解決unity3d導(dǎo)入模型貼圖材質(zhì)丟失的問(wèn)題
今天導(dǎo)入了一個(gè)模型,但是模型貼圖丟失了,而且Inspector面板中處于不能編輯的狀態(tài)
雖然可以通過(guò)重新創(chuàng)建材質(zhì)來(lái)替換,但是這樣會(huì)生成一個(gè)新的prefab,覺(jué)得不太好 做出如下更改,將對(duì)應(yīng)材質(zhì)填入即可
補(bǔ)充:Unity光照貼圖丟失的坑
最近項(xiàng)目出版本的時(shí)候出現(xiàn)了部分建筑光照貼圖不正常的情況,而且僅僅是部分模型,這部分模型都是有多個(gè)場(chǎng)景會(huì)用到的,所以都是單獨(dú)出來(lái)打包的。
然后以為是模型上面的光照信息丟失了,通過(guò)測(cè)試,并沒(méi)有丟失,可以通過(guò)獲取模型上的MeshFilter打印出來(lái),部分丟失的話,也與光照貼圖沒(méi)有關(guān)系,只可能是模型的UV2通道里面烘焙的數(shù)據(jù)錯(cuò)了,或者是模型通過(guò)依賴打包的Unity做了什么操作把依賴的模型的UV2通道刪除了,后來(lái)問(wèn)了下群里的小伙伴,有人說(shuō)可能是
這個(gè)選項(xiàng)的鍋,然后我把這個(gè)選項(xiàng)勾選掉之后光照就正常了,這個(gè)選項(xiàng)會(huì)把材質(zhì)中沒(méi)有用到的UV,Normal等通道自動(dòng)的在打包的時(shí)候剔除,猜測(cè)可能是Unity認(rèn)為被單獨(dú)打包的模型沒(méi)有用到UV2,就自動(dòng)剔除了,沒(méi)有管這個(gè)模型是否會(huì)在場(chǎng)景中使用,所以在打包的時(shí)候,當(dāng)場(chǎng)景通過(guò)依賴進(jìn)行合并模型時(shí),這時(shí)候加載進(jìn)來(lái)的單獨(dú)打包的模型實(shí)際上他的UV2通道已經(jīng)被剔除了,所以導(dǎo)致光照丟失。
大家可以在自己的項(xiàng)目中盡量不要勾選這個(gè)選項(xiàng),據(jù)說(shuō)會(huì)導(dǎo)致很多問(wèn)題,還是自己手動(dòng)剔除好點(diǎn)。
解決方法:
方法1: 取消勾選這個(gè)選項(xiàng),這會(huì)導(dǎo)致包體變大60M。
方法2: 在模型導(dǎo)入的時(shí)候自動(dòng)把模型的UV3,UV4,Tangent,等剔除。需要美術(shù)在MAX中提前生成UV2通道。
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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