如何用VUE和Canvas實(shí)現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字類(lèi)小游戲
今天就來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字游戲,玩法很簡(jiǎn)單,每一個(gè)“敵人”都是一些英文單詞,鍵盤(pán)正確打出單詞的字母,飛機(jī)就會(huì)發(fā)射一個(gè)個(gè)子彈消滅“敵人”,每次需要擊斃當(dāng)前“敵人”后才能擊斃下一個(gè),一個(gè)比手速和單詞熟練度的游戲。
首先來(lái)看看最終效果圖:

emmmmmmmmmmmmm,界面UI做的很簡(jiǎn)單,先實(shí)現(xiàn)基本功能,再考慮高大上的UI吧。
首先依舊是來(lái)分析界面組成:
(1)固定在畫(huà)面底部中間的飛機(jī);
(2)從畫(huà)面上方隨機(jī)產(chǎn)生的敵人(單詞);
(3)從飛機(jī)頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈;
(4)游戲結(jié)束后的分?jǐn)?shù)顯示。
這次的游戲和之前的比,運(yùn)動(dòng)的部分貌似更多且更復(fù)雜了。在flappy bird中,雖然管道是運(yùn)動(dòng)的,但是小鳥(niǎo)的x坐標(biāo)和管道的間隔、寬度始終不變,比較容易計(jì)算邊界;在彈球消磚塊游戲中,木板和磚塊都是相對(duì)簡(jiǎn)單或者固定的坐標(biāo),只用判定彈球的邊界和磚塊的觸碰面積就行。在雷霆戰(zhàn)機(jī)消單詞游戲中,無(wú)論是降落的目標(biāo)單詞,還是飛出去的子彈,都有著各自的運(yùn)動(dòng)軌跡,但是子彈又要追尋著目標(biāo)而去,所以存在著一個(gè)實(shí)時(shí)計(jì)算軌道的操作。
萬(wàn)丈高樓平地起,說(shuō)了那么多,那就從最簡(jiǎn)單的開(kāi)始著手吧!
1、固定在畫(huà)面底部中間的飛機(jī)
這個(gè)很簡(jiǎn)單沒(méi)啥好說(shuō)的,這里默認(rèn)飛機(jī)寬度高度為40像素單位,然后將飛機(jī)畫(huà)在畫(huà)面的底部中間:
drawPlane() {
let _this = this;
_this.ctx.save();
_this.ctx.drawImage(
_this.planeImg,
_this.clientWidth / 2 - 20,
_this.clientHeight - 20 - 40,
40,
40
);
_this.ctx.restore();
},
2、從畫(huà)面上方隨機(jī)產(chǎn)生的敵人
這里默認(rèn)設(shè)置每次在畫(huà)面中最多只出現(xiàn)3個(gè)單詞靶子,靶子的y軸移動(dòng)速度為1.3,靶子的半徑大小為10:
const _MAX_TARGET = 3; // 畫(huà)面中一次最多出現(xiàn)的目標(biāo)
const _TARGET_CONFIG = {
// 靶子的固定參數(shù)
speed: 1.3,
radius: 10
};
然后我們一開(kāi)始要隨機(jī)在詞庫(kù)數(shù)組里取出_MAX_TARGET個(gè)不重復(fù)的單詞,并把剩下的詞放進(jìn)循環(huán)詞庫(kù)this.wordsPool中去:
generateWord(number) {
// 從池子里隨機(jī)挑選一個(gè)詞,不與已顯示的詞重復(fù)
let arr = [];
for (let i = 0; i < number; i++) {
let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);
arr.push(this.wordsPool[random]);
this.wordsPool.splice(random, 1);
}
return arr;
},
generateTarget() {
// 隨機(jī)生成目標(biāo)
let _this = this;
let length = _this.targetArr.length;
if (length < _MAX_TARGET) {
let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);
for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) {
_this.targetArr.push({
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: txtArr[i],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
});
}
}
}
可以看出,this.targetArr是存放目標(biāo)對(duì)象的數(shù)組:
一個(gè)初始的目標(biāo)有隨機(jī)分布在畫(huà)面寬度的x;
y軸值為直徑;
txt記錄靶子代表的單詞;
typeIndex記錄“轟炸”這個(gè)單詞時(shí)正在敲擊的字符索引下標(biāo)(用來(lái)分離已敲擊字符和未敲擊字符);
hitIndex記錄“轟炸”這個(gè)單詞時(shí)子彈轟炸的索引下標(biāo)(因?yàn)樽訌椪嬲Z炸掉目標(biāo)是在打完單詞之后,畢竟子彈有飛行時(shí)間,所以通過(guò)hitIndex來(lái)判斷子彈什么時(shí)候被擊碎消失);
dx是靶子每幀在x軸偏移距離;
dy是靶子每幀在y軸偏移距離;
rotate設(shè)置靶子自轉(zhuǎn)角度。
好了,生成了3個(gè)靶子,我們就讓靶子先從上往下動(dòng)起來(lái)吧:
drawTarget() {
// 逐幀畫(huà)目標(biāo)
let _this = this;
_this.targetArr.forEach((item, index) => {
_this.ctx.save();
_this.ctx.translate(item.x, item.y); //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.font = "14px Arial";
if (
index === _this.currentIndex ||
item.typeIndex === item.txt.length - 1
) {
_this.drawText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1),
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"gray"
);
let width = _this.ctx.measureText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1)
).width; // 獲取已敲擊文字寬度
_this.drawText(
item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length),
-item.txt.length * 3 + width,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"red"
);
} else {
_this.drawText(
item.txt,
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"yellow"
);
}
_this.ctx.closePath();
_this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);
_this.ctx.drawImage(
_this.targetImg,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
_TARGET_CONFIG.radius * 2
);
_this.ctx.restore();
item.y += item.dy;
item.x += item.dx;
if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) {
item.dx *= -1;
}
if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) {
// 碰到底部了
_this.gameOver = true;
}
// 旋轉(zhuǎn)
item.rotate++;
});
}
這一步畫(huà)靶子沒(méi)有什么特別的,隨機(jī)得增加dx和dy,在碰到左右邊緣時(shí)反彈。主要一點(diǎn)就是單詞的繪制,通過(guò)typeIndex將單詞一分為二,敲擊過(guò)的字符置為灰色,然后通過(guò)measureText獲取到敲擊字符的寬度從而設(shè)置未敲擊字符的x軸偏移量,將未敲擊的字符設(shè)置為紅色,提示玩家這個(gè)單詞是正在攻擊中的目標(biāo)。
3、從飛機(jī)頭部發(fā)射出去,直奔敵人而去的子彈
子彈是這個(gè)游戲的關(guān)鍵部分,在繪制子彈的時(shí)候要考慮哪些方面呢?
(1)目標(biāo)一直是運(yùn)動(dòng)的,發(fā)射出去的子彈要一直“追蹤”目標(biāo),所以路徑是動(dòng)態(tài)變化的;
(2)一個(gè)目標(biāo)需要被若干個(gè)子彈消滅掉,所以什么時(shí)候子彈才從畫(huà)面中抹去;
(3)當(dāng)一個(gè)目標(biāo)單詞被敲擊完了后,下一批子彈就要朝向下一個(gè)目標(biāo)射擊,所以子彈的路徑是單獨(dú)的;
(4)如何繪制出子彈的拖尾效果;
(5)如果鎖定正在敲擊的目標(biāo)單詞,使玩家敲完當(dāng)前單詞才能去擊破下一個(gè)單詞
這里先設(shè)置幾個(gè)變量:
bulletArr: [], // 存放子彈對(duì)象
currentIndex: -1 //當(dāng)前鎖定的目標(biāo)在targetArr中的索引
首先我們先來(lái)寫(xiě)一下鍵盤(pán)按下時(shí)要觸發(fā)的函數(shù):
handleKeyPress(key) {
// 鍵盤(pán)按下,判斷當(dāng)前目標(biāo)
let _this = this;
if (_this.currentIndex === -1) {
// 當(dāng)前沒(méi)有在射擊的目標(biāo)
let index = _this.targetArr.findIndex(item => {
return item.txt.indexOf(key) === 0;
});
if (index !== -1) {
_this.currentIndex = index;
_this.targetArr[index].typeIndex = 0;
_this.createBullet(index);
}
} else {
// 已有目標(biāo)正在被射擊
if (
key ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split("")[
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1
]
) {
// 獲取到目標(biāo)對(duì)象
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++;
_this.createBullet(_this.currentIndex);
if (
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1
) {
// 這個(gè)目標(biāo)已經(jīng)別射擊完畢
_this.currentIndex = -1;
}
}
}
},
// 發(fā)射一個(gè)子彈
createBullet(index) {
let _this = this;
this.bulletArr.push({
dx: 1,
dy: 4,
x: _this.clientWidth / 2,
y: _this.clientHeight - 60,
targetIndex: index
});
}
這個(gè)函數(shù)做的事情很明確,拿到當(dāng)前鍵盤(pán)按下的字符,如果currentIndex ===-1,證明沒(méi)有正在被攻擊的靶子,所以就去靶子數(shù)組里看,哪個(gè)單詞的首字母等于該字符,則設(shè)置currentIndex為該單詞的索引,并發(fā)射一個(gè)子彈;如果已經(jīng)有正在被攻擊的靶子,則看還未敲擊的單詞的第一個(gè)字符是否符合,若符合,則增加該靶子對(duì)象的typeIndex,并發(fā)射一個(gè)子彈,若當(dāng)前靶子已敲擊完畢,則重置currentIndex為-1。
接下來(lái)就是畫(huà)子彈咯:
drawBullet() {
// 逐幀畫(huà)子彈
let _this = this;
// 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標(biāo)
if (_this.bulletArr.length === 0) {
return;
}
_this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget);
_this.bulletArr.forEach(item => {
let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;
let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;
let k =
(_this.clientHeight - 60 - targetY) /
(_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機(jī)頭和目標(biāo)的斜率
let b = targetY - k * targetX; // 常量b
item.y = item.y - bullet.dy; // y軸偏移一個(gè)單位
item.x = (item.y - b) / k;
for (let i = 0; i < 15; i++) {
// 畫(huà)出拖尾效果
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.arc(
(item.y + i * 1.8 - b) / k,
item.y + i * 1.8,
4 - 0.2 * i,
0,
2 * Math.PI
);
_this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`;
_this.ctx.fill();
_this.ctx.closePath();
}
});
},
firedTarget(item) {
// 判斷是否擊中目標(biāo)
let _this = this;
if (
item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius
) {
// 子彈擊中了目標(biāo)
let arrIndex = item.targetIndex;
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;
if (
_this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 ===
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex
) {
// 所有子彈全部擊中了目標(biāo)
let word = _this.targetArr[arrIndex].txt;
_this.targetArr[arrIndex] = {
// 生成新的目標(biāo)
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: _this.generateWord(1)[0],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
};
_this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標(biāo)詞重回池子里
_this.score++;
}
return false;
} else {
return true;
}
}
其實(shí)也很簡(jiǎn)單,我們?cè)谧訌棇?duì)象中用targetIndex來(lái)記錄該子彈所攻擊的目標(biāo)索引,然后就是一個(gè)y = kx+b的解方程得到飛機(jī)頭部(子彈出發(fā)點(diǎn))和靶子的軌道函數(shù),計(jì)算出每一幀下每個(gè)子彈的移動(dòng)坐標(biāo),就可以畫(huà)出子彈了;
拖尾效果就是沿軌道y軸增長(zhǎng)方向畫(huà)出若干個(gè)透明度和半徑逐漸變小的圓,就能實(shí)現(xiàn)拖尾效果了;
在firedTarget()函數(shù)中,用來(lái)過(guò)濾出已擊中靶子的子彈,為了不影響還在被攻擊的其他靶子在targetArr中的索引,不用splice刪除,而是直接重置被消滅靶子的值,從wordPool中選出新的詞,并把當(dāng)前擊碎的詞重新丟回池子里,從而保證畫(huà)面中不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的靶子。

4、游戲結(jié)束后的得分文字效果
游戲結(jié)束就是有目標(biāo)靶子觸碰到了底部就結(jié)束了。
這里其實(shí)是個(gè)彩蛋了,怎么樣可以用canvas畫(huà)出這種閃爍且有光暈的文字呢?切換顏色并且疊buff就行了,不是,疊輪廓stroke就行了
drawGameOver() {
let _this = this;
//保存上下文對(duì)象的狀態(tài)
_this.ctx.save();
_this.ctx.font = "34px Arial";
_this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0];
_this.ctx.lineWidth = 2;
//光暈
_this.ctx.shadowColor = "#FFFFE0";
let txt = "游戲結(jié)束,得分:" + _this.score;
let width = _this.ctx.measureText(txt).width;
for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {
_this.ctx.shadowBlur = i;
_this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300);
}
_this.ctx.restore();
_this.colors.reverse();
}
好了好了,做到這里就是個(gè)還算完整的小游戲了,只是UI略顯粗糙,如果想做到真正雷霆戰(zhàn)機(jī)那么酷炫帶爆炸的效果那還需要很多素材和canvas的繪制。
canvas很強(qiáng)大很好玩,只要腦洞夠大,這張畫(huà)布上你想畫(huà)啥就可以畫(huà)啥~
老規(guī)矩,po上vue的完整代碼供大家參考學(xué)習(xí):
<template>
<div class="type-game">
<canvas id="type" width="400" height="600"></canvas>
</div>
</template>
<script>
const _MAX_TARGET = 3; // 畫(huà)面中一次最多出現(xiàn)的目標(biāo)
const _TARGET_CONFIG = {
// 靶子的固定參數(shù)
speed: 1.3,
radius: 10
};
const _DICTIONARY = ["apple", "orange", "blue", "green", "red", "current"];
export default {
name: "TypeGame",
data() {
return {
ctx: null,
clientWidth: 0,
clientHeight: 0,
bulletArr: [], // 屏幕中的子彈
targetArr: [], // 存放當(dāng)前目標(biāo)
targetImg: null,
planeImg: null,
currentIndex: -1,
wordsPool: [],
score: 0,
gameOver: false,
colors: ["#FFFF00", "#FF6666"]
};
},
mounted() {
let _this = this;
_this.wordsPool = _DICTIONARY.concat([]);
let container = document.getElementById("type");
_this.clientWidth = container.width;
_this.clientHeight = container.height;
_this.ctx = container.getContext("2d");
_this.targetImg = new Image();
_this.targetImg.src = require("@/assets/img/target.png");
_this.planeImg = new Image();
_this.planeImg.src = require("@/assets/img/plane.png");
document.onkeydown = function(e) {
let key = window.event.keyCode;
if (key >= 65 && key <= 90) {
_this.handleKeyPress(String.fromCharCode(key).toLowerCase());
}
};
_this.targetImg.onload = function() {
_this.generateTarget();
(function animloop() {
if (!_this.gameOver) {
_this.drawAll();
} else {
_this.drawGameOver();
}
window.requestAnimationFrame(animloop);
})();
};
},
methods: {
drawGameOver() {
let _this = this;
//保存上下文對(duì)象的狀態(tài)
_this.ctx.save();
_this.ctx.font = "34px Arial";
_this.ctx.strokeStyle = _this.colors[0];
_this.ctx.lineWidth = 2;
//光暈
_this.ctx.shadowColor = "#FFFFE0";
let txt = "游戲結(jié)束,得分:" + _this.score;
let width = _this.ctx.measureText(txt).width;
for (let i = 60; i > 3; i -= 2) {
_this.ctx.shadowBlur = i;
_this.ctx.strokeText(txt, _this.clientWidth / 2 - width / 2, 300);
}
_this.ctx.restore();
_this.colors.reverse();
},
drawAll() {
let _this = this;
_this.ctx.clearRect(0, 0, _this.clientWidth, _this.clientHeight);
_this.drawPlane(0);
_this.drawBullet();
_this.drawTarget();
_this.drawScore();
},
drawPlane() {
let _this = this;
_this.ctx.save();
_this.ctx.drawImage(
_this.planeImg,
_this.clientWidth / 2 - 20,
_this.clientHeight - 20 - 40,
40,
40
);
_this.ctx.restore();
},
generateWord(number) {
// 從池子里隨機(jī)挑選一個(gè)詞,不與已顯示的詞重復(fù)
let arr = [];
for (let i = 0; i < number; i++) {
let random = Math.floor(Math.random() * this.wordsPool.length);
arr.push(this.wordsPool[random]);
this.wordsPool.splice(random, 1);
}
return arr;
},
generateTarget() {
// 隨機(jī)生成目標(biāo)
let _this = this;
let length = _this.targetArr.length;
if (length < _MAX_TARGET) {
let txtArr = _this.generateWord(_MAX_TARGET - length);
for (let i = 0; i < _MAX_TARGET - length; i++) {
_this.targetArr.push({
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: txtArr[i],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
});
}
}
},
getRandomInt(n, m) {
return Math.floor(Math.random() * (m - n + 1)) + n;
},
drawText(txt, x, y, color) {
let _this = this;
_this.ctx.fillStyle = color;
_this.ctx.fillText(txt, x, y);
},
drawScore() {
// 分?jǐn)?shù)
this.drawText("分?jǐn)?shù):" + this.score, 10, this.clientHeight - 10, "#fff");
},
drawTarget() {
// 逐幀畫(huà)目標(biāo)
let _this = this;
_this.targetArr.forEach((item, index) => {
_this.ctx.save();
_this.ctx.translate(item.x, item.y); //設(shè)置旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.font = "14px Arial";
if (
index === _this.currentIndex ||
item.typeIndex === item.txt.length - 1
) {
_this.drawText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1),
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"gray"
);
let width = _this.ctx.measureText(
item.txt.substring(0, item.typeIndex + 1)
).width; // 獲取已敲擊文字寬度
_this.drawText(
item.txt.substring(item.typeIndex + 1, item.txt.length),
-item.txt.length * 3 + width,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"red"
);
} else {
_this.drawText(
item.txt,
-item.txt.length * 3,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
"yellow"
);
}
_this.ctx.closePath();
_this.ctx.rotate((item.rotate * Math.PI) / 180);
_this.ctx.drawImage(
_this.targetImg,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
-1 * _TARGET_CONFIG.radius,
_TARGET_CONFIG.radius * 2,
_TARGET_CONFIG.radius * 2
);
_this.ctx.restore();
item.y += item.dy;
item.x += item.dx;
if (item.x < 0 || item.x > _this.clientWidth) {
item.dx *= -1;
}
if (item.y > _this.clientHeight - _TARGET_CONFIG.radius * 2) {
// 碰到底部了
_this.gameOver = true;
}
// 旋轉(zhuǎn)
item.rotate++;
});
},
handleKeyPress(key) {
// 鍵盤(pán)按下,判斷當(dāng)前目標(biāo)
let _this = this;
if (_this.currentIndex === -1) {
// 當(dāng)前沒(méi)有在射擊的目標(biāo)
let index = _this.targetArr.findIndex(item => {
return item.txt.indexOf(key) === 0;
});
if (index !== -1) {
_this.currentIndex = index;
_this.targetArr[index].typeIndex = 0;
_this.createBullet(index);
}
} else {
// 已有目標(biāo)正在被射擊
if (
key ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.split("")[
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex + 1
]
) {
// 獲取到目標(biāo)對(duì)象
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex++;
_this.createBullet(_this.currentIndex);
if (
_this.targetArr[_this.currentIndex].typeIndex ===
_this.targetArr[_this.currentIndex].txt.length - 1
) {
// 這個(gè)目標(biāo)已經(jīng)別射擊完畢
_this.currentIndex = -1;
}
}
}
},
// 發(fā)射一個(gè)子彈
createBullet(index) {
let _this = this;
this.bulletArr.push({
dx: 1,
dy: 4,
x: _this.clientWidth / 2,
y: _this.clientHeight - 60,
targetIndex: index
});
},
firedTarget(item) {
// 判斷是否擊中目標(biāo)
let _this = this;
if (
item.x > _this.targetArr[item.targetIndex].x - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.x < _this.targetArr[item.targetIndex].x + _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y > _this.targetArr[item.targetIndex].y - _TARGET_CONFIG.radius &&
item.y < _this.targetArr[item.targetIndex].y + _TARGET_CONFIG.radius
) {
// 子彈擊中了目標(biāo)
let arrIndex = item.targetIndex;
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex++;
if (
_this.targetArr[arrIndex].txt.length - 1 ===
_this.targetArr[arrIndex].hitIndex
) {
// 所有子彈全部擊中了目標(biāo)
let word = _this.targetArr[arrIndex].txt;
_this.targetArr[arrIndex] = {
// 生成新的目標(biāo)
x: _this.getRandomInt(
_TARGET_CONFIG.radius,
_this.clientWidth - _TARGET_CONFIG.radius
),
y: _TARGET_CONFIG.radius * 2,
txt: _this.generateWord(1)[0],
typeIndex: -1,
hitIndex: -1,
dx: (_TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1)) / 2,
dy: _TARGET_CONFIG.speed * Math.random().toFixed(1),
rotate: 0
};
_this.wordsPool.push(word); // 被擊中的目標(biāo)詞重回池子里
_this.score++;
}
return false;
} else {
return true;
}
},
drawBullet() {
// 逐幀畫(huà)子彈
let _this = this;
// 判斷子彈是否已經(jīng)擊中目標(biāo)
if (_this.bulletArr.length === 0) {
return;
}
_this.bulletArr = _this.bulletArr.filter(_this.firedTarget);
_this.bulletArr.forEach(item => {
let targetX = _this.targetArr[item.targetIndex].x;
let targetY = _this.targetArr[item.targetIndex].y;
let k =
(_this.clientHeight - 60 - targetY) /
(_this.clientWidth / 2 - targetX); // 飛機(jī)頭和目標(biāo)的斜率
let b = targetY - k * targetX; // 常量b
item.y = item.y - 4; // y軸偏移一個(gè)單位
item.x = (item.y - b) / k;
for (let i = 0; i < 15; i++) {
// 畫(huà)出拖尾效果
_this.ctx.beginPath();
_this.ctx.arc(
(item.y + i * 1.8 - b) / k,
item.y + i * 1.8,
4 - 0.2 * i,
0,
2 * Math.PI
);
_this.ctx.fillStyle = `rgba(193,255,255,${1 - 0.08 * i})`;
_this.ctx.fill();
_this.ctx.closePath();
}
});
}
}
};
</script>
<!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only -->
<style scoped lang="scss">
.type-game {
#type {
background: #2a4546;
}
}
</style>
以上就是如何用VUE和Canvas實(shí)現(xiàn)雷霆戰(zhàn)機(jī)打字類(lèi)小游戲的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于VUE雷霆戰(zhàn)機(jī)小游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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