亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

JavaSwing坦克大戰(zhàn)游戲的設(shè)計和實現(xiàn)

 更新時間:2021年08月20日 17:03:32   作者:java李陽勇  
JavaSwing坦克大戰(zhàn)游戲的設(shè)計要有圖形用戶界面,界面能夠反映游戲所有的細(xì)節(jié),在最終呈現(xiàn)的游戲中也要滿足所有需求,感興趣的小伙伴一起來看看吧

       還記得傳說中的經(jīng)典90坦克大戰(zhàn)嗎?那些懷舊的記憶,伴隨著我們一起走過來的經(jīng)典坦克大戰(zhàn),剛開始那戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,屢屢被敵人坦克擊毀的情景歷歷在目?,F(xiàn)在好了,再也不用擔(dān)心敵人坦克了,可以橫沖直撞,橫掃敵人坦克了。作為程序員的我剛好可以利用所學(xué)的Java相關(guān)知識來完成一個坦克大戰(zhàn)游戲、一起來看看是如何設(shè)計完成的吧。

需求分析:

首先游戲要有圖形用戶界面,界面能夠反映游戲所有的細(xì)節(jié)。

界面中要有坦克,墻,樹林,河流。

界面中要有一個“家”,“家”被攻擊中則輸了游戲。

坦克分兩種,敵方和我方。

墻也分為兩種,可以穿透的普通墻,不可以穿透的鐵墻。

樹和河流均只有一種,樹林坦克可以通過。

坦克可以發(fā)射子彈,敵我方的子彈屬性一樣。

我方子彈可以殺死敵方坦克,敵方子彈也可以殺死我方坦克,但需要多槍子彈才可以殺死。

敵方之間不可以殺死對方。

子彈擊中坦克要有爆炸,但擊中墻不能爆炸。

我方可以吃血包增加生命。

游戲可以暫停,重新開始,游戲幫助等功能。如下圖

功能設(shè)計:

1. 首頁設(shè)計一個圖形用戶界面,將所有游戲的元素都能在此用于界面上表現(xiàn)出來,界面能夠接受用戶的操作,具有人機交互功能。用戶可以選擇重新開始游戲,退出游戲,暫停游戲和游戲幫助。

2. 界面中包含坦克,樹,河流,阻擋墻和游戲用戶所要保護(hù)的“家”。

3. 坦克:坦克分為兩種,敵方坦克和用戶控制的坦克。用戶方和敵方坦克均可以發(fā)射子彈,可以改變路徑的行走,且在行走過程中遇到墻等阻礙物和游戲邊界時要改變方向,而不能一直頂著障礙物不放。坦克之間不能穿越,碰撞到后自動調(diào)換方向。

4. 樹:界面中要包括樹林,作為遮掩物體和修飾物體,以便增加游戲的元素,使得游戲更加貼切人性化。樹的數(shù)目不限,以游戲整體界面清晰美觀來決定數(shù)目。

5. 河流:界面中要包括河流,河流作用與樹林相同,同樣河流的數(shù)目不限,以游戲界面整體美觀度來決定數(shù)目。

6. 墻:墻體分為兩種,普通的墻和鐵墻,普通的墻在受到子彈襲擊時會損壞,而鐵墻可以阻礙子彈的穿越。兩方的坦克均不能穿越兩種墻體,但都可以摧毀普通墻體。普通墻體的數(shù)目配合其他元素合理安排,鐵墻則不宜過多,不然游戲難度太低甚至因為坦克不能穿越鐵墻而使得游戲無法進(jìn)行下去。

7. “家”:用戶方除了有一輛自己的坦克外還有一個要保護(hù)的家,家由普通墻體包圍,家受到子彈攻擊后游戲立即結(jié)束,用戶方則輸了本局游戲。

8. 子彈:子彈可以由敵方和用戶方發(fā)射,且發(fā)射出去的子彈可以直線移動,直到碰到障礙物就消失,子彈可以穿越樹林和河流。敵方坦克受到一顆子彈攻擊會爆炸從而導(dǎo)致死亡,死亡后坦克消失。用戶方受到子彈攻擊后會減少壽命,且受到四次攻擊則死亡,此時如還有敵方坦克存在,則用戶方輸?shù)舯敬斡螒颉?/p>

9. 爆炸:當(dāng)子彈射擊到坦克身上時,要產(chǎn)生爆炸效果。

10. 方向:坦克和子彈都有方向,可以選擇上下左右四個方向,且子彈的方向從屬于坦克的方向。

具體設(shè)計:

圖形用戶界面

圖形用戶界面要用到Java相關(guān)知識,需要用到抽象窗口工具集即AWT和Swing來設(shè)計實現(xiàn),由于游戲需要有功能按鍵來控制游戲的重新開始,退出,暫停,幫助等,所以在實現(xiàn)過程中,設(shè)計菜單項。                                  

坦克,河流,樹,家,墻等都是調(diào)用各自類里面的draw函數(shù)來畫出來,最后new一個圖形面板出來,把所有的元素都add進(jìn)面板就可以了。界面的構(gòu)造在程序中由TankClient類的構(gòu)造方法來完成,即沒構(gòu)造一個用戶類都會產(chǎn)生這樣一個包含各種游戲元素在內(nèi)的界面。由于畫面是靜止的,而我們游戲的畫面要求是動態(tài)的,游戲中的坦克和子彈都是在不斷的動,可穿透的普通墻體也在“動”,所以對于畫面,必須要不斷的更新,重畫才能產(chǎn)生動態(tài)的效果。

在程序中,此部分功能也是由TankClient類里的update函數(shù)和framPaint函數(shù)共同實現(xiàn),將“動”的元素進(jìn)行重畫,而不動的元素如菜單項就不用重畫,所以這也是為什么把菜單項設(shè)計進(jìn)TankClient類的構(gòu)造方法中。當(dāng)然,圖形用戶界面中也包括對各種界面元素的大小,位置和顏色等設(shè)計。

界面中的元素

界面中的元素都是在構(gòu)造界面的時候用界面實例對象的add方法加入進(jìn)去的,且“動”的元素要不斷更新重畫。

坦克

坦克主要由Tank類來實現(xiàn)。坦克的屬性:速度(有X軸和Y軸速度之分),坦克大小,坦克所在新的位置(X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)),坦克是否還活著,行動方向等。所有的這些屬性都有一個初始化值,從而在游戲一開始就可以運行。

在設(shè)計過程中,坦克出現(xiàn)的位置由坐標(biāo)而定。用戶方之后的位置由鍵盤監(jiān)聽方向,按指定方向以恒定的速度前進(jìn)——此速度為全局靜態(tài)變量,當(dāng)沒有接受到鍵盤的控制時,則保持靜止。敵方的坦克則是根據(jù)隨機數(shù)來控制隨機的方向和路徑的,當(dāng)敵方坦克撞到阻礙物時,會轉(zhuǎn)回到前一步的位置,從而解決了坦克撞到阻礙物不回頭的問題,這個功能由Tank類里的changToOldDir()方法實現(xiàn)。

坦克的方向和子彈發(fā)射以及游戲的重新開始都是由鍵盤來控制的,所以在Tank類里面必須要實現(xiàn)這些功能。

Tank類的keyPressed()方法用于接受鍵盤的按鍵監(jiān)聽,接收到相應(yīng)的鍵盤信息后,如接收到F,則表示發(fā)射子彈,所以此時要調(diào)用Tank類里的fire()方法,fire()方法不帶傳遞參數(shù),因為子彈的方向總是從屬于坦克的方向和位置。

由于坦克在碰到墻,界面邊界和“家”等阻礙物時要改變方向,所以在Tank里面必須對于每一種阻礙物要設(shè)計一個方法來作為應(yīng)對策略,當(dāng)然解決方法是把下一步的位置調(diào)整到上一步的位置。用戶方Tank還可以吃紅心來增加自己的生命值,得到一個紅心,增加100生命值。所以在程序中坦克必須要有一個方法來判斷當(dāng)坦克接觸到紅心時,生命值增加的方法。程序中用eat()方法來實現(xiàn)“吃”紅心并且增加生命值,當(dāng)然,這其中要使得坦克的生命值不會超過自己生命的極限值200,所以判斷的時候,當(dāng)生命小于等于100時,直接加100生命值,但是當(dāng)生命值大于100時,就只能使生命值加滿到極限值200.當(dāng)然,說到生命值,一定要在圖形用戶界面中顯示出來,所以在Tank類里面一定要設(shè)計一個方法,來畫出生命的增減過程,在Tank類里面是用DrawBloodbBar()來刻畫。

樹林

樹林主要是用來做修飾物體的,具有不透明性。由一個Tree類來描述,Tree有兩個屬性,位置和長寬。樹的類里有一個自己的構(gòu)造方法,當(dāng)然還有一個必不可少的draw()方法。

河流

河流的作用與樹林類似。

墻體

墻體分為普通墻和鐵墻。普通墻可以被子彈損壞,而鐵墻則不會。

普通墻

普通墻有以下幾個屬性:墻的固定長度和寬度,墻的位置坐標(biāo),墻體是由圖片加入到圖形用戶界面來表示的。程序中用CommonWall類來描述普通墻,此類里有一個構(gòu)造方法,用于傳遞參數(shù),還有一個draw()方法,來畫指定位置的墻,另外還有個getRect()方法來構(gòu)造長方形實例。

金屬墻

金屬墻的參數(shù)和普通墻完全類似,只不過金屬墻不能被子彈穿破,但這個屬性在接下來討論的子彈的屬性里面,由于上面已經(jīng)給出里普通墻的屬性,所以這里將不再贅述金屬墻的屬性了。

家是由Home類來抽象的,具體的屬性有:家的大小,家的位置,家的存活狀態(tài),與樹林和河流一樣,家還有draw()和自己的構(gòu)造方法,作用也和前面的一樣,但是家還有一些新的方法,因為可以在游戲中重新開始游戲,所以要有設(shè)置方法讓家重新“活”起來,當(dāng)然,有時候要判斷家現(xiàn)在的存活狀態(tài),所以就必須要isLive()和setLive()兩個方法了。除此之外,還要有一個游戲結(jié)束界面的清理工作和提示工作,gameover()方法就是解決這個問題的。

子彈

子彈的屬性:子彈前進(jìn)的X軸和Y軸的速度——初始速度都為10,子彈的長度和寬度——初始的長寬都為10,子彈的位置,子彈的方向,子彈是否live等。由于不同方向的子彈其實是圖片,所以這里要考慮不同圖片的選擇用對應(yīng)的方向來指定,所以要建立Map鍵值對,用String屬性的方向來指定不同的圖片。如:imgs.put("L", bulletImages[0]);類里面慣例有個構(gòu)造方法,用來默認(rèn)傳遞位置和方向,當(dāng)然這里用到了同構(gòu),另外一個構(gòu)造函數(shù)來取得子彈的狀態(tài)和界面。darw()方法和move()方法來控制畫子彈和移動子彈接下來就是要考慮到子彈打到個=各元素上的反應(yīng),敵方的子彈打到敵方時,不會殺死自己人,所以這里只要直接return true就可以了,不用移除子彈碰到的坦克,更不用調(diào)用爆炸來顯示爆炸效果。

具體代碼:

public boolean hitTanks(List<Tank> tanks) {//當(dāng)子彈打到坦克時
		for (int i = 0; i < tanks.size(); i++) {
			if (hitTank(tanks.get(i))) {     //對每一個坦克,調(diào)用hitTank
				return true;
			}
		}
		return false;
	}

子彈打到其他坦克上時用hitTank(Tank t) 方法,子彈打到墻上時用hitWall(CommonWall w)方法,打到金屬墻上hitWall(MetalWall w),打到家hitHome(),當(dāng)然在這些方法里,都要作相應(yīng)的操作來表示接受到子彈的后果,普通墻要移除對應(yīng)的位置,所以在方法里面又要調(diào)用remove()方法來移除,如打到家上,就要吧home的生命設(shè)置為false,從而結(jié)束游戲。

實現(xiàn)如下:

public boolean hitHome() {   //當(dāng)子彈打到家時
		if (this.live && this.getRect().intersects(tc.home.getRect())) {
			this.live = false;
			this.tc.home.setLive(false); //當(dāng)家接受一槍時就死亡
			return true;
		}
		return false;
	}

還有,當(dāng)子彈射擊到對方(用戶方對敵方)時,當(dāng)敵方射擊到用戶方,用戶方要減少生命值,沒接受一槍,就執(zhí)行 t.setLife(t.getLife() - 50); // 受一粒子彈壽命減少50,接受4槍就死,總生命值200,當(dāng)然方法里面還要做其他很多的判斷,如生命值是否小于0,如果是的話就執(zhí)行t.setLive(false);從而結(jié)束游戲。

爆炸

坦克的爆炸效果獨立出來用一個類來描述,爆炸的屬性:位置和存活狀態(tài),另外,畫爆炸效果的時候要取得用戶界面控制,所以要定義private static Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();其他的方法只能的大同小異。

菜單功能

菜單功能包括游戲的重新開始,暫停,退出等。這些功能的用戶界面放在了TankClient的構(gòu)造方法里,用到的是面板類和相應(yīng)的監(jiān)聽功能,實現(xiàn)出來很簡單。

游戲截圖:

菜單模塊

菜單項可以選擇開始新游戲,退出,暫停,繼續(xù),幫助功能,對于開始新游戲,退出兩個功能,要給出提示,用戶是否真的想繼續(xù)操作!

菜單效果圖:

開始新游戲:

 

當(dāng)點擊確認(rèn)后開始新游戲,當(dāng)點擊取消后恢復(fù)到原來的頁面 

游戲暫停:

幫助模塊:

 

退出模塊:

游戲信息模塊 

游戲標(biāo)題欄相關(guān)信息

子彈射擊到對方坦克后爆炸效果:

 

彈撞擊到普通墻后,會使得墻消失一塊、圖中畫紅箭頭的地方時受到子彈攻擊后的效果。墻體被破壞。

金屬墻受到子彈攻擊

 金屬墻都到子彈的攻擊后不會被損毀,但是當(dāng)在把程序中子彈碰撞金屬墻的語句改變后,會損毀金屬墻!

原來的代碼段:

public boolean hitWall(MetalWall w) {       //子彈打到金屬墻上
		if (this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) {
			this.live = false;
			return true;
		}
		return false;
	}

修改后的代碼段:

public boolean hitWall(MetalWall w) {       //子彈打到金屬墻上
		if (this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) {
			this.live = false;
			return true;
		}
		return false;
	}

 修改后效果測試:修改后金屬墻也可以被摧毀

血包效果圖:血包會隨機的移動,以下是血包所在的兩次不同位置:

位置1

       

位置2

坦克吃血包增加生命值

吃完血包后加滿生命值:

當(dāng)家被攻擊后血條耗完結(jié)束游戲  

總結(jié):

      到這里游戲整個流程和功能設(shè)計就介紹的差不多了、這個坦克大戰(zhàn)項目適合同學(xué)們用來作為Java畢設(shè)或課程設(shè)計學(xué)習(xí)參考使用。

       通過本次的游戲?qū)嶒炚n程設(shè)計、使原來一竅不通對Java的我對Java知識的了解掌握、在這次實驗中也有一些問題還未解決或需要完整的功能需要解決、比如可以為游戲加入聲音,由于在嘗試的時候失敗了,所以程序中就沒有來實現(xiàn)這些功能。存儲游戲結(jié)果等功能后面可以優(yōu)化或加上、做到最后、更加覺得Java語言的強大、也被它的魅力持續(xù)吸引。

完整源碼下載地址

JavaSwing系列項目推薦:

基于JavaSwing ATM取款機系統(tǒng)的設(shè)計和實現(xiàn)

基于JavaSwing+mysql的圖書管理系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)

基于JavaSwing+mysql的學(xué)生社團(tuán)管理系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)

到此這篇關(guān)于JavaSwing坦克大戰(zhàn)游戲的設(shè)計和實現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)JavaSwing游戲的設(shè)計和體現(xiàn)內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關(guān)文章

  • Spring?Boot自動配置源碼實例解析

    Spring?Boot自動配置源碼實例解析

    Spring Boot作為Java領(lǐng)域最為流行的快速開發(fā)框架之一,其核心特性之一就是其強大的自動配置機制,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Spring?Boot自動配置源碼的相關(guān)資料,文中通過代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下
    2024-08-08
  • Jenkins安裝maven環(huán)境搭建方式

    Jenkins安裝maven環(huán)境搭建方式

    這篇文章主要介紹了Jenkins安裝maven環(huán)境搭建方式,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助,如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教
    2024-03-03
  • Java Scanner類及其方法使用圖解

    Java Scanner類及其方法使用圖解

    這篇文章主要介紹了Java Scanner類及其方法使用圖解,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友可以參考下
    2020-05-05
  • 全面了解Java中對于異常的捕捉方法

    全面了解Java中對于異常的捕捉方法

    這篇文章主要全面介紹了Java中對于異常的捕捉方法,是Java入門學(xué)習(xí)中的基礎(chǔ)知識,需要的朋友可以參考下
    2015-11-11
  • mybatis-plus實體類中出現(xiàn)非數(shù)據(jù)庫映射字段解決辦法

    mybatis-plus實體類中出現(xiàn)非數(shù)據(jù)庫映射字段解決辦法

    這篇文章主要介紹了mybatis-plus實體類中出現(xiàn)非數(shù)據(jù)庫映射字段解決辦法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2021-03-03
  • Java代理深入講解之靜態(tài)代理

    Java代理深入講解之靜態(tài)代理

    這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Java靜態(tài)代理的相關(guān)資料,文中通過圖文介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2020-09-09
  • Java中Stream?API的使用示例詳解

    Java中Stream?API的使用示例詳解

    Java?在?Java?8?中提供了一個新的附加包,稱為?java.util.stream,該包由類、接口和枚舉組成,允許對元素進(jìn)行函數(shù)式操作,?本文主要介紹了Java中Stream?API的具體使用,感興趣的小伙伴可以了解下
    2023-11-11
  • java?socket實現(xiàn)局域網(wǎng)聊天

    java?socket實現(xiàn)局域網(wǎng)聊天

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了java?socket實現(xiàn)局域網(wǎng)聊天,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2022-05-05
  • Java日常練習(xí)題,每天進(jìn)步一點點(25)

    Java日常練習(xí)題,每天進(jìn)步一點點(25)

    下面小編就為大家?guī)硪黄狫ava基礎(chǔ)的幾道練習(xí)題(分享)。小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧,希望可以幫到你
    2021-07-07
  • SpringBoot中Mockito單元測試入門

    SpringBoot中Mockito單元測試入門

    單元測試在很多地方都用的到,本文主要介紹了SpringBoot中Mockito單元測試入門,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧
    2021-06-06

最新評論