Python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目
更新時(shí)間:2021年07月13日 08:36:14 作者:傳智博客
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實(shí)例為大家分享了Python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
plane_main.py
import pygame from 飛機(jī)大戰(zhàn).plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飛機(jī)大戰(zhàn)主程序""" def __init__(self): print("游戲初始化") # 1.創(chuàng)建游戲窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 2.創(chuàng)建游戲時(shí)鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.創(chuàng)建游戲私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建 self.__create_sprites() # 4.設(shè)置定時(shí)器時(shí)間 -創(chuàng)建敵機(jī) pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): # 創(chuàng)建背景精靈和精靈組 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戲開始----") while True: # 1.設(shè)置刷新幀率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 2.時(shí)間監(jiān)聽 self.__event_handler() # 3.碰撞檢測 self.__check_collide() # 4.更新/繪制精靈組 self.__update_sprites() # 5.更新顯示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判斷是否退出游戲 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: print("敵機(jī)出場----") # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy = Enemy() # 將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("向右移動(dòng)") # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 -按鍵元組 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷元組中對應(yīng)的按鍵索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 10 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -10 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): # 1.子彈摧毀敵機(jī) pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 2.敵機(jī)撞毀英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 判斷列表是否有內(nèi)容 if len(enemies) > 0: # 讓英雄犧牲 self.hero.kill() # 結(jié)束游戲 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戲結(jié)束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 創(chuàng)建游戲?qū)ο? game = PlaneGame() # 啟動(dòng)游戲 game.start_game()
plane_sprites.py
import random import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 512, 768) # 刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 # 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 調(diào)用父類的初始化方法 super().__init__() # 定義對象屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng) self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戲背景精靈""" def __init__(self, is_alt=False): # 1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建 super().__init__("./images/img_bg_level_5.jpg") # 2.判斷是否交替圖像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn) super().update() # 2.判斷是否移出屏幕 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敵機(jī)精靈""" def __init__(self): # 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片 super().__init__("./images/img-plane_2.png") # 2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度 self.speed = random.randint(2, 5) # 3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向飛行 super().update() # 2.判斷是否飛出屏幕,如果是,則從精靈組刪除敵機(jī) if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: print("飛機(jī)飛出屏幕,需要從精靈組刪除---") # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移除,精靈就會(huì)自動(dòng)銷毀 self.kill() def __del__(self): # print("敵機(jī)掛了%s" % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精靈""" def __init__(self): # 1.調(diào)用父類方法,設(shè)置image&speed super().__init__("./images/hero2.png", 0) # 2.設(shè)置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 20 # 3.創(chuàng)建子彈精靈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移動(dòng) self.rect.x += self.speed # 英雄不能離開屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): for i in (0, 1, 2): # 1.創(chuàng)建子彈精靈 bullet = Bullet() # 2.設(shè)置精靈位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*40 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.將子彈添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): # 調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度 super().__init__("./images/bullet_11.png", -5) def update(self): # 調(diào)用父類方法,讓子彈垂直飛出屏幕 super().update() # 判斷子彈是否飛出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子彈被銷毀")
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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