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詳解Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞)

 更新時(shí)間:2021年05月11日 10:54:44   作者:林新發(fā)  
這篇文章主要介紹了Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞),本文給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

一、前言

點(diǎn)關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
之前我寫了一篇Unity流體模擬的文章:《Unity流體模擬,支持粒子系統(tǒng),支持流體碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》
然后有同學(xué)私信我,問我能否做藥劑打入血管的效果。

在這里插入圖片描述
這個(gè)嘛,用ObiFluid可以做,不過我今天要嘗試的,是用另一種方式:直接使用Unity的粒子系統(tǒng)來做。

二、最終效果

最終效果如下,效果雖然一般,不過制相對(duì)簡(jiǎn)單很多。

在這里插入圖片描述

本文Demo工程已上傳到CodeChina,感興趣的同學(xué)可自行下載學(xué)習(xí)。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityParticleFluidDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)。

在這里插入圖片描述

三、制作過程

 1、導(dǎo)入血管模型

將血管模型導(dǎo)入工程中。

在這里插入圖片描述

2、血管Shader

因?yàn)槲覀冃枰高^血管看到藥水流動(dòng),所以血管需要半透明顯示,我們這里創(chuàng)建一個(gè)shader,實(shí)現(xiàn)半透明效果。

在這里插入圖片描述

shader代碼如下:

Shader "linxinfa/CustomTransShader" {
	Properties {
		_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
 
		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
 
			Cull Front
 
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
 
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityCG.cginc"
 
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _AlphaScale;
 
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
 
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
 
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
 
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
 
				return o;
 
			}
 
			fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0
			{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
 
				fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv);
 
				fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb;
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
 
				return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale);
			}
 
 
 
 
 
			ENDCG
		}
 
 
		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
 
			Cull Back
 
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 
 
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityCG.cginc"
 
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _AlphaScale;
 
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
 
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
 
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
 
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
 
				return o;
 
			}
 
			fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0
			{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
 
				fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv);
 
				fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb;
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
 
				return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale);
			}
 
			ENDCG
 
	}
	}
		FallBack "Transparent/VertexLit"
}

3、血管材質(zhì)球

創(chuàng)建材質(zhì)球,使用剛剛的CustomTransShader.shader

在這里插入圖片描述

然后把材質(zhì)球賦值給血管模型預(yù)設(shè),這樣,半透明的血管就做好了。

在這里插入圖片描述

4、添加碰撞體

因?yàn)樗幩谘苤辛鲃?dòng),需要發(fā)生碰撞,所以血管需要添加碰撞體:MeshCollider。

在這里插入圖片描述

5、藥水粒子

藥水粒子其實(shí)就是普通的粒子。

在這里插入圖片描述

最關(guān)鍵點(diǎn)就是開啟粒子的Collision屬性,這樣粒子就可以與血管壁碰撞了。

在這里插入圖片描述

其中一些參數(shù):
Dampen:阻力
Bounce:彈力
Lifetime Loss:損失率
Min Kill Speed:最小死亡速度
Max Kill Speed: 最大死亡速度
Radius Scale: 半徑縮放,可使粒子未撞到Collision便產(chǎn)生碰撞

四、測(cè)試效果

最終運(yùn)行Unity,測(cè)試效果如下:

在這里插入圖片描述

五、結(jié)束語

完畢。

到此這篇關(guān)于Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity ParticleSystem粒子系統(tǒng)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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