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Android自定義View-Paint詳解

 更新時(shí)間:2021年04月12日 17:05:43   作者:xiangxiongfly915  
這篇文章主要介紹了Android自定義View-Paint詳解,對(duì)Paint感興趣的同學(xué)可以參考下

Paint的使用

setStyle

  • Paint.Style.FILL:填充模式
  • Paint.Style.STROKE:畫(huà)線模式
  • Paint.Style.FILL_AND_STROKE:填充+畫(huà)線

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
canvas.drawCircle(200,100,100,paint);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
canvas.drawCircle(200,350,100,paint);

paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
canvas.drawCircle(200,600,100,paint);

setStrokeCap

設(shè)置線頭形狀:

  • BUFF:平頭
  • ROUND:圓頭
  • SQUARE:方頭

paint.setStrokeWidth(20);

paint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT);
canvas.drawLine(50, 50, 300, 50, paint);

paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
canvas.drawLine(50, 100, 300, 100, paint);

paint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE);
canvas.drawLine(50, 150, 300, 150, paint);

setShadowLayer

在繪制內(nèi)容下面加一層陰影

paint.setTextSize(36);
paint.setShadowLayer(10, 0, 0, Color.RED);
canvas.drawText("hello world", 100, 100, paint);

setColor setARGB

paint.setColor(Color.parseColor("#ff0000"));
canvas.drawText("hello", 30, 100, paint);

paint.setARGB(100, 0, 255, 0);
canvas.drawText("hello", 30, 200, paint);

reset

重置Paint的所有屬性為默認(rèn)值,相當(dāng)于重新new一個(gè),性能更高。

set

把目標(biāo)Paint的所有屬性全部復(fù)制過(guò)來(lái)。

setShader

Shader 這個(gè)英文單詞很多人沒(méi)有見(jiàn)過(guò),它的中文叫做「著色器」,也是用于設(shè)置繪制顏色的?!钢鳌共皇?Android 獨(dú)有的,它是圖形領(lǐng)域里一個(gè)通用的概念,它和直接設(shè)置顏色的區(qū)別是,著色器設(shè)置的是一個(gè)顏色方案,或者說(shuō)是一套著色規(guī)則。當(dāng)設(shè)置了 Shader 之后,Paint 在繪制圖形和文字時(shí)就不使用 setColor/ARGB() 設(shè)置的顏色了,而是使用 Shader 的方案中的顏色。

PorterBuff.Mode

  • 目標(biāo)圖:指底板圖
  • 源圖:指即將畫(huà)上的圖

LinearGradient 線性漸變

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    int redColor = Color.RED;
    int greenColor = Color.GREEN;
    //x0 y0 x1 y1:漸變的兩個(gè)端點(diǎn)的位置
    //color0 color1 是端點(diǎn)的顏色
    //tileMode 輻射輻射范圍外的著色模式:CLAMP:端點(diǎn)外延續(xù)顏色;MIRROR:鏡像模式;REPEAT:重復(fù)模式;
    Shader shader = new LinearGradient(100, 100, 500, 500, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP);
    paint.setShader(shader);
    canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);
}

RadialGradient 輻射漸變

Shader shader = new RadialGradient(300, 300, 200, redColor, greenColor, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);

SweepGradient 掃描漸變

Shader shader = new SweepGradient(300, 300, redColor, greenColor);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);

BitmapShader 位圖填充

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);
Shader shader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(shader);
canvas.drawCircle(300, 300, 200, paint);

ComposeShader 混合著色器

Bitmap bitmap1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);
Bitmap srcBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap1, 400, 400, true);
Shader shader1 = new BitmapShader(srcBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);

Bitmap bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.b);
Bitmap dstBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap2, 400, 400, true);
Shader shader2 = new BitmapShader(dstBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);

ComposeShader shader = new ComposeShader(shader1, shader2, PorterDuff.Mode.DST_OUT);
paint.setShader(shader);

canvas.drawRect(0, 0, 400, 400, paint);

setColorFilter

ColorFilter 這個(gè)類,它的名字已經(jīng)足夠解釋它的作用:為繪制設(shè)置顏色過(guò)濾。顏色過(guò)濾的意思,就是為繪制的內(nèi)容設(shè)置一個(gè)統(tǒng)一的過(guò)濾策略,然后 Canvas.drawXXX() 方法會(huì)對(duì)每個(gè)像素都進(jìn)行過(guò)濾后再繪制出來(lái)。

LightingColorFilter 光照效果

LightingColorFilter 的構(gòu)造方法是 LightingColorFilter(int mul, int add) ,參數(shù)里的 muladd 都是和顏色值格式相同的 int 值,其中 mul 用來(lái)和目標(biāo)像素相乘,add 用來(lái)和目標(biāo)像素相加:

R' = R * mul.R / 0xff + add.R
G' = G * mul.G / 0xff + add.G
B' = B * mul.B / 0xff + add.B
R' = R * mul.R / 0xff + add.R

一個(gè)「保持原樣」的「基本 LightingColorFilter 」,mul0xffffff,add0x000000(也就是0),那么對(duì)于一個(gè)像素,它的計(jì)算過(guò)程就是:

R' = R * 0xff / 0xff + 0x0 = R // R' = R
G' = G * 0xff / 0xff + 0x0 = G // G' = G
B' = B * 0xff / 0xff + 0x0 = B // B' = B

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.a);
ColorFilter lightingColorFilter = new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000);
paint.setColorFilter(lightingColorFilter);
canvas.drawBitmap(bitmap, 10, 10, paint);

setXfermode

Xfermode 指的是你要繪制的內(nèi)容和 Canvas的目標(biāo)位置的內(nèi)容應(yīng)該怎樣結(jié)合計(jì)算出最終的顏色。但通俗地說(shuō),其實(shí)就是要你以繪制的內(nèi)容作為源圖像,以 View 中已有的內(nèi)容作為目標(biāo)圖像,選取一個(gè) PorterDuff.Mode 作為繪制內(nèi)容的顏色處理方案。

使用Xfermode需要設(shè)置離屏緩沖

API 說(shuō)明
ComposeShader 混合兩種Shader
PorterBuffColorFilter 增加一個(gè)單色的ColorFilter
Xfermode 繪制圖層和底部圖層的混合計(jì)算方式

private Paint paint;
private RectF bounds;
private Bitmap circleBitmap;
private Bitmap squareBitmap;

private void init() {
    paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    bounds = new RectF(0, 0, 300, 300);
    circleBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    squareBitmap = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas = new Canvas(circleBitmap);
    paint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawCircle(100, 100, 100, paint);

    canvas.setBitmap(squareBitmap);
    paint.setColor(Color.BLUE);
    canvas.drawRect(100, 100, 300, 300, paint);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    //設(shè)置離屏緩沖
    //離屏緩沖比較消耗資源??梢栽O(shè)置bounds指定區(qū)域
    int saved = canvas.saveLayer(bounds, null);

    //繪制dst
    canvas.drawBitmap(circleBitmap, 0, 0, paint);//畫(huà)圓形

    //繪制src
    Xfermode xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN);
    paint.setXfermode(xfermode);
    canvas.drawBitmap(squareBitmap, 0, 0, paint);//畫(huà)矩形

    paint.setXfermode(null);//及時(shí)清理Xfermode
    //恢復(fù)
    canvas.restoreToCount(saved);
}

以上就是Android自定義View-Paint詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android View-Paint的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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