Android自定義View-Paint詳解
Paint的使用
setStyle
- Paint.Style.FILL:填充模式
- Paint.Style.STROKE:畫線模式
- Paint.Style.FILL_AND_STROKE:填充+畫線
paint.setStyle(Paint.Style.FILL); canvas.drawCircle(200,100,100,paint); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); canvas.drawCircle(200,350,100,paint); paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); canvas.drawCircle(200,600,100,paint);
setStrokeCap
設置線頭形狀:
- BUFF:平頭
- ROUND:圓頭
- SQUARE:方頭
paint.setStrokeWidth(20); paint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT); canvas.drawLine(50, 50, 300, 50, paint); paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); canvas.drawLine(50, 100, 300, 100, paint); paint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE); canvas.drawLine(50, 150, 300, 150, paint);
setShadowLayer
在繪制內容下面加一層陰影
paint.setTextSize(36); paint.setShadowLayer(10, 0, 0, Color.RED); canvas.drawText("hello world", 100, 100, paint);
setColor setARGB
paint.setColor(Color.parseColor("#ff0000")); canvas.drawText("hello", 30, 100, paint); paint.setARGB(100, 0, 255, 0); canvas.drawText("hello", 30, 200, paint);
reset
重置Paint的所有屬性為默認值,相當于重新new一個,性能更高。
set
把目標Paint的所有屬性全部復制過來。
setShader
Shader 這個英文單詞很多人沒有見過,它的中文叫做「著色器」,也是用于設置繪制顏色的?!钢鳌共皇?Android 獨有的,它是圖形領域里一個通用的概念,它和直接設置顏色的區(qū)別是,著色器設置的是一個顏色方案,或者說是一套著色規(guī)則。當設置了 Shader
之后,Paint
在繪制圖形和文字時就不使用 setColor/ARGB()
設置的顏色了,而是使用 Shader
的方案中的顏色。
PorterBuff.Mode
- 目標圖:指底板圖
- 源圖:指即將畫上的圖
LinearGradient 線性漸變
protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); int redColor = Color.RED; int greenColor = Color.GREEN; //x0 y0 x1 y1:漸變的兩個端點的位置 //color0 color1 是端點的顏色 //tileMode 輻射輻射范圍外的著色模式:CLAMP:端點外延續(xù)顏色;MIRROR:鏡像模式;REPEAT:重復模式; Shader shader = new LinearGradient(100, 100, 500, 500, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP); paint.setShader(shader); canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint); }
RadialGradient 輻射漸變
Shader shader = new RadialGradient(300, 300, 200, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP); paint.setShader(shader); canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
SweepGradient 掃描漸變
Shader shader = new SweepGradient(300, 300, redColor, greenColor); paint.setShader(shader); canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
BitmapShader 位圖填充
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a); Shader shader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP); paint.setShader(shader); canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
ComposeShader 混合著色器
Bitmap bitmap1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a); Bitmap srcBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap1, 400, 400, true); Shader shader1 = new BitmapShader(srcBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP); Bitmap bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.b); Bitmap dstBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap2, 400, 400, true); Shader shader2 = new BitmapShader(dstBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP); ComposeShader shader = new ComposeShader(shader1, shader2, PorterDuff.Mode.DST_OUT); paint.setShader(shader); canvas.drawRect(0, 0, 400, 400, paint);
setColorFilter
ColorFilter
這個類,它的名字已經足夠解釋它的作用:為繪制設置顏色過濾。顏色過濾的意思,就是為繪制的內容設置一個統(tǒng)一的過濾策略,然后 Canvas.drawXXX()
方法會對每個像素都進行過濾后再繪制出來。
LightingColorFilter 光照效果
LightingColorFilter
的構造方法是 LightingColorFilter(int mul, int add)
,參數(shù)里的 mul
和 add
都是和顏色值格式相同的 int 值,其中 mul
用來和目標像素相乘,add
用來和目標像素相加:
R' = R * mul.R / 0xff + add.R G' = G * mul.G / 0xff + add.G B' = B * mul.B / 0xff + add.B R' = R * mul.R / 0xff + add.R
一個「保持原樣」的「基本 LightingColorFilter
」,mul
為 0xffffff
,add
為 0x000000
(也就是0),那么對于一個像素,它的計算過程就是:
R' = R * 0xff / 0xff + 0x0 = R // R' = R G' = G * 0xff / 0xff + 0x0 = G // G' = G B' = B * 0xff / 0xff + 0x0 = B // B' = B
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a); ColorFilter lightingColorFilter = new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000); paint.setColorFilter(lightingColorFilter); canvas.drawBitmap(bitmap, 10, 10, paint);
setXfermode
Xfermode
指的是你要繪制的內容和 Canvas
的目標位置的內容應該怎樣結合計算出最終的顏色。但通俗地說,其實就是要你以繪制的內容作為源圖像,以 View 中已有的內容作為目標圖像,選取一個 PorterDuff.Mode
作為繪制內容的顏色處理方案。
使用Xfermode需要設置離屏緩沖
API | 說明 |
---|---|
ComposeShader | 混合兩種Shader |
PorterBuffColorFilter | 增加一個單色的ColorFilter |
Xfermode | 繪制圖層和底部圖層的混合計算方式 |
private Paint paint; private RectF bounds; private Bitmap circleBitmap; private Bitmap squareBitmap; private void init() { paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); bounds = new RectF(0, 0, 300, 300); circleBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888); squareBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(circleBitmap); paint.setColor(Color.RED); canvas.drawCircle(100, 100, 100, paint); canvas.setBitmap(squareBitmap); paint.setColor(Color.BLUE); canvas.drawRect(100, 100, 300, 300, paint); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //設置離屏緩沖 //離屏緩沖比較消耗資源??梢栽O置bounds指定區(qū)域 int saved = canvas.saveLayer(bounds, null); //繪制dst canvas.drawBitmap(circleBitmap, 0, 0, paint);//畫圓形 //繪制src Xfermode xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN); paint.setXfermode(xfermode); canvas.drawBitmap(squareBitmap, 0, 0, paint);//畫矩形 paint.setXfermode(null);//及時清理Xfermode //恢復 canvas.restoreToCount(saved); }
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