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怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)

 更新時間:2021年04月16日 14:56:38   作者:gamedaybyday  
這篇文章主要介紹了怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié),對物理引擎感興趣的同學,著重要看一下

CocosCreator版本2.4.2

mousejoint鼠標關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

鼠標關(guān)節(jié)用于使剛體上的一個點追蹤一個指定的世界坐標系下的位置。 鼠標關(guān)節(jié)可以指定一個最大的里來施加一個柔和的約束。

鼠標關(guān)節(jié)會自動使用 mouse region 節(jié)點來注冊鼠標事件,并且在觸摸移動事件中移動選中的剛體。

注意:一般鼠標關(guān)節(jié)只在測試環(huán)境中使用

說明:

任意cc.Node上添加鼠標關(guān)節(jié),設(shè)置mouseRegion為Canvas,彈力和阻尼都為1

Mouse Region:鼠標注冊節(jié)點

Frequency:彈力,表示拉扯物體的力度,值越大,彈力越大。就像一個橡皮筋綁在球上,你拉橡皮筋,力越大,球動得越快。

DampingRatio:阻尼,表示拉扯物體后,物體受到的阻力。好比1是在空氣中用橡皮筋拉球,10就是在水里面用橡皮筋拉球,阻尼越大,球動的越慢。

distanceJoint距離關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

距離關(guān)節(jié)通過一個固定的長度來約束關(guān)節(jié)鏈接的兩個剛體。你可以將它想象成一個無質(zhì)量,堅固的木棍。

說明:

兩個剛體只能繞著各自的節(jié)點旋轉(zhuǎn),兩個節(jié)點間的距離保持不變。

ConnectedBody:關(guān)節(jié)另一端的剛體。

Anchor:關(guān)節(jié)所在剛體錨點

ConnectedAnchor:關(guān)節(jié)另一端剛體錨點

CollideConnected:關(guān)節(jié)兩端的剛體是否發(fā)生碰撞

Distance:距離,200像素

Frequency:彈力。如果設(shè)置為10,兩個剛體之間會有彈力,像兩個物體里有個彈簧連著。 如果設(shè)置為0,表示始終保持200像素距離不會變,就像木根連著。

DampingRatio:阻尼

關(guān)節(jié)需要連接著2個剛體,圖中的兩個圓點和虛線,表示剛體的錨點和關(guān)節(jié)連接線。

distance為200,兩個剛體始終保持200的距離。且只能在各自的節(jié)點上旋轉(zhuǎn)。

應(yīng)用:

距離固定,兩端節(jié)點可以旋轉(zhuǎn),關(guān)節(jié)可以設(shè)置彈性

1. 一端固定,可以做成大擺錘

2. 一端固定,設(shè)置彈性,有彈性的大擺錘

motorjoint馬達關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

馬達關(guān)節(jié)被用來控制兩個剛體間的相對運動。 一個典型的例子是用來控制一個動態(tài)剛體相對于地面的運動。

說明:

馬達關(guān)節(jié)是限制兩個剛體,使兩個剛體的相對位置和角度保持一致。當BodyA的位置和角度變化時,BodyB會用MaxForce和MaxTorque的力向著BodyA的位置和角度移動。

Connected Body:關(guān)節(jié)另一端剛體

CollideConnected:關(guān)節(jié)兩端剛體是否碰撞

LinearOffset:另一端剛體相對于起始剛體的位置偏移量。也就是BodyB的目標位置。

AngularOffset:另一端剛體相對于起始剛體的角度偏移量。也就是BodyB的目標角度。

MaxForce:可應(yīng)用于剛體的最大力值。

Max Torque:可應(yīng)用于剛體的最大扭矩力。

CorrectionFactor:位置矯正系數(shù),范圍[0,1]。默認0.3。BodyB向著BodyA移動的緩動因子。值越大,緩動越快。

linear offset為200,表示兩個剛體位置偏移為200,一旦偏離了這個限制,兩個剛體會用max force 300的力移動到相距200的位置。

angularoffset為0,角度偏移為0,一旦偏離了這個限制,兩個剛體會用maxtorque 100的力,使兩個剛體角度保持偏移為0。

應(yīng)用

使用力和扭矩力,使兩個剛體保持位置和角度一致

1. 一端固定,可以做成不倒翁、放置在地面的拳擊沙袋

prismaticJoint位移關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

移動關(guān)節(jié)指定了只能在一個方向上移動剛體。 你可以開啟關(guān)節(jié)限制來設(shè)置剛體運行移動的間距,也可以開啟馬達來使用關(guān)節(jié)馬達驅(qū)動剛體的運行。

說明:

不能旋轉(zhuǎn),只能在限制的坐標軸上移動。

LocalAxisA:指定剛體可以移動的方向。這里X=1,表示只能在X軸左右移動。

ReferenceAngle:相對角度。關(guān)節(jié)兩端的剛體之間的相對角度。

EnableLimit:是否開啟關(guān)節(jié)的距離限制。開啟后,關(guān)節(jié)剛體只能在限制的LowerLimit和UpperLimit范圍內(nèi)移動。這里表示只能在x軸200-400像素之間移動。

EnableMotor:是否開啟馬達。開啟后剛體會以maxmotorforce的力向指定坐標軸移動,直到速度達到motorspeed。

可以看到剛體只能在x軸移動,并且移動范圍限制在200-400像素。這可用于一些橫版游戲中,只能左右或者指定方向移動的地形、機關(guān)等。

應(yīng)用

限制指定方向移動,不能旋轉(zhuǎn),可選馬達,可選限制范圍

1. 開啟馬達,限制x軸左右移動,限制移動范圍在兩個端點,可以做成來回移動的滑軌車

2. 抽屜

revoluteJoint旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)可以約束兩個剛體圍繞一個點來進行旋轉(zhuǎn)。 你可以通過開啟關(guān)節(jié)限制來限制旋轉(zhuǎn)的最大角度和最小角度。

你可以通過開啟馬達來施加一個扭矩力來驅(qū)動這兩個剛體在這一點上的相對速度。

說明:

和其他關(guān)節(jié)差不多,都是限制一些角度和力的參數(shù)。

中間為關(guān)節(jié)另一端的剛體,類型為static。 綁定關(guān)節(jié)的剛體以1000的力在距離關(guān)節(jié)另一端剛體(13,202)的位置旋轉(zhuǎn)。

我們用旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)做一輛小車。紅色相當于車身,白色相當于車輪。

紅色為綁定revoluteJoint的node,節(jié)點綁著兩個revoluteJoint關(guān)節(jié),關(guān)節(jié)的Connected Body分別是兩個白色的box剛體,相當于車輪。

每個車輪有maxmotortorque 500的力,最大速度為motorspeed 200。

應(yīng)用

兩個剛體繞一個點旋轉(zhuǎn),可選旋轉(zhuǎn)角度,可選馬達

1. 一端固定,一端開啟馬達旋轉(zhuǎn), 電風扇、車輪

2. 關(guān)閉馬達,只設(shè)置旋轉(zhuǎn)范圍,可組成人體的關(guān)節(jié)

3. 繩子

為什么繩子不用繩子關(guān)節(jié)來做,因為繩子關(guān)節(jié)不能限制旋轉(zhuǎn)范圍,不能限制位置范圍,不能限制旋轉(zhuǎn)節(jié)點。

ropeJoint繩子關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

繩子關(guān)節(jié)只指定兩個剛體間的最大距離,沒有其他的效果。 注意:如果你試圖動態(tài)修改關(guān)節(jié)的長度,這有可能會得到一些意外的效果。

說明:

maxlength:繩子的最大距離

沒啥特點吧。他們沒有彈力,沒有馬達。僅僅是像繩子綁著兩個剛體,被限制在maxlength 200范圍內(nèi)。

應(yīng)用

限制最大長度

1. 溜溜球

2. 遛狗,狗繩

weldJoint焊接關(guān)節(jié)(熔接關(guān)節(jié)、粘貼關(guān)節(jié))

cocos文檔定義:

熔接關(guān)節(jié)相當于將兩個剛體粘在了一起。 熔接關(guān)節(jié)可能會使某些東西失真,因為約束求解器算出的都是近似值

說明:

像兩個剛體被一條鋼筋焊接起來了。和距離關(guān)節(jié)相比,距離關(guān)節(jié)的兩個剛體可以在各自節(jié)點旋轉(zhuǎn),焊接關(guān)節(jié)兩個剛體則不可以在各自節(jié)點旋轉(zhuǎn)。

如果設(shè)置Frequency彈力的話,比如Frequency=0.5,關(guān)節(jié)剛體可以在自己節(jié)點旋轉(zhuǎn),但是另一端剛體則不可以旋轉(zhuǎn)。

應(yīng)用

兩個剛體被焊接(粘貼)在一起,可以設(shè)置彈性

1. 剛體可以被焊接在一起

2. 也可以理解各種剛體被粘貼在一起

3. 一個游戲

4. 設(shè)置彈性后,關(guān)節(jié)所在剛體可以旋轉(zhuǎn)。例如柔體矩形,矩形可以彎曲。

焊接關(guān)節(jié)組成的圓環(huán),設(shè)置彈性后,可以彎曲。

wheeljoint輪子關(guān)節(jié)

cocos文檔定義:

輪子關(guān)節(jié)提供兩個維度的自由度:旋轉(zhuǎn)和沿著指定方向上位置的移動。 你可以通過開啟關(guān)節(jié)馬達來使用馬達驅(qū)動剛體的旋轉(zhuǎn)。 輪組關(guān)節(jié)是專門為機動車類型設(shè)計的。

說明:

輪子關(guān)節(jié),由 Revolute 和 Prismatic 組合成的關(guān)節(jié),用于模擬機動車車輪。

LocalAxis:指定剛體可以移動的方向

MaxMotorT...:可以施加到剛體的最大扭矩力

Motor Speed:期待的馬達速度

EnableMotor:開啟馬達

Frequency:彈性系數(shù)

DampingRatio:阻尼

和RevoluteJoint關(guān)節(jié)相比,同樣擁有馬達,還增加了彈力和限定移動方向。

Frequency彈性系數(shù)就像汽車輪胎的減震,在車輪運動時,可以晃動。

Local Axis A 限定方向,可以限定減震的彈力的方向只能上下。

下圖中,紅色剛體綁定兩個wheelJoint關(guān)節(jié),設(shè)置ConnectedBody分別是兩個circle圓形剛體。

馬達的扭矩力為200,最大速度為1000,也就是車輪的驅(qū)動力和最大速度。

彈性系數(shù)為5,阻尼為0.1,限定方向為Y軸,相當于這車的減震系統(tǒng)了。

Anchor錨點分別設(shè)置到Connected Body也就是車輪的中心點上(選中車輪關(guān)節(jié)時,會有一個藍色的標識,這個藍色就是Anchor,拖動藍色標識到圓形剛體中心就行了)

選擇兩個車輪,設(shè)置圓形剛體的摩擦系數(shù)0.8,彈性系數(shù)為0.2的。

如果摩擦系數(shù)為0的話,相當于車輪對于地面一直在打滑,跑不動。

以上就是怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator 物理引擎關(guān)節(jié)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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