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unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)經(jīng)過時(shí)ui及物體的變色操作

 更新時(shí)間:2021年04月12日 09:28:00   作者:qq_41168330  
這篇文章主要介紹了unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)經(jīng)過時(shí)ui及物體的變色操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來(lái)看看吧

1、實(shí)現(xiàn)UI的變色

設(shè)置Highlighted Color為鼠標(biāo)經(jīng)過時(shí)變的顏色(Normal為常態(tài),Pressed為按下時(shí)的顏色,Disabled為禁止的顏色)

2、通過代碼實(shí)現(xiàn)物體的顏色改變

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Cube_change : MonoBehaviour 
{    private Color CubeColor;
    private Texture CubeTexture;
    public GameObject objCube;
 // Use this for initialization
 void Start () 
       {             objCube = GameObject.Find("Cube");
             objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
 }
       public void OnMouseEnter()
       {
            objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
       }
      public void OnMouseExit()
      {
            objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
       }
       // Update is called once per frame
      void Update ()
      { 
 }

//+++++++++++++++++++++++++++

unity5.0之后renderer就不能使用material,需要使用GetComponent來(lái)獲取

GameObject objcub = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);  
objcub.AddComponent<Rigidbody>();  
objcub.name = "Cube";  
//設(shè)置color 使用這個(gè)來(lái)獲取material  
objcub.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;  

補(bǔ)充:Unity 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)滑過UI時(shí)觸發(fā)動(dòng)畫

在有些需求中會(huì)遇到,當(dāng)鼠標(biāo)滑過某個(gè)UI物體上方時(shí),為了提醒用戶該物體是可以交互時(shí),我們需要添加一個(gè)動(dòng)效和提示音。這樣可以提高產(chǎn)品的體驗(yàn)感。

解決方案

1、給需要有動(dòng)畫的物體制作相應(yīng)的Animation動(dòng)畫。(相同動(dòng)效可以使用同一動(dòng)畫復(fù)用)

2、給需要有動(dòng)畫的物體添加腳本。腳本如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class OnBtnEnter : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
    //鼠標(biāo)進(jìn)入按鈕觸發(fā)音效和動(dòng)畫
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
      //  AudioManager.audioManager.PlayEnterAudio();//這里可以將播放觸發(fā)提示音放在這里,沒有可以提示音可以將該行注釋掉
        if (gameObject.GetComponent<Animation>()!=null) {
            if ( gameObject.GetComponent<Animation>() .isPlaying) {
                return;
            }
            gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Loop;
            gameObject.GetComponent<Animation>().Play();
        }
    }
//鼠標(biāo)離開時(shí)關(guān)閉動(dòng)畫
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        if ( gameObject.GetComponent<Animation>() != null )
        {
            if ( gameObject.GetComponent<Animation>().isPlaying )
            {
                gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Once;
                return;               
            }
            gameObject.GetComponent<Animation>().Stop();
        }
    }
}

補(bǔ)充:unity人物接近時(shí)觸發(fā)事件或動(dòng)畫demo

定義物體GameObject o;

效果:當(dāng)人物接近物體時(shí),物體觸發(fā)動(dòng)畫,比如位移

1.創(chuàng)建o的動(dòng)畫km和gm

2.創(chuàng)建空物體 Empty,大小稍微比o大一點(diǎn),拖入o,用來(lái)接受觸發(fā)判定,防止物體移動(dòng)過后觸發(fā)器跟著移動(dòng),勾選 is trigger

2.人物控制器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; 
public class DoorController : MonoBehaviour
{
private Animation ani;
 
void Start() {
//獲取子組件下的第一個(gè)組件,再獲取子組件animation,
//如果是獲取自身組件,直接GetComponent<XXX>()
ani = transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
}
 
private void OnTriggerEnter(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時(shí)則播放animation中的km動(dòng)畫
ani.Play("km");
}
 
private void OnTriggerExit(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時(shí)則播放animation中的gm動(dòng)畫
ani.Play("gm");
}
 
void Update()
{
 
}
}

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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