C語言實現(xiàn)掃雷小游戲詳細代碼
前言
掃雷是一款很經(jīng)典的電腦小游戲,掃雷就是要把所有非地雷的格子找出即為勝利,輸入到地雷格子就算失敗。游戲主區(qū)域由很多個方格組成,輸入一個方格坐標(biāo),方格即被打開并顯示出方格中的數(shù)字,方格中數(shù)字則表示其周圍的8個方格隱藏了幾顆雷,如果點開的格子為0,即代表其周圍有0顆雷。
本篇文章將用VS2013帶領(lǐng)大家用C語言編寫此款小游戲。
一、所需函數(shù)
1.埋雷函數(shù)(SetMines)
2.ShowLine
3.ShowBoard
(2、3函數(shù)均為顯示橫線和豎線)
4.統(tǒng)計雷的個數(shù)函數(shù)(CountMines)
5.游戲函數(shù)(Game)
6.菜單函數(shù)(Menu)
7.主函數(shù)(main)
二、實現(xiàn)過程
1.算法分析
memset函數(shù)初始化棋盤,用SetMines函數(shù)進行埋雷,讀取用戶輸入的坐標(biāo),當(dāng)和mine_board的雷“1”坐標(biāo)一致時,游戲結(jié)束,否則用CountMines函數(shù)輸出當(dāng)前坐標(biāo)附近雷的個數(shù),直至雷被排完。
我們用二維數(shù)組來打印棋盤,假如我們要打印6×6的棋盤,那我們設(shè)置的二維數(shù)組元素應(yīng)為8×8,因為我們在設(shè)計算法時需要統(tǒng)計坐標(biāo)周圍8個方位雷的個數(shù),假如要統(tǒng)計邊界坐標(biāo)周圍雷的個數(shù),就會有數(shù)組越界的問題,我們可以在6×6的邊界多上一圈元素,也就要定義8×8的數(shù)組元素

利用C庫函數(shù)memset初始化兩個棋盤,一個用于埋雷,一個用于顯示。
memset(show_board, STYLE, sizeof(show_board));
memset(mine_board, '0', sizeof(mine_board));
補充一個memset函數(shù):
void *memset(void *str, int c, size_t n)
參數(shù)str指向要填充的內(nèi)存塊。c為要被設(shè)置的值,該值以 int 形式傳遞,但是函數(shù)在填充內(nèi)存塊時是使用該值的無符號字符形式。n為要被設(shè)置為該值的字符數(shù)。該值返回一個指向存儲區(qū) str 的指針。
2.詳細代碼
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>
#define ROW 8
#define COL 8
#define STYLE '?'
#define NUM 10 //埋雷的個數(shù)
void SetMines(char board[][COL], int row, int col) //埋雷
{
int count = NUM;
while (count){
int x = rand() % (row - 2) + 1;
int y = rand() % (col - 2) + 1;
if (board[x][y] == '0'){
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
void ShowLine(int col) //格子的橫線
{
for (int i = 0; i <= (col - 2); i++){
printf("----");
}
printf("\n");
}
void ShowBoard(char board[][COL], int row, int col) //格子的豎線
{
printf(" ");
for (int i = 1; i <= (col - 2); i++){
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
ShowLine(col);
for (int i = 1; i <= (row - 2); i++){
printf("%-3d|", i);
for (int j = 1; j <= (col - 2); j++){
printf(" %c |", board[i][j]);
}
printf("\n");
ShowLine(col);
}
}
char CountMines(char board[][COL], int x, int y) //計算雷的個數(shù)
{
return board[x - 1][y - 1] + board[x - 1][y] + board[x - 1][y + 1] + \
board[x][y + 1] + board[x + 1][y + 1] + board[x + 1][y] + \
board[x + 1][y - 1] + board[x][y - 1] - 7 * '0';
}
void Game()
{
srand((unsigned long)time(NULL));
char show_board[ROW][COL];
char mine_board[ROW][COL];
memset(show_board, STYLE, sizeof(show_board)); //復(fù)制字符STYLE到參數(shù)所指向的字符串的前sizeof(show_board)個字符
memset(mine_board, '0', sizeof(mine_board)); //復(fù)制字符0到參數(shù)所指向的字符串的前sizeof(mine_board)個字符
SetMines(mine_board, ROW, COL);
int count = (ROW - 2)*(COL - 2) - NUM;
while (count){
system("cls");
ShowBoard(show_board, ROW, COL);
printf("Please Enter Your Postion<x,y>:");
int x = 0;
int y = 0;
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x < 1 || x > ROW-2 || y < 1 || y > COL-2){ //判斷輸入坐標(biāo)是否合法
printf("Postion Error!\n");
continue;
}
if (show_board[x][y] != STYLE){ //判斷輸入坐標(biāo)是否已被占用
printf("Postion Is not *\n");
continue;
}
if (mine_board[x][y] == '1'){ //判斷用戶輸入坐標(biāo)是否為雷坐標(biāo)
printf("game over!\n");
ShowBoard(mine_board, ROW, COL);
break;
}
show_board[x][y] = CountMines(mine_board, x, y);
count--;
}
}
void Menu()
{
printf("########################\n");
printf("# 1. Play 0.Exit #\n");
printf("########################\n");
}
int main()
{
int quit = 0;
int select = 0;
while (!quit){
Menu();
printf("Please Enter 1 or 0 :");
scanf("%d", &select);
switch (select){
case 1:
Game();
break;
case 0:
quit = 1;
break;
default:
printf("Postion Error, Try Again!\n");
break;
}
}
printf("You are welcomed to come back next time to play!\n");
system("pause");
return 0;
}
三、總結(jié)
這就是我的本篇文章了,此代碼思路較為直接,歡迎大家和我繼續(xù)討論。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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