詳解Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞)
一、前言
點(diǎn)關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity
干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
之前我寫了一篇Unity
流體模擬的文章:《Unity流體模擬,支持粒子系統(tǒng),支持流體碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》
然后有同學(xué)私信我,問我能否做藥劑打入血管的效果。
這個(gè)嘛,用ObiFluid
可以做,不過我今天要嘗試的,是用另一種方式:直接使用Unity
的粒子系統(tǒng)來做。
二、最終效果
最終效果如下,效果雖然一般,不過制相對(duì)簡(jiǎn)單很多。
本文Demo
工程已上傳到CodeChina
,感興趣的同學(xué)可自行下載學(xué)習(xí)。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityParticleFluidDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)
。
三、制作過程
1、導(dǎo)入血管模型
將血管模型導(dǎo)入工程中。
2、血管Shader
因?yàn)槲覀冃枰高^血管看到藥水流動(dòng),所以血管需要半透明顯示,我們這里創(chuàng)建一個(gè)shader
,實(shí)現(xiàn)半透明效果。
shader
代碼如下:
Shader "linxinfa/CustomTransShader" { Properties { _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1 } SubShader { Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"} Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} Cull Front ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" #include "UnityCG.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0 { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv); fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale); } ENDCG } Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} Cull Back ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" #include "UnityCG.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0 { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv); fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
3、血管材質(zhì)球
創(chuàng)建材質(zhì)球,使用剛剛的CustomTransShader.shader
。
然后把材質(zhì)球賦值給血管模型預(yù)設(shè),這樣,半透明的血管就做好了。
4、添加碰撞體
因?yàn)樗幩谘苤辛鲃?dòng),需要發(fā)生碰撞,所以血管需要添加碰撞體:MeshCollider
。
5、藥水粒子
藥水粒子其實(shí)就是普通的粒子。
最關(guān)鍵點(diǎn)就是開啟粒子的Collision
屬性,這樣粒子就可以與血管壁碰撞了。
其中一些參數(shù):
Dampen:阻力
Bounce:彈力
Lifetime Loss:損失率
Min Kill Speed:最小死亡速度
Max Kill Speed: 最大死亡速度
Radius Scale: 半徑縮放,可使粒子未撞到Collision便產(chǎn)生碰撞
四、測(cè)試效果
最終運(yùn)行Unity
,測(cè)試效果如下:
五、結(jié)束語
完畢。
到此這篇關(guān)于Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity ParticleSystem粒子系統(tǒng)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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