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unity 如何修改材質屬性和更換shader

 更新時間:2021年04月15日 10:16:37   作者:Thebluewing  
這篇文章主要介紹了unity 修改材質屬性和更換shader的操作方式,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

unity通過GetVector,GetColor,GetFloat等獲取。

SetVector,SetColor,SetFloat等設置。

這里我要修改Transparency_Value的值

使用setfloat修改值

code  renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue);

這是shader里面的一句

_TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5
code renderer.material.shader = Shader.Find("Custom/SimpleAlpha");

代碼控制切換shader。

補充:Unity 利用編輯器擴展批量修改物體材質的Shader并啟用GPU Instancing

為什么會有這個需求

我的某個游戲運行之后,看了下draw call,發(fā)現(xiàn)上千個draw call了,非常大的數(shù)值,不過我在手機上測試了一下,竟然沒有明顯的卡頓,哈哈哈,很強,不過還是要優(yōu)化一下的,所以先想辦法降低draw call了,我看了一個,是游戲的地圖產(chǎn)生了大量的dc,我這個游戲是由四個地圖組成的,每個地圖都由幾百個小物體組成,所以四個地圖應該是由兩千多個物體組成的,剛開始我想著要不合并模型的網(wǎng)格試試吧,然后發(fā)現(xiàn)出問題了,一些顯示一些隱藏了,可能是太多物體了,合并容易出問題吧,所以我就打算啟用Shader中的Enable GPU Instancing,啟用后,會自動進行靜態(tài)批處理,所以dc就會大幅度的減少。

而且我發(fā)現(xiàn)我的游戲物體的材質Shader還沒有Enable GPU Instancing,想著自己寫個有Enable GPU Instancing的Shader吧,但是我又看了一下,Unity中的Mobile/Diffuse的Shader就有這個選項,然后就用這個Shader了吧,那么問題又來了,兩千多個物體,難道要我自己一個一個的改Shader并且啟用GPU Instancing嗎?當然這樣也行,前提是你很閑,無聊到?jīng)]事做的時候可以這樣做。

所以我的辦法是自己寫個編輯器腳本來批量修改Shader并啟用GPU Instancing。

編輯器腳本如下:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ReplaceShaderByFileDir : EditorWindow
{
    Shader shader;
    Shader originShader;
    bool isShowReplaceGo = false;  //是否顯示被替換的物體
    string tipMsg = null;
    MessageType tipMsgType = MessageType.Info;
    List<GameObject> replaceGoList = new List<GameObject>();
    int matCount = 0;   //材質的數(shù)量
    Vector2 scrollPos = Vector2.zero;
    [MenuItem("Editor/替換場景中的shader")]
    public static void OpenWindow()
    {
        //創(chuàng)建窗口
        ReplaceShaderByFileDir window = GetWindow<ReplaceShaderByFileDir>(false, "替換場景中的shader");
        window.Show();
    }
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("原shader:");
        originShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(originShader, typeof(Shader), true);
        //ObjectField(string label, Object obj, Type objType, bool allowSceneObjects, GUILayoutOption[] paramsOptions)
        //label字段前面的可選標簽   obj字段顯示的物體   objType物體的類型    allowSceneObjects允許指定場景物體..
        //返回:Object,用戶設置的物體
        GUILayout.Label("替換shader :");
        shader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(shader, typeof(Shader), true);
        GUILayout.Space(8);
        //開始一個水平組,所有被渲染的控件,在這個組里一個接著一個被水平放置。該組必須調用EndHorizontal關閉。
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("批量替換", GUILayout.Height(30)))
        {
            Replace();
        }
        if (GUILayout.Button("重置", GUILayout.Height(30)))
        {
            Reset();
        }
        //關閉水平組
        GUILayout.EndHorizontal();
        //提示信息
        if (!string.IsNullOrEmpty(tipMsg))
        {
            //創(chuàng)建一個幫助框,第一個參數(shù)是顯示的文本,第二個參數(shù)是幫助框的提示圖標類型
            EditorGUILayout.HelpBox(tipMsg, tipMsgType);
        }
        //創(chuàng)建勾選框
        isShowReplaceGo = GUILayout.Toggle(isShowReplaceGo, "顯示被替換的GameObject");
        if (isShowReplaceGo)
        {
            if (replaceGoList.Count > 0)
            {
                //開始滾動視圖,scrollPos用于顯示的滾動位置
                scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height - 200));
                foreach (var go in replaceGoList)
                {
                    EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(GameObject), true);
                }
                //結束滾動視圖
                GUILayout.EndScrollView();
            }
            else
            {
                EditorGUILayout.LabelField("替換個數(shù)為0");
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 替換Shader
    /// </summary>
    void Replace()
    {
        replaceGoList.Clear();
        if (shader == null)
        {
            tipMsg = "shader為空!";
            tipMsgType = MessageType.Error;
            return;
        }
        if (originShader == null)
        {
            tipMsg = "指定的shader為空!";
            tipMsgType = MessageType.Error;
            return;
        }
        else if (originShader.Equals(shader))
        {
            tipMsg = "替換的shader和指定的shader相同!";
            tipMsgType = MessageType.Error;
            return;
        }
        Dictionary<GameObject, Material[]> matDict = GetAllScenceMaterial();
        List<Material> replaceMatList = new List<Material>();
        foreach (var item in matDict)
        {
            GameObject tempGo = item.Key;
            Material[] mats = item.Value;
            int length = mats.Length;
            for (int i = 0; i < length; i++)
            {
                var mat = mats[i];
                if (mat != null && mat.shader.Equals(originShader))
                {
                    if (!mat.shader.Equals(shader))
                    {
                        replaceGoList.Add(tempGo);
                        if (!replaceMatList.Contains(mat))
                            replaceMatList.Add(mat);
                    }
                }
            }
        }
        //替換Material的數(shù)量
        int replaceMatCount = replaceMatList.Count;
        for (int i = 0; i < replaceMatCount; i++)
        {
            UpdateProgress(i, replaceMatCount, "替換中...");
            //替換Shader
            replaceMatList[i].shader = shader;
            //啟用GPU Instancing
            replaceMatList[i].enableInstancing = true;
            //設置臟標志,標記目標物體已改變,當資源已改變并需要保存到磁盤,Unity內(nèi)部使用dirty標識來查找
            EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]);
        }
        // 刷新編輯器,使剛創(chuàng)建的資源立刻被導入,才能接下來立刻使用上該資源
        AssetDatabase.Refresh();
        // 一般所有資源修改完后調用,調用后Unity會重新導入修改過后的資源
        AssetDatabase.SaveAssets();
        tipMsg = "替換成功!替換了" + replaceMatCount + "個Material," + replaceGoList.Count + "個GameObject";
        tipMsgType = MessageType.Info;
        //關閉進度條
        EditorUtility.ClearProgressBar();
    }
    /// <summary>
    /// 替換shader的可視化進程
    /// </summary>
    void UpdateProgress(int progress, int progressMax, string info)
    {
        string title = "Processing...[" + progress + " / " + progressMax + "]";
        float value = (float)progress / progressMax;
        //顯示進度條
        EditorUtility.DisplayProgressBar(title, info, value);
    }
    /// <summary>
    /// 重置
    /// </summary>
    void Reset()
    {
        tipMsg = null;
        shader = null;
        originShader = null;
        matCount = 0;
        replaceGoList.Clear();
        isShowReplaceGo = false;
    }
    /// <summary>
    /// 獲取所有場景中的Material
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    Dictionary<GameObject, Material[]> GetAllScenceMaterial()
    {
        Dictionary<GameObject, Material[]> dict = new Dictionary<GameObject, Material[]>();
        List<GameObject> gos = GetAllSceneGameObject();
        foreach (var go in gos)
        {
            Renderer render = go.GetComponent<Renderer>();
            if (render != null)
            {
                Material[] mats = render.sharedMaterials;
                if (mats != null && mats.Length > 0 && !dict.ContainsKey(go))
                {
                    dict.Add(go, mats);
                    matCount += mats.Length;
                }
            }
        }
        return dict;
    }
    /// <summary>
    /// 獲取所有場景中的物體
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    List<GameObject> GetAllSceneGameObject()
    {
        List<GameObject> list = new List<GameObject>();
        //獲取當前活動的場景
        Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
        //獲取場景中所有根游戲對象
        GameObject[] rootGos = scene.GetRootGameObjects();
        foreach (var go in rootGos)
        {
            Transform[] childs = go.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
            foreach (var child in childs)
            {
                list.Add(child.gameObject);
            }
        }
        return list;
    }
}

在編寫編輯器時,如果需要修改Unity序列化資源(如Prefab,美術資源,ScriptableObject等類型),修改后應將該資源標記為已更改:

EditorUtility.SetDirty(Object target)

但標記為已更改的資源Unity不會立即保存到磁盤,這時需要調用 AssetDataBase.SaveAssets(),一般所有資源修改完后調用,調用后Unity會重新導入修改過后的資源(數(shù)量大費時間)。

以上為個人經(jīng)驗,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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