亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

詳解JavaScript進度管理

 更新時間:2021年04月30日 10:44:08   作者:淺笑·  
這篇文章主要介紹了JavaScript進度管理,對進度管理感興趣的同學,可以參考下

前言

我們寫程序的時候會經常遇到顯示進度的需求,如加載進度、上傳進度等。
最常見的實現方式是通過記錄已完成數量(loadedCount)和總數量(totalCount),然后算一下就能得到進度了。
這種方式簡單粗暴,容易實現,但不好擴展,必須有個地方維護所有l(wèi)oadedCount和totalCount。
本文將會基于上述實現方式,實現一種更容易擴展的進度管理方式。

問題

筆者在寫 WebGL 應用,在應用預加載階段需要計算加載進度。
加載的內容包括:模型資源、貼圖資源、腳本資源等。
其中模型資源中又會包含材質資源,材質資源里面又會包含貼圖資源。
畫圖來表示的話就是如下的結構:

+-------------------------------------------------------------+
|                                                             |
|  resources                                                  |
|                                                             |
|  +----------+   +-----------------+   +-----------------+   |
|  | script1  |   | model1          |   | model2          |   |
|  +----------+   |                 |   |                 |   |
|                 | -------------+  |   | -------------+  |   |
|  +----------+   | |model1.json |  |   | |model2.json |  |   |
|  | script2  |   | +------------+  |   | +------------+  |   |
|  +----------+   |                 |   |                 |   |
|                 | +------------+  |   | +------------+  |   |
|  +----------+   | | material1  |  |   | | material1  |  |   |
|  | texture1 |   | | +--------+ |  |   | | +--------+ |  |   |
|  +----------+   | | |texture1| |  |   | | |texture1| |  |   |
|                 | | +--------+ |  |   | | +--------+ |  |   |
|  +----------+   | | +--------+ |  |   | | +--------+ |  |   |
|  | texture2 |   | | |texture2| |  |   | | |texture2| |  |   |
|  +----------+   | | +--------+ |  |   | | +--------+ |  |   |
|                 | +------------+  |   | +------------+  |   |
|                 |                 |   |                 |   |
|                 | +------------+  |   | +------------+  |   |
|                 | | material2  |  |   | | material2  |  |   |
|                 | +------------+  |   | +------------+  |   |
|                 +-----------------+   +-----------------+   |
|                                                             |
+-------------------------------------------------------------+

這里有個前提:當加載某個資源的時候,必須保證這個資源及它引用的資源全部加載完成后,才能算加載完成。
基于這個前提,我們已經實現了一個onProgress接口,這個接口返回的進度是已經包含了子資源的加載進度的了。
翻譯成代碼就是:

class Asset {
    load(onProgress) {
        return new Promise((resolve) => {
            if (typeof onProgress !== 'function') {
                onProgress = (_p) => {  };
            }

            let loadedCount = 0;
            let totalCount = 10; // NOTE: just for demo
            let onLoaded = () => {
                loadedCount++;
                onProgress(loadedCount / totalCont);
                if (loadedCount === totalCount) resolve();
            };

            Promise.all(
                this.refAssets.map(asset => asset.load().then(onLoaded))
            );
        });
    }
}

既然有了這個接口,如果沿用全局維護loadedCount和totalCount的形式的話,處理起來其實挺麻煩的。
本文接下來要介紹的,就是一種變通的做法。

原理

基本思想就是分而治之。把一個大任務拆分成多個小任務,然后分別計算所有小任務的進度,最后再把所有小任務的進度歸并起來得到總進度。
如下圖表示:

+--------------------------------------------------------------------+
|                                                                    |
|                                                                    |
|   total progress                                                   |
|                                                                    |
|   +---------+---------+----------+----------+--------+--------+    |
|   | script1 | script2 | texture1 | texture2 | model1 | model2 |    |
|   |  (0~1)  |  (0~1)  |   (0~1)  |   (0~1)  |  (0~1) |  (0~1) |    |
|   +---------+---------+----------+----------+--------+--------+    |
|                                                                    |
|   model1                                                           |
|   +-------------+-----------------------+-----------+              |
|   | model1.json |      material1        | material2 |              |
|   |   (0~1)     |        (0~1)          |   (0~1)   |              |
|   +------------------------+------------------------+              |
|                 | texture1 |  texture2  |                          |
|                 |   (0~1)  |    (0~1)   |                          |
|                 +----------+------------+                          |
|                                                                    |
|   model2                                                           |
|   +-------------+-----------------------+-----------+              |
|   | model2.json |      material1        | material2 |              |
|   |    (0~1)    |        (0~1)          |   (0~1)   |              |
|   +------------------------+------------------------+              |
|                 | texture1 |  texture2  |                          |
|                 |   (0~1)  |    (0~1)   |                          |
|                 +----------+------------+                          |
|                                                                    |
+--------------------------------------------------------------------+

基于這個原理去實現進度,實現方式就是通過一個列表去保存所有資源當前的加載進度,然后每次觸發(fā)onProgress的時候,執(zhí)行一次歸并操作,計算總進度。

var progresses = [
  0, // script1,
  0, // script2,
  0, // texture1,
  0, // texture2,
  0, // model1,
  0, // model2
];

function onProgress(p) {
    // TODO: progresses[??] = p;
    return progresses.reduce((a, b) => a + b, 0) / progresses.length;
}

但這里面有個難點,當觸發(fā)onProgress回調的時候,如何知道應該更新列表中的哪一項呢?
利用JavaScript的閉包特性,我們可以很容易實現這一功能。

var progresses = [];
function add() {
    progresses.push(0);
    var index = progresses.length - 1;

    return function onProgress(p) {
        progresses[index] = p;
        reduce();
    };
}

function reduce() {
    return progresses.reduce((a, b) => a + b, 0) / progresses.length;
}

利用閉包保留資源的索引,當觸發(fā)onProgress的時候,就能根據索引去更新列表中對應項的進度了。最后歸并的時候就能計算出正確的進度了。
剩下的事情就是整合我們所有的代碼,然后對其進行測試了

測試

我們可以用下面的代碼來模擬一下整個加載過程:

class Asset {
    constructor(totalCount) {
        this.loadedCount = 0;
        this.totalCount = totalCount;
        this.timerId = -1;
    }

    load(onProgress) {
        if (typeof onProgress !== 'function') {
            onProgress = (_p) => {  };
        }

        return new Promise((resolve) => {
            this.timerId = setInterval(() => {
                this.loadedCount++;
                onProgress(this.loadedCount / this.totalCount);
                if (this.loadedCount === this.totalCount) {
                    clearInterval(this.timerId);
                    resolve();
                }
            }, 1000);
        });
    }
}

class Progress {
    constructor(onProgress) {
        this.onProgress = onProgress;
        this._list = [];
    }

    add() {
        this._list.push(0);

        const index = this._list.length - 1;

        return (p) => {
            this._list[index] = p;
            this.reduce();
        };
    }

    reduce() {
        const p = Math.min(1, this._list.reduce((a, b) => a + b, 0) / this._list.length);
        this.onProgress(p);
    }
}

const p = new Progress(console.log);
const asset1 = new Asset(1);
const asset2 = new Asset(2);
const asset3 = new Asset(3);
const asset4 = new Asset(4);
const asset5 = new Asset(5);

Promise.all([
    asset1.load(p.add()),
    asset2.load(p.add()),
    asset3.load(p.add()),
    asset4.load(p.add()),
    asset5.load(p.add()),
]).then(() => console.log('all resources loaded'));

/**
  輸出
  Promise { <state>: "pending" }
  
  0.2 
  0.3 
  0.36666666666666664 
  0.41666666666666663 
  0.45666666666666667 
  0.5566666666666668 
  0.6233333333333333 
  0.6733333333333333 
  0.7133333333333333 
  0.78 
  0.8300000000000001 
  0.8699999999999999 
  0.9199999999999999 
  0.96 
  1 
  all resources loaded 
 */

這種方式的優(yōu)點是能避開全局管理loadedCount和totalCount,把這部分工作交回資源內部管理,它要做的只是對大任務進行歸并計算。

缺點也很明顯,需要對onProgress接口進行一次統(tǒng)一。在已有項目中推進難度很大,所以比較適合新項目或者小項目去實踐。

以上就是JavaScript進度管理的詳細內容,更多關于JavaScript進度管理的資料請關注腳本之家其它相關文章!

相關文章

  • JS使用setInterval實現的簡單計時器功能示例

    JS使用setInterval實現的簡單計時器功能示例

    這篇文章主要介紹了JS使用setInterval實現的簡單計時器功能,涉及javascript基于setInterval的定時觸發(fā)與數值運算相關操作技巧,需要的朋友可以參考下
    2018-04-04
  • 微信小程序使用npm包的方法步驟

    微信小程序使用npm包的方法步驟

    這篇文章主要介紹了微信小程序使用npm包的方法步驟,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習學習吧
    2019-08-08
  • 用js實現博客打賞功能

    用js實現博客打賞功能

    經常在一些博客中看到有一個打賞功能,本篇文章主要介紹了博客打賞功能,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下。
    2016-10-10
  • ts封裝axios并處理返回值的實戰(zhàn)案例

    ts封裝axios并處理返回值的實戰(zhàn)案例

    在vue項目中,和后臺交互獲取數據這塊,我們通常使用的是axios庫,下面這篇文章主要給大家介紹了關于ts封裝axios并處理返回值的相關資料,文中通過實例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考下
    2022-08-08
  • uni-app調取接口的3種方式以及封裝uni.request()詳解

    uni-app調取接口的3種方式以及封裝uni.request()詳解

    我們在實際工作中要將數據傳輸到服務器端,從服務器端獲取信息,都是通過接口的形式,下面這篇文章主要給大家介紹了關于uni-app調取接口的3種方式以及封裝uni.request()的相關資料,需要的朋友可以參考下
    2022-08-08
  • HTA版JSMin(省略修飾語若干)基于javascript語言編寫

    HTA版JSMin(省略修飾語若干)基于javascript語言編寫

    JSMin是一種很有用的ECMAScript代碼減肥工具,雖然它只是一種較為初級的工具,但用它來對付我自己編寫的大部分ECMAScript代碼效果都很不錯,而且在我這里也從未發(fā)生過減肥后代碼出錯之類的問題。
    2009-12-12
  • JS代碼實現百度地圖 畫圓 刪除標注

    JS代碼實現百度地圖 畫圓 刪除標注

    這篇文章主要介紹了JS代碼實現百度地圖 畫圓 刪除標注的相關資料,實現此功能的設計思路非常明確,代碼簡單易懂,非常不錯,具有參考借鑒價值,感興趣的朋友參考下吧
    2016-10-10
  • JavaScript實現模仿桌面窗口的方法

    JavaScript實現模仿桌面窗口的方法

    這篇文章主要介紹了JavaScript實現模仿桌面窗口的方法,可實現模仿桌面窗口的打開、關閉、移動、縮放及最大化、最小化等功能,需要的朋友可以參考下
    2015-07-07
  • 微信小程序iOS下拉白屏晃動問題解決方案

    微信小程序iOS下拉白屏晃動問題解決方案

    這篇文章主要介紹了微信小程序iOS下拉白屏晃動問題解決方案,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友可以參考下
    2019-10-10
  • JS通過Cookie判斷頁面是否為首次打開

    JS通過Cookie判斷頁面是否為首次打開

    這篇文章主要介紹了JS通過Cookie判斷頁面是否為首次打開 的相關資料,需要的朋友可以參考下
    2016-02-02

最新評論