unity實現(xiàn)鼠標(biāo)經(jīng)過時ui及物體的變色操作
1、實現(xiàn)UI的變色
設(shè)置Highlighted Color為鼠標(biāo)經(jīng)過時變的顏色(Normal為常態(tài),Pressed為按下時的顏色,Disabled為禁止的顏色)

2、通過代碼實現(xiàn)物體的顏色改變
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Cube_change : MonoBehaviour
{ private Color CubeColor;
private Texture CubeTexture;
public GameObject objCube;
// Use this for initialization
void Start ()
{ objCube = GameObject.Find("Cube");
objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
public void OnMouseEnter()
{
objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
public void OnMouseExit()
{
objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
//+++++++++++++++++++++++++++
unity5.0之后renderer就不能使用material,需要使用GetComponent來獲取
GameObject objcub = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); objcub.AddComponent<Rigidbody>(); objcub.name = "Cube"; //設(shè)置color 使用這個來獲取material objcub.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
補(bǔ)充:Unity 實現(xiàn)鼠標(biāo)滑過UI時觸發(fā)動畫
在有些需求中會遇到,當(dāng)鼠標(biāo)滑過某個UI物體上方時,為了提醒用戶該物體是可以交互時,我們需要添加一個動效和提示音。這樣可以提高產(chǎn)品的體驗感。
解決方案
1、給需要有動畫的物體制作相應(yīng)的Animation動畫。(相同動效可以使用同一動畫復(fù)用)
2、給需要有動畫的物體添加腳本。腳本如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class OnBtnEnter : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
//鼠標(biāo)進(jìn)入按鈕觸發(fā)音效和動畫
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
// AudioManager.audioManager.PlayEnterAudio();//這里可以將播放觸發(fā)提示音放在這里,沒有可以提示音可以將該行注釋掉
if (gameObject.GetComponent<Animation>()!=null) {
if ( gameObject.GetComponent<Animation>() .isPlaying) {
return;
}
gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Loop;
gameObject.GetComponent<Animation>().Play();
}
}
//鼠標(biāo)離開時關(guān)閉動畫
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
if ( gameObject.GetComponent<Animation>() != null )
{
if ( gameObject.GetComponent<Animation>().isPlaying )
{
gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Once;
return;
}
gameObject.GetComponent<Animation>().Stop();
}
}
}
補(bǔ)充:unity人物接近時觸發(fā)事件或動畫demo
定義物體GameObject o;
效果:當(dāng)人物接近物體時,物體觸發(fā)動畫,比如位移
1.創(chuàng)建o的動畫km和gm
2.創(chuàng)建空物體 Empty,大小稍微比o大一點,拖入o,用來接受觸發(fā)判定,防止物體移動過后觸發(fā)器跟著移動,勾選 is trigger
2.人物控制器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DoorController : MonoBehaviour
{
private Animation ani;
void Start() {
//獲取子組件下的第一個組件,再獲取子組件animation,
//如果是獲取自身組件,直接GetComponent<XXX>()
ani = transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
}
private void OnTriggerEnter(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時則播放animation中的km動畫
ani.Play("km");
}
private void OnTriggerExit(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時則播放animation中的gm動畫
ani.Play("gm");
}
void Update()
{
}
}
以上為個人經(jīng)驗,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
相關(guān)文章
WPF中不規(guī)則窗體與WindowsFormsHost控件兼容問題的解決方法
這篇文章主要介紹了WPF中不規(guī)則窗體與WindowsFormsHost控件兼容問題的解決方法,對比以往的解決方案,給出了一個具有普遍性的技巧,具有一定的借鑒價值,需要的朋友可以參考下2014-11-11
Dynamic和Var的區(qū)別及dynamic使用詳解
C#中的很多關(guān)鍵詞用法比較容易混淆,var和dynamic就是其中一組,他們都可以申明動態(tài)類型的變量,但是本質(zhì)上他們還是有不少區(qū)別的,下面通過本文給大家介紹Dynamic和Var的區(qū)別及如何正確使用dynamic,需要的朋友參考下2016-01-01
算法證明每一位都相同十進(jìn)制數(shù)不是完全平方數(shù)
這篇文章主要為大家介紹了算法證明每一位都相同十進(jìn)制數(shù)不是完全平方數(shù)的過程論述,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-05-05

