item角度偏移量
然后再在構(gòu)造方法中獲取到屬性:
//獲取布局方式并判斷是不是fixed模式 if ((mItemLayoutMode = a.getInteger(R.styleable.FanLayout_item_layout_mode, MODE_AVERAGE)) == MODE_FIXED) { //如果設(shè)置了fixed模式,則獲取Item偏移角度,如果角度不在1~360之間,則拋出異常 mItemAngleOffset = a.getFloat(R.styleable.FanLayout_item_angle_offset, 0); if (mItemAngleOffset <= 0 || mItemAngleOffset > 360) { throw new IllegalStateException("item_angle_offset must be between 1~360!"); } }
接下來(lái)就很簡(jiǎn)單了,只需要在layoutItems方法中改一行代碼:
private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) { ... //AVERAGE模式:每個(gè)item要旋轉(zhuǎn)的角度 (如果軸承是View類型,要減一個(gè)) //FIXED模式:直接使用設(shè)置的偏移量 float angle = mItemLayoutMode == MODE_AVERAGE ? 360F / (childCount - startIndex) : mItemAngleOffset; ... }
哈哈,判斷一下是不是fixed模式,如果是fixed模式,直接使用指定的偏移角度就行了。 我們?cè)賮?lái)定義兩個(gè)set方法來(lái)動(dòng)態(tài)設(shè)置布局方式和Item偏移量:
/** * item的布局方式: 默認(rèn): MODE_AVERAGE(平均) * 如設(shè)置為fixed需指定偏移角度: setItemAngleOffset(float angle) */ public void setItemLayoutMode(@LayoutMode int layoutMode) { if (mItemLayoutMode != layoutMode) { mItemLayoutMode = layoutMode; requestLayout(); } } /** * 指定Item的偏移角度 LayoutMode=MODE_FIXED時(shí)有效 */ public void setItemAngleOffset(float angle) { if (mItemAngleOffset != angle) { mItemAngleOffset = angle; if (mItemLayoutMode == MODE_FIXED) { requestLayout(); } } }
setItemLayoutMode方法中的@LayoutMode也是使用了@IntDef的自定義注解。
好,我們來(lái)看看效果:
哈哈,可以了。 但是可能有同學(xué)會(huì)覺(jué)得:為什么添加新Item和偏移時(shí)只能是順時(shí)針呢?而且現(xiàn)在的Item總是在軸承的右下方,如果我要Item顯示在正右方怎么辦?現(xiàn)在是這樣:
這樣看上去就不是很舒服了,因?yàn)樯戏接幸徊糠质菦](méi)有Item的。 好吧,既然這樣,那就再加上一個(gè)可以動(dòng)態(tài)設(shè)置Item的添加方向的效果吧。
Item添加方向
除了順時(shí)針和逆時(shí)針,我們還準(zhǔn)備再添加一個(gè)交叉添加模式,哈哈,就是一個(gè)順時(shí)針一個(gè)逆時(shí)針了,這樣做的話,就可以實(shí)現(xiàn)剛剛說(shuō)的:讓Item整體保持在正右方。 先添加屬性,首先是attr:
<!--item的添加方向: 默認(rèn): 順時(shí)針添加--> <attr name="item_add_direction" format="enum"> <!--順時(shí)針--> <enum name="clockwise" value="0" /> <!--逆時(shí)針--> <enum name="counterclockwise" value="1" /> <!--交叉添加--> <enum name="interlaced" value="2" /> </attr>
FanLayout:
public static final int ADD_DIRECTION_CLOCKWISE = 0;//順時(shí)針?lè)较蛱砑? public static final int ADD_DIRECTION_COUNTERCLOCKWISE = 1;//逆時(shí)針添加 public static final int ADD_DIRECTION_INTERLACED = 2;//交叉添加 private int mItemAddDirection;//item添加模式
我們?cè)跇?gòu)造方法中拿到item_add_direction這個(gè)屬性之后,就要想想接下來(lái)應(yīng)該怎么做了:
- 其實(shí)如果是順時(shí)針的話,我們什么都不用做,保持原來(lái)的就行;
- 如果是逆時(shí)針呢?那就剛好跟順時(shí)針相反,順時(shí)針是50度的話,那么逆時(shí)針就是-50度了,所以我們等下直接用360減去順時(shí)針中的角度就行了;
- 交叉模式的話,我們是打算奇數(shù)順時(shí)針添加,偶數(shù)逆時(shí)針添加,這樣就能實(shí)現(xiàn)交叉的效果了;
好,來(lái)看看代碼怎么寫(xiě)(也是只需要在layoutItems方法里面修改一下就行了):
private void layoutItems(boolean isHasBottomBearing, int startIndex) { ... for (int i = 0; i < childCount; i++) { ... //排除軸承View之后的索引,也就是要忽略軸承View了 int index; //Item最終要旋轉(zhuǎn)的角度 float rotation; if (mItemAddDirection == ADD_DIRECTION_COUNTERCLOCKWISE) { //逆時(shí)針添加 //如果View類型的軸承在底部的話,還要減去1,因?yàn)槲覀円雎赃@個(gè)軸承 index = isHasBottomBearing ? i - 1 : i; //這個(gè)角度跟順時(shí)針的相反,所以直接用360減去當(dāng)前角度 rotation = 360F - index * angle; } else if (mItemAddDirection == ADD_DIRECTION_INTERLACED) { //交叉添加 //這里計(jì)算的index為什么跟順時(shí)針的和逆時(shí)針的不同呢?總是比它們大1 //是因?yàn)榈谝粋€(gè)Item不用動(dòng),改變添加方向的是從第二個(gè)Item開(kāi)始的,所以這里要比其他兩個(gè)方向的index值要大1 index = isHasBottomBearing ? i : i + 1; //當(dāng)前index前面相同方向的item個(gè)數(shù) int hitCount = 0; //當(dāng)前index是否偶數(shù) boolean isDual = index % 2 == 0; //從0開(kāi)始數(shù)起,一直數(shù)到當(dāng)前index for (int j = 0; j < index; j++) { //判斷當(dāng)前index是否偶數(shù) if (isDual) { //進(jìn)一步判斷當(dāng)前遍歷到的是否偶數(shù),如果是偶數(shù)的話才+1 //為什么還要這樣判斷呢? //是因?yàn)? 上面判斷isDual,僅僅是為了確定當(dāng)前index的item究竟是逆時(shí)針添加還是順時(shí)針添加, //添加的方向是確定了,但要偏移的角度還不知道,而這一次的判斷呢, //就是為了計(jì)算出當(dāng)前index的前面還有多少個(gè)跟它相同方向的item,下同 if (j % 2 == 0) { hitCount++; } } else { //如果是奇數(shù)的話,也進(jìn)一步判斷當(dāng)前遍歷到的是否奇數(shù)才+1 if (j % 2 != 0) { hitCount++; } } } //我們?cè)O(shè)置,如果當(dāng)前index是奇數(shù)的話,就順時(shí)針添加,否則逆時(shí)針添加,這樣的話,就能實(shí)現(xiàn)交叉添加了 rotation = isDual ? 360F - hitCount * angle : hitCount * angle; } else { //順時(shí)針添加 //如果View類型的軸承在底部的話,還要減去1,因?yàn)槲覀円雎赃@個(gè)軸承 index = isHasBottomBearing ? i - 1 : i; rotation = index * angle; } //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的角度 view.setRotation(fixRotation(rotation + getTargetAngle())); } }
好了,在添加seter方法之后,看看效果如何:
/** * 設(shè)置Item的添加方向 默認(rèn): 順時(shí)針添加 */ public void setItemAddDirection(@DirectionMode int direction) { if (mItemAddDirection != direction) { mItemAddDirection = direction; requestLayout(); } }
哈哈哈,三種模式我們都實(shí)現(xiàn)了,是不是很開(kāi)心。
添加指定選中
可能還有同學(xué)不滿足,ListView有setSelection,RecyclerView有scrollToPosition,為什么FanLayout就不能有一個(gè)選中指定Item的方法呢? 好吧,那我們也加一個(gè)這個(gè)的效果吧:
/** * 指定選中 * * @param index item索引 * @param isSmooth 是否播放平滑動(dòng)畫(huà) */ public void setSelection(int index, boolean isSmooth) { //必須要開(kāi)啟自動(dòng)選中,并且將要選中的index不能大于當(dāng)前子view數(shù)量,再排除軸承view if (isAutoSelect && index < getChildCount() && getChildCount() > (isViewType() ? 1 : 0)) { //判斷軸承是否View類型 if (isViewType()) { //如果軸承在底部的話,那就是要+1了,因?yàn)橐懦S承View if (isBearingOnBottom) { //+1的前提是不溢出 if (index + 1 < getChildCount()) { index++; } } else { //如果軸承在頂部的話,并且傳進(jìn)來(lái)的index剛好是軸承的index,則-1(排除軸承View) if (index == getChildCount() - 1) { index--; //如果減了1之后<0的話,也沒(méi)必要繼續(xù)了 if (index < 0) { return; } } } } //轉(zhuǎn)動(dòng)到指定的index scrollToPosition(index, isSmooth); } } /** * 轉(zhuǎn)動(dòng)到指定的index * * @param isSmooth 是否平滑滾動(dòng) */ private void scrollToPosition(int index, boolean isSmooth) { //刷新當(dāng)前選中的index mCurrentSelectedIndex = index; View view = getChildAt(index); //目標(biāo)角度 float targetAngle = getTargetAngle(); //當(dāng)前index對(duì)應(yīng)的view的角度 float rotation = view.getRotation(); //取更小的那一邊 if (Math.abs(rotation - targetAngle) > 180) { targetAngle = 360 - targetAngle; } //先拿到正的角度 float angle = Math.abs(rotation - fixRotation(targetAngle)); //如果是平滑滾動(dòng),就交給ValueAnimator去處理 if (isSmooth) { startValueAnimator(rotation > fixRotation(targetAngle) ? -angle : angle, index); } else { //如果不是就直接滾動(dòng)到目標(biāo)角度 onSliding(rotation > fixRotation(targetAngle) ? -angle : angle); //回調(diào)有新的Item選中 notifyListener(); } } private void notifyListener() { if (mOnItemSelectedListener != null) { //根據(jù)記錄的當(dāng)前選中index來(lái)獲取到對(duì)應(yīng)的view View view = getChildAt(mCurrentSelectedIndex); //檢查下這個(gè)view是不是軸承view,如果是的話,還要排除它,并且找到正確的item if (isViewType() && view == mBearingView) { //如果軸承在底部的話,那就是要+1了 if (isBearingOnBottom) { //+1的前提是不溢出 if (mCurrentSelectedIndex + 1 < getChildCount()) { mCurrentSelectedIndex++; } else { //如果溢出了,也沒(méi)必要繼續(xù)了 return; } } else { //邏輯同上 if (mCurrentSelectedIndex - 1 >= 0) { mCurrentSelectedIndex--; } else { return; } } } //回調(diào)接口 mOnItemSelectedListener.onSelected(getChildAt(mCurrentSelectedIndex)); } } /** * Item被選中的回調(diào) */ public interface OnItemSelectedListener { void onSelected(View item); }
我們一氣之下 一口氣加了三個(gè)方法,經(jīng)過(guò)之前的一些分析,相信上面那些代碼大家都可以輕松看懂了。
來(lái)看看效果如何:
哈哈,可以看到,開(kāi)啟自動(dòng)選中之后,通過(guò)點(diǎn)擊上面那一排數(shù)字,也能正確地旋轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)的Item了。
好啦,我們這篇文章算是結(jié)束了,有錯(cuò)誤的地方請(qǐng)指出,謝謝大家! github地址:https://github.com/wuyr/FanLayout 歡迎star
到此這篇關(guān)于Android之FanLayout制作圓弧滑動(dòng)效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)FanLayout圓弧滑動(dòng)效果內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
- Android 滑動(dòng)小圓點(diǎn)ViewPager的兩種設(shè)置方法詳解流程
- Android深入探究自定義View之嵌套滑動(dòng)的實(shí)現(xiàn)
- Android實(shí)現(xiàn)背景顏色滑動(dòng)漸變效果的全過(guò)程
- Android直播軟件搭建之實(shí)現(xiàn)背景顏色滑動(dòng)漸變效果的詳細(xì)代碼
- Android HorizontalScrollView滑動(dòng)與ViewPager切換案例詳解
- Android滑動(dòng)拼圖驗(yàn)證碼控件使用方法詳解
- Android之ArcSlidingHelper制作圓弧滑動(dòng)效果
- Android 滑動(dòng)Scrollview標(biāo)題欄漸變效果(仿京東toolbar)
- Android 實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)的六種方式
相關(guān)文章
android Retrofit2網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求封裝介紹
大家好,本篇文章主要講的是android Retrofit2網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求封裝介紹,感興趣的同學(xué)趕快來(lái)看一看吧,對(duì)你有幫助的話記得收藏一下,方便下次瀏覽2021-12-12Android幀式布局實(shí)現(xiàn)自動(dòng)切換顏色
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android幀式布局實(shí)現(xiàn)自動(dòng)切換顏色,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2022-04-04flutter傳遞值到任意widget(當(dāng)需要widget嵌套使用需要傳遞值的時(shí)候)
這篇文章主要介紹了flutter傳遞值到任意widget(當(dāng)需要widget嵌套使用需要傳遞值的時(shí)候),本文給大家介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2019-07-07基于Android實(shí)現(xiàn)一個(gè)常用的布局吸頂效果
這篇文章給大家介紹一個(gè)布局吸頂效果,一般出現(xiàn)在內(nèi)容較長(zhǎng)頁(yè)面還嵌套著分類頁(yè)面的情況,比如電商的詳情頁(yè)嵌套分類,在頁(yè)面滑動(dòng)到tab的時(shí)候我們希望tab還能保留在頁(yè)面頂部而不被頂上去,文中有詳細(xì)的代碼示例,需要的朋友可以參考下2023-09-09Android?TextView跑馬燈實(shí)現(xiàn)原理及方法實(shí)例
字的跑馬燈效果在移動(dòng)端開(kāi)發(fā)中是一個(gè)比較常見(jiàn)的需求場(chǎng)景,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Android?TextView跑馬燈實(shí)現(xiàn)原理及方法的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下2022-05-05Android自定義Drawable實(shí)現(xiàn)圓形和圓角
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android自定義Drawable實(shí)現(xiàn)圓形和圓角,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2017-09-09聊聊GridView實(shí)現(xiàn)拖拽排序及數(shù)據(jù)交互的問(wèn)題
這篇文章主要介紹了聊聊GridView實(shí)現(xiàn)拖拽排序及數(shù)據(jù)交互的問(wèn)題,整體實(shí)現(xiàn)思路是通過(guò)在一個(gè)容器里放置兩個(gè)dragview,DragView里面進(jìn)行View的動(dòng)態(tài)交換以及數(shù)據(jù)交換,具體實(shí)現(xiàn)代碼跟隨小編一起看看吧2021-11-11