unity中點(diǎn)擊某一個(gè)按鈕播放某一個(gè)動(dòng)作的操作
1.創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)控制器,雙擊打開(kāi)動(dòng)畫(huà)控制器,創(chuàng)建 狀態(tài)并添加動(dòng)畫(huà)片段,并且狀態(tài)與狀態(tài)之間進(jìn)行連線(xiàn),往返的都要有,在Animator的左上角–Parameters–點(diǎn)擊加±-Trigger–命名(要求:第一個(gè)狀態(tài)的名字+To+第二個(gè)狀態(tài)的名字)
2.給狀態(tài)與狀態(tài)之間添加參數(shù)條件 選中狀態(tài)與狀態(tài)之間的線(xiàn)–檢視視圖上的Condition–點(diǎn)擊+號(hào)–選擇對(duì)應(yīng)的參數(shù)條件
3.創(chuàng)建一個(gè)Button 切換到2D場(chǎng)景,在層級(jí)視圖–Create–UI–Button按鈕,調(diào)整到合適的位置,選中Canvas,把腳本掛上去,選中Button–檢視視圖–Button組件–On Click–點(diǎn)擊+號(hào),這時(shí)把Canvas拖進(jìn)來(lái)(腳本掛在誰(shuí)身上就把誰(shuí)拖進(jìn)來(lái)),點(diǎn)擊No Function–選擇腳本名字–選擇按鈕名稱(chēng)
4.選中Canvas,在檢視視圖中腳本里有ani,這時(shí)把Boy拖進(jìn)來(lái)
5.把人物拖進(jìn)場(chǎng)景視圖里,然后選中人物Boy,在Animator組件中–Controller–添加第一步中創(chuàng)建的動(dòng)畫(huà)控制器
6.運(yùn)行即可完成
補(bǔ)充:unity 點(diǎn)擊一個(gè)UI按鈕就播放一個(gè)動(dòng)畫(huà)每次點(diǎn)擊就播放一個(gè)動(dòng)畫(huà) 按照時(shí)間節(jié)點(diǎn)位置播放

UI按鈕控制動(dòng)畫(huà)播放,根據(jù)制作動(dòng)畫(huà)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),控制動(dòng)畫(huà)播放,點(diǎn)擊一個(gè)UI按鈕就播放一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫(huà),i為一個(gè)動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)的時(shí)間點(diǎn),第一個(gè)動(dòng)畫(huà)時(shí)間節(jié)點(diǎn)為0,第二個(gè)動(dòng)畫(huà)時(shí)間節(jié)點(diǎn)起點(diǎn)為第一個(gè)動(dòng)畫(huà)停止的時(shí)間

制作完一個(gè)動(dòng)畫(huà)后就放一個(gè)stopanimation函數(shù),使動(dòng)畫(huà)停止。


紅色框框里填寫(xiě)每一個(gè)動(dòng)畫(huà)節(jié)點(diǎn)時(shí)間起點(diǎn)位置
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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