Unity ScrollView實(shí)現(xiàn)無限滑動(dòng)效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity ScrollView實(shí)現(xiàn)無限滑動(dòng)效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、效果演示

二、前言
當(dāng)郵件中有1000封郵件,商店列表中有1000個(gè)物體,如果直接實(shí)例化1000條數(shù)據(jù)顯示則會(huì)大大增加DrawCall,而大量不可見的數(shù)據(jù)被Mask組件排除在可視范圍之外,但他們依然存在,這時(shí)就需要考慮通過一個(gè)無限滑動(dòng)的ScrollView來優(yōu)化渲染性能
三、實(shí)現(xiàn)思路
通過頭下標(biāo)和尾下標(biāo)記錄當(dāng)前實(shí)例化數(shù)據(jù)的最大最小索引,之后用Content的錨點(diǎn)位置與當(dāng)頭下標(biāo)的錨點(diǎn)位置進(jìn)行比較判斷滑動(dòng)的方向以及是否超出滑動(dòng)范圍,如果正方向滑動(dòng)超出范圍則將第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè),如果反方向滑動(dòng)超出范圍則將最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè),這樣場(chǎng)景中始終存在5個(gè)實(shí)例化的元素,依次改變?cè)氐奈恢煤惋@示即可
四、使用說明
——此功能腳本是對(duì)ScrollRect的擴(kuò)展,所以必須添加UGUI提供的基礎(chǔ)Scroll View
——Content上必須添加GridLayoutGroup組件,通過GridLayoutGroup組件設(shè)計(jì)布局,(我在代碼中對(duì)startCorner、startAxis、childAlignment和constraintCount進(jìn)行了限制,不需要對(duì)其設(shè)置)
——不能添加Content Size Fitter組件
——先調(diào)用SetTotalCount方法設(shè)置總的數(shù)據(jù)數(shù)量再調(diào)用Init方法進(jìn)行初始化
——根據(jù)需求修改SetShow方法體
——只適用于單向滑動(dòng)的情況,不能滿足豎直和水平同時(shí)滑動(dòng)的需求,因?yàn)榇蠖鄶?shù)無限滑動(dòng)列表的使用場(chǎng)景都是單向的
五、完整代碼
將InfiniteScrollView腳本掛載到ScrollView上
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Linq;
/// <summary>
/// 無限滑動(dòng)列表
/// </summary>
public class InfiniteScrollView : MonoBehaviour
{
private ScrollRect scrollRect;//滑動(dòng)框組件
private RectTransform content;//滑動(dòng)框的Content
private GridLayoutGroup layout;//布局組件
[Header("滑動(dòng)類型")]
public ScrollType scrollType;
[Header("固定的Item數(shù)量")]
public int fixedCount;
[Header("Item的預(yù)制體")]
public GameObject itemPrefab;
private int totalCount;//總的數(shù)據(jù)數(shù)量
private List<RectTransform> dataList = new List<RectTransform>();//數(shù)據(jù)實(shí)體列表
private int headIndex;//頭下標(biāo)
private int tailIndex;//尾下標(biāo)
private Vector2 firstItemAnchoredPos;//第一個(gè)Item的錨點(diǎn)坐標(biāo)
#region Init
/// <summary>
/// 實(shí)例化Item
/// </summary>
private void InitItem()
{
for (int i = 0; i < fixedCount; i++)
{
GameObject tempItem = Instantiate(itemPrefab, content);
dataList.Add(tempItem.GetComponent<RectTransform>());
SetShow(tempItem.GetComponent<RectTransform>(), i);
}
}
/// <summary>
/// 設(shè)置Content大小
/// </summary>
private void SetContentSize()
{
content.sizeDelta = new Vector2
(
layout.padding.left + layout.padding.right + totalCount * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) - layout.spacing.x - content.rect.width,
layout.padding.top + layout.padding.bottom + totalCount * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) - layout.spacing.y
);
}
/// <summary>
/// 設(shè)置布局
/// </summary>
private void SetLayout()
{
layout.startCorner = GridLayoutGroup.Corner.UpperLeft;
layout.startAxis = GridLayoutGroup.Axis.Horizontal;
layout.childAlignment = TextAnchor.UpperLeft;
layout.constraintCount = 1;
if (scrollType == ScrollType.Horizontal)
{
scrollRect.horizontal = true;
scrollRect.vertical = false;
layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount;
}
else if (scrollType == ScrollType.Vertical)
{
scrollRect.horizontal = false;
scrollRect.vertical = true;
layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
}
}
/// <summary>
/// 得到第一個(gè)數(shù)據(jù)的錨點(diǎn)位置
/// </summary>
private void GetFirstItemAnchoredPos()
{
firstItemAnchoredPos = new Vector2
(
layout.padding.left + layout.cellSize.x / 2,
-layout.padding.top - layout.cellSize.y / 2
);
}
#endregion
#region Main
/// <summary>
/// 滑動(dòng)中
/// </summary>
private void OnScroll(Vector2 v)
{
if (dataList.Count == 0)
{
Debug.LogWarning("先調(diào)用SetTotalCount方法設(shè)置數(shù)據(jù)總數(shù)量再調(diào)用Init方法進(jìn)行初始化");
return;
}
if (scrollType == ScrollType.Vertical)
{
//向上滑
while (content.anchoredPosition.y >= layout.padding.top + (headIndex + 1) * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y)
&& tailIndex != totalCount - 1)
{
//將數(shù)據(jù)列表中的第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè)
RectTransform item = dataList[0];
dataList.Remove(item);
dataList.Add(item);
//設(shè)置位置
SetPos(item, tailIndex + 1);
//設(shè)置顯示
SetShow(item, tailIndex + 1);
headIndex++;
tailIndex++;
}
//向下滑
while (content.anchoredPosition.y <= layout.padding.top + headIndex * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y)
&& headIndex != 0)
{
//將數(shù)據(jù)列表中的最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè)
RectTransform item = dataList.Last();
dataList.Remove(item);
dataList.Insert(0, item);
//設(shè)置位置
SetPos(item, headIndex - 1);
//設(shè)置顯示
SetShow(item, headIndex - 1);
headIndex--;
tailIndex--;
}
}
else if (scrollType == ScrollType.Horizontal)
{
//向左滑
while (content.anchoredPosition.x <= -layout.padding.left - (headIndex + 1) * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x)
&& tailIndex != totalCount - 1)
{
//將數(shù)據(jù)列表中的第一個(gè)元素移動(dòng)到最后一個(gè)
RectTransform item = dataList[0];
dataList.Remove(item);
dataList.Add(item);
//設(shè)置位置
SetPos(item, tailIndex + 1);
//設(shè)置顯示
SetShow(item, tailIndex + 1);
headIndex++;
tailIndex++;
}
//向右滑
while (content.anchoredPosition.x >= -layout.padding.left - headIndex * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x)
&& headIndex != 0)
{
//將數(shù)據(jù)列表中的最后一個(gè)元素移動(dòng)到第一個(gè)
RectTransform item = dataList.Last();
dataList.Remove(item);
dataList.Insert(0, item);
//設(shè)置位置
SetPos(item, headIndex - 1);
//設(shè)置顯示
SetShow(item, headIndex - 1);
headIndex--;
tailIndex--;
}
}
}
#endregion
#region Tool
/// <summary>
/// 設(shè)置位置
/// </summary>
private void SetPos(RectTransform trans, int index)
{
if (scrollType == ScrollType.Horizontal)
{
trans.anchoredPosition = new Vector2
(
index == 0 ? layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x :
layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x + index * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x),
firstItemAnchoredPos.y
);
}
else if (scrollType == ScrollType.Vertical)
{
trans.anchoredPosition = new Vector2
(
firstItemAnchoredPos.x,
index == 0 ? -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y :
-layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y - index * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y)
);
}
}
#endregion
#region 外部調(diào)用
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public void Init()
{
scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();
content = scrollRect.content;
layout = content.GetComponent<GridLayoutGroup>();
scrollRect.onValueChanged.AddListener((Vector2 v) => OnScroll(v));
//設(shè)置布局
SetLayout();
//設(shè)置頭下標(biāo)和尾下標(biāo)
headIndex = 0;
tailIndex = fixedCount - 1;
//設(shè)置Content大小
SetContentSize();
//實(shí)例化Item
InitItem();
//得到第一個(gè)Item的錨點(diǎn)位置
GetFirstItemAnchoredPos();
}
/// <summary>
/// 設(shè)置顯示
/// </summary>
public void SetShow(RectTransform trans, int index)
{
//=====根據(jù)需求進(jìn)行編寫
trans.GetComponentInChildren<Text>().text = index.ToString();
trans.name = index.ToString();
}
/// <summary>
/// 設(shè)置總的數(shù)據(jù)數(shù)量
/// </summary>
public void SetTotalCount(int count)
{
totalCount = count;
}
/// <summary>
/// 銷毀所有的元素
/// </summary>
public void DestoryAll()
{
for (int i = dataList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
DestroyImmediate(dataList[i].gameObject);
}
dataList.Clear();
}
#endregion
}
/// <summary>
/// 滑動(dòng)類型
/// </summary>
public enum ScrollType
{
Horizontal,//豎直滑動(dòng)
Vertical,//水平滑動(dòng)
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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