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JAVA初探設(shè)計模式的六大原則

 更新時間:2021年05月10日 08:55:30   作者:外婆的  
這篇文章主要介紹了JAVA初探設(shè)計模式的六大原則,對設(shè)計模式感興趣的同學(xué),可以參考下

前言

我想用貼近生活的語句描述一下自己對六種原則的理解。也就是不做專業(yè)性的闡述,而是描述一種自己學(xué)習(xí)后的理解和感受,因為能力一般而且水平有限,也許舉的例子不盡妥當(dāng),還請諒解原本我是想用JavaScript編寫的,但是JavaScript到現(xiàn)在還沒有提出接口的概念,而用TypeScript寫又感覺普及度還不算特別高,所以還是決定用Java語言編寫

首先要提的是:六大原則的靈魂是面向接口,以及如何合理地運用接口

P1.單一職責(zé)原則(Single Responsibility Principle)

應(yīng)該有且僅有一個原因引起類的變更(There should never be more than one reason for a class to change)。為了達(dá)到這個目標(biāo),我們需要對類和業(yè)務(wù)邏輯進(jìn)行拆分。劃分到合適的粒度,讓這些各自執(zhí)行單一職責(zé)的類,各司其職。讓每個類盡量行使單一的功能,實現(xiàn)“高內(nèi)聚”,這個結(jié)果也使得類和類之間不會有過多冗余的聯(lián)系,從而“低耦合”。比如我們現(xiàn)在有了這樣一個類

public class People {
    public void playCnBlogs () {
        System.out.println("刷博客");
    }
    public void doSports () {
        System.out.println("打乒乓球");
    }
    public void work () {
        System.out.println("工作");
    }
}

現(xiàn)在看起來有點混亂,因為這個類里面混合了三個職責(zé):

  • 刷博客園,這是博主的職責(zé)
  • 打乒乓球,這是業(yè)余運動愛好者的職責(zé)
  • 工作,這是“普普通通上班族”的職責(zé)

OK,正如你所見,既然我們要遵循單一職責(zé),那么怎么做呢?當(dāng)然是要拆分了我們要根據(jù)接口去拆,拆分成三個接口去約束People類(不是把People類拆了哈)

// 知乎er
public interface Blogger {
    public void playCnBlogs();
}
// 上班族
public interface OfficeWorkers {
    public void work();
}
// 業(yè)余運動愛好者
public interface AmateurPlayer {
    public void doSports();
}

然后在People中繼承這幾個接口

public class People implements Blogger,AmateurPlayer,OfficeWorkers{
    public void playCnBlogs () {
        System.out.println("刷博客園");
    }
    public void doSports () {
        System.out.println("打乒乓球");
    }
    public void work () {
        System.out.println("工作");
    }
}

最后創(chuàng)建實例運行一下

public class Index {
    public static  void main (String args []) {
        People people = new People();
        Blogger blogger = new People();
        blogger.playCnBlogs(); // 輸出:刷博客園
        OfficeWorkers workers = new People();
        workers.work(); // 輸出: 工作
        AmateurPlayer players = new People();
        players.doSports(); // 輸出:打乒乓球
    }
}

備注:這個原則不是死的,而是活的,在實際開發(fā)中當(dāng)然還要和業(yè)務(wù)相結(jié)合,不會純粹為了理論貫徹單一職責(zé),就像數(shù)據(jù)庫開發(fā)時候,不會完全遵循“三大范式”,而是允許一定冗余的

P2.里氏替換原則(liskov substitution principle)

里氏替換原則,一種比較好的理解方式是: 所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。 換句話說,子類必須完全實現(xiàn)父類的功能。凡是父類出現(xiàn)的地方,就算完全替換成子類也不會有什么問題。以上描述來自《設(shè)計模式之禪》,剛開始看的時候我有些疑惑,因為一開始覺得:只要繼承了父類不都可以調(diào)用父類的方法嗎?為什么還會有里氏替換所要求的:子類必須完全實現(xiàn)父類的功能呢, 難不成繼承的子類還可以主動“消除”父類的方法?還真可以,請看

父類

public abstract class Father {
    // 認(rèn)真工作
    public abstract void work();
    // 其他方法
}

子類

public class Son extends Father {
    @Override
    public void work() {
     // 我實現(xiàn)了爸爸的work方法,旦我什么也不做!
    }
}

子類雖然表面上實現(xiàn)了父類的方法,但是他實際上并沒有實現(xiàn)父類要求的邏輯。里氏替換原則要求我們避免這種“塑料父子情”,如果出現(xiàn)子類不得不脫離父類方法范圍的情況, 采取其他方式處理,詳情參考《設(shè)計模式之禪》

(其實個人覺得《禪》的作者其實講的“父類”其實著重指的是抽象類)

P3.依賴倒置原則 (dependence inversion principle)

很多文章闡述依賴倒置原則都會闡述為三個方面

  • 高層的模塊不應(yīng)該依賴于低層的模塊,這兩者都應(yīng)該依賴于其抽象
  • 抽象不應(yīng)該依賴細(xì)節(jié)
  • 細(xì)節(jié)應(yīng)該依賴抽象

換句話說, 高層次的類不應(yīng)該依賴于,或耦合于低層次的類,相反,這兩者都應(yīng)該通過相關(guān)的接口去實現(xiàn)。要面向接口編程,而不是面向?qū)崿F(xiàn)編程,所以編程的時候并不是按照符合我們邏輯思考的“依賴關(guān)系”去編程掉的,這種不符,就是依賴倒置舉個例子,類好比是道德,接口好比是法律。道德呢,有上層的也有下層的,春秋時代,孔圣人提出了上層道德理論:“仁”的思想,并進(jìn)一步細(xì)化為低層道德理論:“三綱五?!保ǜ邔幽K和底層模塊),想要以此規(guī)約眾生,實現(xiàn)天下大同??墒悄魏蚊癖姷牡赖陆K究還是靠不住(沒有接口約束的類,可能被混亂修改),何況道德標(biāo)準(zhǔn)是會隨物質(zhì)經(jīng)濟(jì)的變化而變化的,孔子時代和我們今天的已經(jīng)大有不同了。(類可能會發(fā)生變化)所以才需要法律來進(jìn)一步框定和要求道德。(我們用接口來約束和維護(hù)“類”,就好比用法律來維護(hù)和規(guī)約道德一樣。)假如未來道德倫理的標(biāo)桿發(fā)生了變化,肯定是先修繕法律,然后再次反向規(guī)制和落實道德(面向接口編程,而不是面向?qū)崿F(xiàn)編程)。我們看下下面沒有遵循依賴倒置原則的代碼是怎樣的,我們設(shè)計了兩個類:Coder類和Linux類,并且讓它們之間產(chǎn)生交互:Coder對象的develop方法接收Linux對象并且輸出系統(tǒng)名

// 底層模塊1:開發(fā)者
public class Coder {
    public void develop (Linux linux) {
        System.out.printf("開發(fā)者正在%s系統(tǒng)上進(jìn)行開發(fā)%n",linux.getSystemName());
    }
}
// 底層模塊2:Linux操作系統(tǒng)
public class Linux {
    public String name;
    public Linux(String name){
        this.name = name;
    }
    public String getSystemName () {
        return this.name;
    }
}
// 高層模塊
public class Index {
    public static  void main (String args []) {
        Coder coder = new Coder();
        Linux ubuntu = new Linux("ubuntu系統(tǒng)"); // ubuntu是一種linux操作系統(tǒng)
        coder.develop(ubuntu);
    }
}

輸出

開發(fā)者正在ubuntu系統(tǒng)系統(tǒng)上進(jìn)行開發(fā) 

但是我們能發(fā)現(xiàn)其中的問題:

操作系統(tǒng)不僅僅有Linux家族,還有Windows家族,如果我們現(xiàn)在需要讓開發(fā)者在windows系統(tǒng)上寫代碼怎么辦呢? 我們可能要新建一個Windows類,但是問題來了,Code.develop方法的入?yún)?shù)類型是Linux,這樣以來改造就變得很麻煩。讓我們利用依賴倒置原則改造一下,我們定義OperatingSystem接口,將windows/Linux抽象成操作系統(tǒng),這樣,OperatingSystem類型的入?yún)⒕涂梢越邮誛indows或者Linux類型的參數(shù)了

// 程序員接口
public interface Programmer {
    public void develop (OperatingSystem OS);
}
// 操作系統(tǒng)接口
public interface OperatingSystem {
    public String getSystemName ();
}
// 低層模塊:Linux操作系統(tǒng)
public class Linux implements  OperatingSystem{
    public String name;
    public Linux (String name) {
        this.name = name;
    }
    @Override
    public String getSystemName() {
        return this.name;
    }
}
// 低層模塊:Window操作系統(tǒng)
public class Window implements OperatingSystem {
    String name;
    public Window (String name) {
        this.name = name;
    }
    @Override
    public String getSystemName() {
        return this.name;
    }
}
// 低層模塊:開發(fā)者
public class Coder implements Programmer{
    @Override
    public void develop(OperatingSystem OS) {
        System.out.printf("開發(fā)者正在%s系統(tǒng)上進(jìn)行開發(fā)%n",OS.getSystemName());
    }
}
// 高層模塊:測試用
public class Index {
    public static  void main (String args []) {
        Programmer coder = new Coder();
        OperatingSystem ubuntu = new Linux("ubuntu系統(tǒng)"); // ubuntu是一種linux操作系統(tǒng)
        OperatingSystem windows10 = new Window("windows10系統(tǒng)"); // windows10
        coder.develop(ubuntu);
        coder.develop(windows10);
    }
}

雖然接口的加入讓代碼多了一些,但是現(xiàn)在擴(kuò)展性變得良好多了,即使有新的操作系統(tǒng)加入進(jìn)來,Coder.develop也能處理

P4. 接口隔離原則(interface segregation principle)

接口隔離原則的要求是:類間的依賴關(guān)系應(yīng)該建立在最小的接口上。這個原則又具體分為兩點

1.接口要足夠細(xì)化,當(dāng)然了,這會讓接口的數(shù)量變多,但是每個接口會具有更加明確的功能

2.在1的前提下,類應(yīng)該依賴于“最小”的接口上

舉個例子,中秋節(jié)其實只過了一個多月,現(xiàn)在假設(shè)你有一大盒“五仁月餅”想帶回家喂豬,但是無奈的是包包太小放不下,而且一盒沉重的月餅對瘦弱的你是個沉重的負(fù)擔(dān)。這個時候,我們可以把月餅盒子拆開,選出一部分自己需要(wei zhu)的月餅,放進(jìn)包包里就好啦,既輕便又靈活。還是上代碼吧,比如我們有這樣一個Blogger的接口,里面涵蓋了一些可能的行為。大多數(shù)博客用戶會保持友善,同時根據(jù)自己的專業(yè)知識認(rèn)真寫文章。但也有少數(shù)的人會把生活中的負(fù)面能量帶到網(wǎng)絡(luò)中

public interface Blogger {
    // 認(rèn)真撰文
    public void seriouslyWrite();
    // 友好評論
    public void friendlyComment();
    // 無腦抬杠
    public void argue();
    // 鍵盤攻擊
    public void keyboardAttack ();
}

我們發(fā)現(xiàn),這個接口可以進(jìn)一步拆分成兩個接口,分別命名為PositiveBlogger,NegativeBlogger。這樣,我們就把接口細(xì)化到了一個合理的范圍

public interface PositiveBlogger {
    // 認(rèn)真撰文
    public void seriouslyWrite();
    // 友好評論
    public void friendlyComment();
}

public interface NegativeBlogger {
    // 無腦抬杠
    public void argue();
    // 鍵盤攻擊
    public void keyboardAttack ();
}

>> 備注:妥善處理 單一職責(zé)原則 和 接口隔離原則的關(guān)系事實上,有兩點要說明一下

1.單一職責(zé)原則和接口隔離原則雖然看起來有點像,好像都是拆分,但是其實側(cè)重點是不一樣的,“職責(zé)”的粒度其實是比“隔離接口”的粒度要大的

2.基于1中闡述的原因,其實 單一職責(zé)原則 和 接口隔離原則是可能會產(chǎn)生沖突的,因為接口隔離原則要求粒度盡可能要細(xì),但是單一職責(zé)原則卻不同,它要求拆分既不能過粗,但也不能過細(xì),如果把原本單一職責(zé)的接口分成了“兩個0.5職責(zé)的接口”,那么這就是單一職責(zé)所不能允許的了。

3.當(dāng)兩者沖突時,優(yōu)先遵循 單一職責(zé)原則

P5.迪米特原則 (law of demeter)

迪米特原則又叫最少知道原則,在實現(xiàn)功能的前提下,一個對象接觸的其他對象應(yīng)該盡可能少,也即類和類之間的耦合度要低。舉個例子,我們經(jīng)常說要“減少無效社交”,不要總是一昧的以交朋友的數(shù)量衡量自己的交際能力,否則會讓自己很累的,也會難以打理好復(fù)雜的人際關(guān)系。對于并不很外向的人,多數(shù)時候和自己有交集的朋友交往就可以了。我們看下代碼:有如下場景,現(xiàn)在你和你的朋友想要玩一個活動,也許是斗地主等游戲,這個時候需要再喊一個人,于是你讓你的朋友幫你再叫一個人,有代碼如下

// 我的直接朋友
public class MyFriend {
    // 找他的朋友
    public void findHisFriend (FriendOfMyFriend fof) {
      System.out.println("這是朋友的朋友:"+ fof.name);
    }
}

// 朋友的朋友,但不是我的朋友
public class FriendOfMyFriend {
    public String name;
    public FriendOfMyFriend(String name) {
      this.name = name;
    }
}

// 我
public class Me {
    public void findFriend (MyFriend myFriend) {
      System.out.println("我找我朋友");
      // 注意這段代碼
      FriendOfMyFriend fmf = new FriendOfMyFriend("陌生人");
      myFriend.findHisFriend(fmf);
    };
}

這時我們發(fā)現(xiàn)一個問題,你和你朋友的朋友并不認(rèn)識,但是他卻出現(xiàn)在了你的“找朋友”的動作當(dāng)中(在findFriend方法內(nèi)),這個時候,我們認(rèn)為這違反了迪米特原則(最少知道原則),迪米特原則我們對于對象關(guān)系的處理,要減少“無效社交”,具體原則是

  • 一個類只和朋友類交流,朋友類指的是出現(xiàn)在成員變量、方法的輸入輸出參數(shù)中的類
  • 一個類不和陌生類交流,即沒有出現(xiàn)在成員變量、方法的輸入輸出參數(shù)中的類

所謂的“不交流”,就是不要在代碼里看到他們我們改造一下上面的代碼

// 我朋友
public class MyFriend {
    public void findHisFriend () {
        FriendOfMyFriend fmf = new FriendOfMyFriend("陌生人");
        System.out.println("這是朋友的朋友:"+ fmf.name);
    }
}
// 朋友的朋友,但不是我的朋友
public class FriendOfMyFriend {
    public String name;
    public FriendOfMyFriend(String name) {
        this.name = name;
    }
}

// 我
public class Me {
    public void findFriend (MyFriend myFriend) {
        System.out.println("我找我朋友");
        myFriend.findHisFriend();
    };
}

P6. 開閉原則(open closed principle)

開閉原則的意思是,軟件架構(gòu)要:對修改封閉,對擴(kuò)展開放舉個例子比如我們現(xiàn)在在玩某一款喜歡的游戲,A鍵攻擊,F(xiàn)鍵閃現(xiàn)。這個時候我們想,如果游戲能額外給我定制一款“K”鍵,殘血時解鎖從而一擊OK對手完成5殺,那豈不美哉,這就好比是“對擴(kuò)展開放”。但是呢,如果游戲突然搞個活動,把閃現(xiàn)/攻擊/技能釋放的鍵盤通通換個位置,給你一個“雙十一的驚喜”,這恐怕就給人帶來慘痛的回憶了。所以我們希望已有的結(jié)構(gòu)不要動,也不能動,要“對修改封閉”(本人不玩游戲,這些是自己查到的,如果錯誤還請指正)

總結(jié)

1.原則不是死板的而是靈活的

2.一些原則其實是存在一定的沖突的,重要的是權(quán)衡,是掌握好度

3.六大原則是23種設(shè)計模式的靈魂,六大原則指導(dǎo)了設(shè)計模式,設(shè)計模式體現(xiàn)了六大原則

以上就是JAVA初探設(shè)計模式的六大原則的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于JAVA設(shè)計模式六大原則的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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