亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

Java實戰(zhàn)之飛翔的小鳥小游戲

 更新時間:2021年04月26日 14:58:58   作者:qq_42236679  
這篇文章主要介紹了Java實戰(zhàn)之飛翔的小鳥小游戲,文中有非常詳細的代碼示例,對正在學習java的小伙伴們有非常好的幫助,需要的朋友可以參考下

前言

一個簡單的單機小游戲:flypybird ,用來鞏固java基礎。

涉及主要知識點:JFrame 、 JPanel 、 繼承、 鍵盤/鼠標監(jiān)聽 、 多線程 、 工具類設計

 提示:這是大致的實現(xiàn)過程,實際實現(xiàn)過程有一定的修改,具體以源碼為準。

一、大體思路

1、首先要有一個框架,作為主程序入口,這里使用 JFrame  類。

2、然后需要有一個畫布,用來把游戲場景畫上去,然后在上面添加鍵盤/鼠標監(jiān)聽來控制,這里使用的是 JPenal 類。

3、需要創(chuàng)建幾個類:小鳥、地面、障礙物柱子、一個獲取圖片的工具類

4、然后逐步添加到畫布中,實現(xiàn)對應的功能

二、具體步驟

2.1 創(chuàng)建窗體類

相當于窗戶的框架,有了框架才能裝玻璃。然后也是主程序執(zhí)行的入口

2.1.1 具體代碼

public class MainFrame extends JFrame {
 
    /* 圖標 */
    BufferedImage Icon;
 
    /*
     * 構造器用來初始化框架*/
    public MainFrame() throws IOException {
        /* 設置圖標 */
        Icon = ImageUtil.getImage("bird1_1.png");
        setIconImage(Icon);
        /* 設置關閉 */
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        /* 設置標題 */
        setTitle("飛翔的小鳥");
        /* 設置尺寸*/
        setSize(298, 550);
        /* 設置大小不可變 */
        setResizable(false);
        /* 設置窗體居中 */
        setLocationRelativeTo(null);
    }
 
 
    /*
     * 主程序
     * */
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        
        MainFrame mainFrame = new MainFrame();
        mainFrame.setVisible(true);
 
    }
}

2.1.2 效果展示

2.1.3 小結

大體框架做好,考慮到后面還需要使用比較多的圖片,因此接下來先建一個工具類,用來獲取圖片資源。

三、創(chuàng)建一個獲取圖片的工具類

3.1 具體代碼

/*
 * 工具類,用來獲取圖片
 * */
public class ImageUtil {
    public static BufferedImage getImage(String name) throws IOException {
       
        return ImageIO.read(new BufferedInputStream(new FileInputStream("birdGame/flyBird/" + name)));
    }
}

3.2 小結

圖片獲取方式改為用工具類獲取,只需要輸入圖片名+格式。后期方便減少重復代碼的書寫。

四、創(chuàng)建畫布

使用 Jpanel 類,創(chuàng)建畫布(相當于玻璃) ,就能在上面畫游戲的畫面了。后期還需要在上面添加鼠標/鍵盤監(jiān)聽。

4.1 具體代碼

public class GameJPenal extends JPanel {
    /*
     * 各種參數(shù)應該設置在這
     * */
    BufferedImage bg; 
    
    /*
     * 構造方法用來完成數(shù)據(jù)的初始化
     * */
    public GameJPenal() throws IOException {
        bg = ImageUtil.getImage("bg_day.png"); 
    }
    
    /*
     * 開始游戲的方法
     * */
    public void start() {
        gameStart = true;
        Thread myThread = new Thread(new MyThread());
        myThread.start();
    }
 
 
    //繪制的方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) { 
        g.drawImage(bg, 0, 0, 288, 512, null);     //背景
       
    }
}

4.2 效果展示

先在main方法中創(chuàng)建對象,把畫布添加到框架里面,注意要重新在最后設置可見,否者看不到背景

/*
     * 主程序
     * */
    public static void main(String[] args) throws IOException {
 
        MainFrame mainFrame = new MainFrame();
 
        GameJPenal gameJPenal = new GameJPenal();
 
        mainFrame.add(gameJPenal);  /* 畫布添加到框架上 */
 
        mainFrame.setVisible(true);
 
        gameJPenal.requestFocus(); /* 請求屏幕焦點 ,否則無法實現(xiàn)鍵盤監(jiān)聽 */
 
    }

接下來就可以運行,效果如下

4.3 小結

這里需要注意一個點就是請求屏幕焦點:后期如果要做鍵盤監(jiān)聽的話必須有焦點,否則無法實現(xiàn)鍵盤控制

五、把地面畫上去

5.1 代碼

public class Ground {
    BufferedImage land;
    /*  x,y 是地面在畫布上的坐標 */ 
    private int x;
    private int y;
    private final int SPEED = 4;  //控制地面移動的速度
 
    public Ground() throws IOException {
        land = ImageUtil.getImage("land.png");
        x = 0;
        y = 512 - land.getHeight();
    }
 
    /*
     * 地面移動的效果
     * */
    public void move() {
        if (x == (288 - land.getWidth())) {
            x = 0;
        }
        x-=SPEED;
    }
 
    /*
    * get方法
    * */
    public int getX() {
        return x;
    }
 
    public int getY() {
        return y;
    }
}

接下來就是把地面的圖片用畫筆畫上去

 
g.drawImage(land.landImg, land.x, land.y, land.w, land.h, null);

六、創(chuàng)建一個新線程讓畫面動起來

先把變量添加到 GamePanel 類

Land land;    //地面
    Thread newThread;  //線程
    boolean gameStart; // 游戲狀態(tài)變量,準備狀態(tài)為 false ,游戲開始為 true
    boolean gameOver;  //狀態(tài)變量, 游戲開始為false ,游戲結束為true

在GamePanel 構造器里面初始化變量,創(chuàng)建一個新線程,用死循環(huán)不斷調用地面移動的方法,然后重畫畫面,實現(xiàn)移動的效果

這里還加了倆個游戲的狀態(tài)變量,主要是為了方便實現(xiàn)游戲的準備畫面和游戲結束后可以重新開始游戲:

boolean gameStart;  //游戲準備狀態(tài)
boolean gameOver;   //游戲結束狀態(tài)
/*
     * 新開一個線程
     * */
    class MyThread implements Runnable {
        @Override
        public void run() {
            while (true) {
                ground.move();
                c0.move();
                c1.move();
                bird.fly();
                bird.move();
                isGameOver();
                repaint();
                if (gameOver) {
                    return;
                }
                try {
                    Thread.sleep(20);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }

小結:

這時候畫面已經(jīng)能動起來了,接下來就是把其它的對象創(chuàng)建出來添加進去:鳥 、 障礙物(柱子)

七、創(chuàng)建柱子類

 和創(chuàng)建地面類似,需要有他的坐標點和高度,同時為了畫面柱子的連續(xù)性,需要倆組不同的柱子,

/*
 * 柱子類
 * */
public class Column {
 
    private final int SPEED = 2;
    int w1;
    int h1;
    int x1;
    int y1;
    BufferedImage img1;
 
    int w2;
    int h2;
    int x2;
    int y2;
    BufferedImage img2;
 
    /*
     * 構造方法
     * 初始化對象*/
    public Column(int i) throws IOException {
 
        img1 = ImageUtil.getImage("pipe_down.png");
        w1 = img1.getWidth() / 2;
        h1 = img1.getHeight();
        x1 = 288 + i * 150;
        y1 = -100 - i * 20;
 
        img2 = ImageUtil.getImage("pipe_up.png");
        w2 = img2.getWidth() / 2;
        h2 = img2.getHeight();
        x2 = 288 + i * 150;
        y2 = h2 - i * 25 -20;
    }
 
    /*柱子移動的方法
     * */
    public void move() {
 
        if (x1 == -w1) {
            x1 = 288;
        }
        if (x2 == -w2) {
            x2 = 288;
        }
        x1 -= SPEED;
        x2 -= SPEED;
    }
}

八、實現(xiàn)柱子在畫布上的移動

和地面的初始化一樣,在畫布上添加成員變量,進行初始化,接下來用畫筆在畫布上畫出來,在線程里面的死循環(huán)調用它移動的方法,實現(xiàn)柱子的移動

小結:

接下來就是把小鳥添加到畫布上來

九、創(chuàng)建小鳥類

小鳥的x軸位置其實是固定的,因此小鳥只需要能在y軸移動就行,這一部分可以通過鼠標活著鍵盤監(jiān)聽來控制

小鳥有一個扇翅膀的動作,通過把圖片存在一個集合里面,通過循環(huán),每次畫一個圖片,就能實現(xiàn)扇翅膀的效果

難點:小鳥的上下移動的方法的設計

這里通過設計一個類似拋物線的動作,每次按下鍵盤Up,就改變它的上拋的初速度,讓小鳥往上飛,經(jīng)過時間 t 開始做落體運動

public class Bird {
    private double v0;  /* 小鳥運動的初速度 */
    double t;  /* 往上運動的時間 */
    int s;   /* 往上運動的路程 */
    int x;
    int y;
    int g;   /* 重力 */
    BufferedImage img;
    ArrayList<BufferedImage> list;  /* 裝三張不同動作的圖片 */
 
    public Bird() throws IOException {
        g = 3;
        v0 = 5;
        t = 0.3;
        img = ImageUtil.getImage("bird1_1.png");
        x = 100;
        y = 200;
        list = new ArrayList<>();
        list.add(ImageUtil.getImage("bird1_0.png"));
        list.add(ImageUtil.getImage("bird1_1.png"));
        list.add(ImageUtil.getImage("bird1_2.png"));
    }
 
    /*
     * 鳥飛的動作,通過改變每次畫不同動作的圖片來實現(xiàn)
     * */
    int i = 0;
    public void fly() {
        if (i >= 3) {
            i = 0;
        }
        img = list.get(i);
        i++;
    }
    /*
     * 鳥的上拋移動
     * */
    public void moveUP() {
        v0 = 10;
    }
    /*
     * 鳥的落體運動*/
    public void move() {
        s= (int) (v0*t);
        y -= s;
        double v2 = v0 - g * t;
        v0 = v2;
    }
}

十、小鳥添加到畫布

和柱子一樣,不做贅述

效果如下:

十一、實現(xiàn)鍵盤監(jiān)聽

注意:實現(xiàn)加鍵盤監(jiān)聽需要畫布獲得焦點

方法1:main 方法中設置

gameJPenal.requestFocus();

方法2:直接在GamePanel 類設置

setFocusable(true);

主要代碼:

this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                if (gameOver) {
                    if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
                        gameOver = false;
                        gameStart = false;
                        try {
                            ground = new Ground();
                            c0 = new Column(0);
                            c1 = new Column(1);
                            bird = new Bird();
                          
                        } catch (IOException ioException) {
                            ioException.printStackTrace();
                        }
                    }
      
 
                } else if (gameStart) {
                    if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
                        bird.moveUP();
                    }
                } else {
                    start();
                }
            }
        });

十二、判斷游戲結束的方法

判斷游戲結束其實比較簡單,通過檢測小鳥的x, y 坐標以及小鳥圖片的寬度與柱子的x , y 坐標加上柱子的寬度做一個碰撞檢測

/*
     * 判定游戲是否結束的方法
     * */
    public void isGameOver() {
        //先判斷是否落地
        if (bird.y <= 0 || bird.y >= 512 - ground.land.getHeight() - bird.img.getHeight()) {
            gameOver = true;
        }
        //判斷是否撞柱子
        int bh = bird.img.getHeight();
        int bw = bird.img.getWidth();
        //c0.img1, c0.x1, c0.y1, c0.w1, c0.h1, null
        if (c0.x1 <= bird.x + bw && c0.x1 + c0.w1 >= bird.x && c0.y1 + c0.h1 >= bird.y) {
            gameOver = true;
        }
        if (c1.x1 <= bird.x + bw && c1.x1 + c1.w1 >= bird.x && c1.y1 + c1.h1 >= bird.y) {
            gameOver = true;
        }
        if (c0.x2 <= bird.x + bw && c0.x2 + c0.w2 >= bird.x && c0.y2 <= bird.y + bh) {
            gameOver = true;
        }
        if (c1.x2 <= bird.x + bw && c1.x2 + c1.w2 >= bird.x && c1.y2 <= bird.y + bh) {
            gameOver = true;
        }
    }
if (gameStart == false) {
            g.drawImage(imageStart, 50, 200, null);
        }
        if (gameOver == true) {
            g.drawImage(imageGameOver, 50, 200, null);

十三、游戲結束后回到準備狀態(tài)

這里其實就是狀態(tài)重置,寫在在鍵盤監(jiān)聽事件里面,邏輯就是游戲結束,只要按了Up鍵,游戲就重置為準備狀態(tài)。同時,在游戲 paint 方法中加一個判斷,不同的狀態(tài)對應不同的圖片

if (gameOver) {
                    if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
                        gameOver = false;
                        gameStart = false;
                        try {
                            ground = new Ground();
                            c0 = new Column(0);
                            c1 = new Column(1);
                            bird = new Bird();
                            score = 0;
                        } catch (IOException ioException) {
                            ioException.printStackTrace();
                        }
                    }
                    repaint();

十四、統(tǒng)計分數(shù)

分數(shù)統(tǒng)計原理:小鳥的x坐標和柱子的( x+w)相等,分數(shù)就+1

if (bird.x == c0.x1 + c0.w1 || bird.x == c1.x1 + c1.w1) {
                    score++;
                }

總結

游戲結構并不復雜,只需要逐步實現(xiàn)每個功能即可。然后用到的主要是一些比較基礎的知識,對于鞏固基礎知識還是有一定幫助的。

第一次寫博客,可能不夠精簡,可讀性不強。下次加油  。

到此這篇關于Java實戰(zhàn)之飛翔的小鳥小游戲的文章就介紹到這了,更多相關java飛翔的小鳥內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關文章

  • springboot框架阿里開源低代碼工具LowCodeEngine

    springboot框架阿里開源低代碼工具LowCodeEngine

    這篇文章主要為大家介紹了springboot框架阿里開源低代碼LowCodeEngine工具使用詳解有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進步,早日升職加薪
    2022-06-06
  • Spring注入方式有哪些

    Spring注入方式有哪些

    你知道Spring的注入方式有哪幾種嗎?這篇文章主要為大家詳細介紹了Spring的注入方式,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2016-09-09
  • Java流操作之數(shù)據(jù)流實例代碼

    Java流操作之數(shù)據(jù)流實例代碼

    這篇文章主要介紹了Java流操作之數(shù)據(jù)流實例代碼,具有一定借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2018-01-01
  • Java 自定義注解及利用反射讀取注解的實例

    Java 自定義注解及利用反射讀取注解的實例

    下面小編就為大家?guī)硪黄狫ava 自定義注解及利用反射讀取注解的實例。小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧
    2017-08-08
  • Java中的CAS無鎖機制實現(xiàn)原理詳解

    Java中的CAS無鎖機制實現(xiàn)原理詳解

    這篇文章主要介紹了Java中的CAS無鎖機制實現(xiàn)原理詳解,無鎖機制,是樂觀鎖的一種實現(xiàn),并發(fā)情況下保證對共享變量值更改的原子性,CAS是Java中Unsafe類里面的方法,底層通過調用C語言接口,再通過cup硬件指令保證原子性,需要的朋友可以參考下
    2024-01-01
  • Spring boot外部配置(配置中心化)詳解

    Spring boot外部配置(配置中心化)詳解

    這篇文章主要給大家介紹了關于Spring boot外部配置(配置中心化)的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習學習吧。
    2017-12-12
  • Java使用Iterator迭代器遍歷集合數(shù)據(jù)的方法小結

    Java使用Iterator迭代器遍歷集合數(shù)據(jù)的方法小結

    這篇文章主要介紹了Java使用Iterator迭代器遍歷集合數(shù)據(jù)的方法,結合實例形式分析了java迭代器進行集合數(shù)據(jù)遍歷的常見操作技巧,需要的朋友可以參考下
    2019-11-11
  • Java中的原子類詳解

    Java中的原子類詳解

    這篇文章主要介紹了Java中的原子類詳解,Java原子類是一種多線程編程中常用的工具,用于實現(xiàn)線程安全的操作,它們提供了一種原子性操作的機制,確保多個線程同時訪問共享變量時的數(shù)據(jù)一致性,需要的朋友可以參考下
    2023-10-10
  • SpringBoot整合Redis之編寫RedisConfig

    SpringBoot整合Redis之編寫RedisConfig

    RedisConfig需要對redis提供的兩個Template的序列化配置,所以本文為大家詳細介紹了SpringBoot整合Redis如何編寫RedisConfig,需要的可以參考下
    2022-06-06
  • MyBatisPlus?TypeHandler自定義字段類型轉換Handler

    MyBatisPlus?TypeHandler自定義字段類型轉換Handler

    這篇文章主要為大家介紹了MyBatisPlus?TypeHandler自定義字段類型轉換Handler示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進步,早日升職加薪
    2022-08-08

最新評論