java實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)案例詳解
前言
飛機大戰(zhàn)是一個非常經(jīng)典的案例,因為它包含了多種新手需要掌握的概念,是一個非常契合面向?qū)ο笏枷氲娜腴T練習(xí)案例
程序分析:
在此游戲中共有六個對象:
小敵機Airplane,大敵機BigAirplane,小蜜蜂Bee,天空Sky,英雄機Hero,子彈Bullet
其次我們還需要三個類:
超類Flyer,圖片類Images,測試類World
還需:
英雄機2張,小敵機,大敵機,小蜜蜂,子彈,天空各1張,爆炸圖4張,游戲開始,暫停,游戲結(jié)束各1張,共14張圖片放入與圖片類Images同包中
超類Flyer:
此類是用來封裝所有對象共有的行為及屬性的
不管是寫什么程序,都建議遵循兩點:數(shù)據(jù)私有化,行為公開化
import java.util.Random; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class Flyer { //所有對象都有三種狀態(tài):活著的,死了的,及刪除的 //這里之所以選擇用常量表示狀態(tài)是因為首先狀態(tài)是一個不需要去修改的值 //其次狀態(tài)需要反復(fù)使用所以結(jié)合這兩個特點,我選擇了使用常量表示 //state是用來表示當(dāng)前狀態(tài)的,每個對象都有一個實時的狀態(tài),此狀態(tài)是會改變的,且初始狀態(tài)都是活著的 public static final int LIVE = 0;//活著的 public static final int DEAD = 1;//死了的 public static final int REMOVE = 2;//刪除的 protected int state = LIVE;//當(dāng)前狀態(tài)(默認(rèn)狀態(tài)為活著的) 每個對象都是一張圖片,既然是圖片那么就一定有寬高,其次因為每個對象都是會隨時移動的 即為都有x,y坐標(biāo) protected int width;//寬 protected int height;//高 protected int x;//左右移動(x坐標(biāo)) protected int y;//上下移動(y坐標(biāo)) /** * 飛行物移動(抽象) * 每個飛行物都是會移動的,但是移動方式不同 * 所以這里就將共有的行為抽到了超類中 * 但是設(shè)置成了抽象方法,實現(xiàn)了多態(tài)的效果 */ public abstract void step(); /** * 獲取圖片(抽象) * 所有對象都是圖片但圖片不相同所以抽象化了 */ public abstract BufferedImage getImage(); /** * 判斷對象是否是活著的 */ public boolean isLive(){ return state == LIVE; } /** * 判斷對象是否是死了的 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** * 判斷對象是否刪除了 */ public boolean isRemove(){ return state == REMOVE; } /** * 判斷對象(大敵機,小敵機,小蜜蜂)是否越界 * 當(dāng)敵人越界我們就需要刪除它否則程序越執(zhí)行越卡,會出現(xiàn)內(nèi)存泄露的問題,此方法就是為后續(xù)刪除越界對象做鋪墊的 * @return */ public boolean isOutOfBounds(){ return y >= World.HEIGHT; } /** * 給小/大敵機,小蜜蜂提供的 * 因為三種飛行物的寬,高不同所以不能寫死。 * 若三種飛行物的寬,高相同,那么就可以將寬,高寫死 */ public Flyer(int width,int height){ Random rand = new Random(); this.width = width; this.height = height; x = rand.nextInt(World.WIDTH-width);//x:0到負(fù)的width長度的之間的隨機數(shù) y = -height;//y:負(fù)的height高度 } /** * 給天空,子彈,英雄機提供的 * 因為英雄機,子彈,天空的寬,高,x,y都是不同的,所以數(shù)據(jù)不能寫死,需要傳參 */ public Flyer(int width,int height,int x,int y){ this.width = width; this.height = height; this.x = x; this.y = y; } /** *檢測碰撞 * this:敵人(小敵機/小蜜蜂/大敵機) * other:子彈/英雄機 *@return */ public boolean isHit(Flyer other){ int x1 = this.x - other.width;//x1:敵人的x-英雄機/子彈的寬 int x2 = this.x + this.width;//x2:敵人的x加上敵人的寬 int y1 = this.y - other.height;//y1:敵人的y-英雄機/子彈的高 int y2 = this.y + this.height;//y2:敵人的y加上敵人的高 int x = other.x;//x:英雄機/子彈的x int y = other.y;//y:英雄機/子彈的y /* x在x1與x2之間 并且 y在y1與y2之間,即為撞上了 */ return x>x1 && x<=x2 && y>=y1 && y<=y2; } /** * 飛行物死亡 */ public void goDead(){ state = DEAD;//將當(dāng)前狀態(tài)修改為死了的 } }
圖片工具類Images:
此類用來獲取每個對象對應(yīng)的圖片
import java.awt.image.BufferedImage; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; /** * 圖片工具類 */ public class Images { // 公開的 靜態(tài)的 圖片數(shù)據(jù)類型 變量名 /** * 對象圖片 */ public static BufferedImage sky;//天空 public static BufferedImage bullet;//子彈 public static BufferedImage[] heros;//英雄機 public static BufferedImage[] airs;//小敵機 public static BufferedImage[] bairs;//大敵機 public static BufferedImage[] bees;//小蜜蜂 /** * 狀態(tài)圖片 */ public static BufferedImage start;//啟動狀態(tài)圖 public static BufferedImage pause;//暫停狀態(tài)圖 public static BufferedImage gameover;//游戲結(jié)束狀態(tài)圖 static {//初始化靜態(tài)圖片 sky = readImage("background01.png");//天空 bullet = readImage("bullet.png");//子彈 heros = new BufferedImage[2];//英雄機圖片數(shù)組 heros[0] = readImage("hero0.png");//英雄機圖片1 heros[1] = readImage("hero1.png");//英雄機圖片2 airs = new BufferedImage[5];//小敵機圖片數(shù)組 bairs = new BufferedImage[5];//大敵機圖片數(shù)組 bees = new BufferedImage[5];//小蜜蜂圖片數(shù)組 airs[0] = readImage("airplane.png");//小敵機圖片讀取 bairs[0] = readImage("bigairplane.png");//大敵機圖片讀取 bees[0] = readImage("bee01.png");//小蜜蜂圖片讀取 /**爆炸圖迭代讀取*/ for (int i=1;i<5;i++){//遍歷/迭代賦值 airs[i] = readImage("bom"+i+".png");//小敵機圖片數(shù)組其余元素賦值爆炸圖 bairs[i] = readImage("bom"+i+".png");//大敵機圖片數(shù)組其余元素賦值爆炸圖 bees[i] = readImage("bom"+i+".png");//小蜜蜂圖片數(shù)組其余元素賦值爆炸圖 } start = readImage("start.png");//啟動狀態(tài)圖 pause = readImage("pause.png");//暫停狀態(tài)圖 gameover = readImage("gameover.png");//游戲結(jié)束狀態(tài)圖 } /** * 讀取圖片 * 此處的fileName:圖片文件名 * * try.....catch:異常的一種處理方法 */ public static BufferedImage readImage(String fileName){ try{ BufferedImage img = ImageIO.read(Flyer.class.getResource(fileName)); //讀取與Flyer在同一個包中的圖片 return img; }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); throw new RuntimeException(); } } }
世界窗口類/測試類 World:
此類用來集合所有類進行排序及具體的操作,和程序的最終運行
import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.nio.Buffer; //定時器 import java.util.Timer; //定時器任務(wù) import java.util.TimerTask; //打開隨機類 import java.util.Random; //擴容類 import java.util.Arrays; /** * 世界測試類(整個游戲窗口) */ public class World extends JPanel{ public static final int WIDTH = 400;//窗口寬 public static final int HEIGHT = 700;//窗口高 public static final int START = 0;//啟動狀態(tài) public static final int RUNNING = 1;//運行狀態(tài) public static final int PAUSE = 2;//暫停狀態(tài) public static final int GAME_OVER = 3;//游戲結(jié)束狀態(tài) private int state = START;//當(dāng)前狀態(tài)默認(rèn)是啟動狀態(tài) /** * 聲明每個類具體的對象 * 如下為:窗口中所看到的對象 */ private Sky s = new Sky();//天空對象 private Hero h = new Hero();//英雄機對象 private Flyer[] enemies ={};//敵人對象,分別是大敵機,小敵機,小蜜蜂所以寫成了數(shù)組 private Bullet[] bt ={};//子彈也是有很多的所以寫成了數(shù)組 /** * 生成敵人對象(小敵機,大敵機,小蜜蜂) */ public Flyer nextOne(){ Random rand = new Random(); int type = rand.nextInt(20);//0-19之間的隨機數(shù) if (type < 5){//當(dāng)隨機數(shù)小于5 return new Bee();//返回小蜜蜂 }else if (type < 13){//當(dāng)隨機數(shù)小于13 return new Airplane();//返回小敵機 }else{//大于十三則 return new BigAirplane();//返回大敵機 } } private int enterIndex = 0; /** * 敵人(大敵機,小敵機,小蜜蜂)入場 */ public void enterAction() {//每10毫秒走一次 enterIndex++; if (enterIndex%40 == 0 ){//四百毫秒走一次 Flyer fl = nextOne();//獲取敵人對象 enemies = Arrays.copyOf(enemies,enemies.length+1);//擴容(每產(chǎn)生一個敵人數(shù)組就擴容1) enemies[enemies.length-1] = fl;//將生成的敵人fl放置enemies數(shù)組的末尾 } } int shootIndex = 0; /** * 子彈入場 */ public void shootAction(){//10毫秒走一次 shootIndex++; if (shootIndex%30 == 0){//每300毫秒走一次 Bullet[] bs = h.shoot();//獲取子彈數(shù)組對象 bt = Arrays.copyOf(bt,bt.length+bs.length);//擴容子彈數(shù)組(每入場一個子彈就加一個元素) System.arraycopy(bs,0,bt,bt.length-bs.length,bs.length);//數(shù)組的追加 } } /** * 讓除去英雄機外的所有對象(小敵機,大敵機,小蜜蜂,子彈,天空)移動 */ public void setpAction() {//每10毫秒走一次 s.step();//天空移動 for (int i=0;i<enemies.length;i++) {//遍歷所有敵人 enemies[i].step();//敵人移動 } for (int i=0;i<bt.length;i++){//遍歷所有子彈 bt[i].step();//子彈移動 } } /** * 重寫outOfBoundsAction(方法) */ public void outOfBoundsAction() {//每10毫秒走一次 for (int i=0;i<enemies.length;i++){//遍歷所有敵人 if (enemies[i].isOutOfBounds() || enemies[i].isRemove()){ enemies[i] = enemies[enemies.length-1];//最后一個敵人和越界敵人替換 enemies = Arrays.copyOf(enemies,enemies.length-1);//縮容 } } for (int i=0;i<bt.length;i++){//迭代所有子彈 if (bt[i].isOutOfBounds() || bt[i].isRemove()){ bt[i] = bt[bt.length-1];//用最后一個子彈替換出界的子彈 bt = Arrays.copyOf(bt,bt.length-1);//縮容 } } } private int score = 0;//玩家的得分 /** * 子彈與敵人的碰撞 */ public void bulletBangAction() {//每10毫秒走一次 for (int i=0;i<bt.length;i++){//遍歷所有子彈 Bullet b = bt[i];//獲取每一個子彈 for (int j=0;j<enemies.length;j++){//迭代每一個敵人 Flyer f = enemies[j];//獲取每一個敵人 if (b.isLive() && f.isLive() && f.isHit(b)){//若子彈活著的,敵人活著的,并且兩個對象相撞 b.goDead();//子彈當(dāng)前狀態(tài)修改為死亡 f.goDead();//敵人當(dāng)前狀態(tài)修改為死亡 if (f instanceof EnemyScore) {//判斷死亡的敵人類型能否強轉(zhuǎn)為得分接口類型 EnemyScore es = (EnemyScore) f;//將死亡敵人向下造型 score += es.getScore();//調(diào)用具體的敵人對象的得分接口的getScore()加分方法 } if (f instanceof EnemyAward){//判斷死亡的敵人類型能否強轉(zhuǎn)為獎勵值接口類型 EnemyAward ea = (EnemyAward) f;//將死亡敵人強轉(zhuǎn)為獎勵值接口類型 int type = ea.getAwardType();//將具體的獎勵值賦值給type switch (type){ case EnemyAward.FIRE://火力值 h.addFier();//返回增加火力值 break; case EnemyAward.LIFE://生命值 h.addLife();//返回增加生命值 break; } } } } } } /** * 英雄機與敵人的碰撞 */ private void heroBangAction() {//每10毫秒走一次 for (int i=0;i<enemies.length;i++){//迭代所有敵人 Flyer f = enemies[i];//獲取每個敵人 if (f.isLive() && h.isLive() && f.isHit(h)){//判斷碰撞 f.goDead();//敵人死亡 h.subtractLife();//英雄機減生命值 h.clearFier();//英雄機清空火力值 } } } /** * 檢測游戲結(jié)束 */ private void checkGameOverAction() {//每10毫秒走一次 if (h.getLife() <= 0) {//若英雄機生命值為0或小于0 state = GAME_OVER;//將狀態(tài)修改為GAME_OVER游戲結(jié)束狀態(tài) } } /** * 啟動程序的執(zhí)行 */ public void action() {//測試代碼 MouseAdapter m = new MouseAdapter() { /** * 重寫mouseMoved()鼠標(biāo)移動事件 * @param e */ @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { if (state == RUNNING){//僅在運行狀態(tài)下執(zhí)行 int x = e.getX();//獲取鼠標(biāo)的x坐標(biāo) int y = e.getY();//獲取鼠標(biāo)的y坐標(biāo) h.moveTo(x,y);//接收鼠標(biāo)具體坐標(biāo) } } /** * 重寫mouseClicked() 鼠標(biāo)點擊事件 * @param e */ public void mouseClicked(MouseEvent e){ switch (state){//根據(jù)當(dāng)前狀態(tài)做不同的處理 case START://啟動狀態(tài)時 state = RUNNING;//鼠標(biāo)點擊后改成運行狀態(tài) break; case GAME_OVER://游戲結(jié)束狀態(tài)時 /** * 清理戰(zhàn)場(將所有數(shù)據(jù)初始化) */ score = 0;//總分歸零 s = new Sky();//天空初始化所有屬性 h = new Hero();//英雄機初始化所有屬性 enemies = new Flyer[0];//敵人初始化所有屬性 bt = new Bullet[0];//子彈初始化所有屬性 state = START;//鼠標(biāo)點擊后修改為啟動狀態(tài) break; } } /** * 鼠標(biāo)移出窗口事件 * @param e */ public void mouseExited(MouseEvent e){ if (state == RUNNING){//若狀態(tài)為運行 state = PAUSE;//則將當(dāng)前狀態(tài)修改為暫停 } } /** * 鼠標(biāo)的進入窗口事件 * @param e */ public void mouseEntered(MouseEvent e){ if (state == PAUSE){//若當(dāng)前狀態(tài)為暫停 state = RUNNING;//則將當(dāng)前狀態(tài)修改為運行 } } }; this.addMouseListener(m); this.addMouseMotionListener(m); Timer timer = new Timer();//定時器對象 int interval = 10;//定時的間隔(此間隔是以毫秒為單位) timer.schedule(new TimerTask() { @Override public void run() {//定時干的事(每10毫秒自動執(zhí)行此方法當(dāng)中的所有方法) if (state == RUNNING){//只在運行狀態(tài)下執(zhí)行 enterAction();//敵人(大敵機,小敵機,小蜜蜂)入場 shootAction();//子彈入場 setpAction();//飛行物移動 outOfBoundsAction();//刪除越界的敵人 bulletBangAction();//子彈與敵人的碰撞 heroBangAction();//英雄機與敵人的碰撞 checkGameOverAction();//檢測游戲結(jié)束 } repaint();//重新調(diào)用paint()方法(重畫) } }, interval, interval);//定時計劃表 } /** * 重寫paint方法,在窗口中畫圖片 * @param g:畫筆 */ public void paint(Graphics g){//每10毫秒走一次 g.drawImage(s.getImage(), s.x, s.y, null);//畫天空 g.drawImage(s.getImage(), s.x, s.getY1(), null);//畫第二張?zhí)炜? g.drawImage(h.getImage(),h.x,h.y,null);//畫英雄機 for (int i=0;i<enemies.length;i++){//遍歷所有敵人 Flyer f = enemies[i];//獲取每一個敵人 g.drawImage(f.getImage(),f.x,f.y,null);//畫敵人 } for (int i = 0; i<bt.length; i++){//遍歷所有子彈 Bullet b = bt[i];//獲取所有子彈 g.drawImage(b.getImage(),b.x,b.y,null);//畫子彈 } g.drawString("SCORE:"+score,10,25);//在窗口右上角畫分?jǐn)?shù) g.drawString("HP:"+h.getLife(),10,45);//在窗口右上角畫出英雄機的生命值 switch (state){//畫狀態(tài)圖 case START: g.drawImage(Images.start,0,0,null);//啟動狀態(tài)圖 break; case PAUSE: g.drawImage(Images.pause,0,0,null);//暫停圖 break; case GAME_OVER: g.drawImage(Images.gameover,0,0,null);//游戲結(jié)束圖 break; } } /** * 主執(zhí)行方法 * @param args */ public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); World world = new World(); frame.add(world); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(WIDTH,HEIGHT); frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setVisible(true);//1)設(shè)置窗口可見 2)盡快調(diào)用paint()方法 world.action();//啟動程序的執(zhí)行 } } /** * 1.問:為什么要將引用設(shè)計再main方法的外面? * 答:因為若將引用設(shè)計在main中,則引用只能在main中使用,其他方法都不能訪問, * 為了能在其他方法中也能訪問這些引用,所以將引用設(shè)計在main外 * * 2.問:為什么要單獨創(chuàng)建action方法來測試? * 答:因為main方法時static的,在main方法中是無法訪問引用的, * 所以需要單獨創(chuàng)建非static的方法來測試 * * 3.問:為什么在main中要先創(chuàng)建world對象,然后再調(diào)用action()方法? * 答:因為main方法是static的,再main中是無法調(diào)用action()方法的 * 所以要先創(chuàng)建world對象,然后再調(diào)用action()方法 */
小敵機類Airplane:
此類存儲小敵機特有的屬性及行為:
移動速度,分值,及圖片的切換
繼承超類,且實現(xiàn)得分接口
package cn.tedu.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; /** * 小敵機 */ public class Airplane extends Flyer implements EnemyScore{ // 移動速度 private int speed; public Airplane(){ super(66,89); speed = 2;//小敵機的下落速度 } /**重寫step方法(移動)*/ public void step(){ y += speed;//y+表示向下 } int index = 1; /** * 重寫getImage()獲取對象圖片 * @return */ public BufferedImage getImage() { if (isLive()){//若活著 則返回airs[0]圖片 return Images.airs[0]; }else if (isDead()){//若死了 則返回airs[1~4]圖片 BufferedImage img = Images.airs[index++];//獲取爆破圖 if (index == Images.airs.length){//若index到了5 則表示到了最后一張 state = REMOVE;//將當(dāng)前狀態(tài)修改為REMOVE刪除的 } return img;//返回爆炸圖 /* index = 1 10M isLive返回true 則 return返回airs[0]圖片 20M isLive返回false 則 執(zhí)行isDead返回true img = airs[1] index = 2 返回airs[1]圖片 30M isLive返回false 則 執(zhí)行isDead返回true img = airs[2] index = 3 返回airs[2]圖片 40M isLive返回false 則 執(zhí)行isDead返回true img = airs[3] index = 4 返回airs[3]圖片 50M isLive返回false 則 執(zhí)行isDead返回true img = airs[4] index = 5 state修改為REMOVE 返回airs[4]圖片 60M isLive返回false 則 執(zhí)行isDead返回false return返回null空值(不返回圖片) */ } return null; } /** * 重寫getScore()方法 * @return:分值 */ public int getScore(){ return 1; } }
大敵機類BigAirplane:
大敵機與小敵機幾乎無差別
同樣要繼承超類,且實現(xiàn)得分接口
package cn.tedu.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; import java.util.Random; /** * 大敵機 */ public class BigAirplane extends Flyer implements EnemyScore{ // 移動速度 private int speed; public BigAirplane(){//初始化默認(rèn)屬性 super(203,211);//圖片寬,高 speed = 2;//移動速度 } /**重寫step方法(移動)*/ public void step(){ y += speed;//y+表示直線向下移動 } int index = 1; @Override public BufferedImage getImage() { if (isLive()){//若活著 則返回airs[0]圖片 return Images.bairs[0]; }else if (isDead()){//若死了 則返回airs[1~4]圖片 BufferedImage img = Images.bairs[index++];//獲取爆破圖 if (index == Images.bairs.length){//若index到了5 則表示到了最后一張 state = REMOVE;//將當(dāng)前狀態(tài)修改為REMOVE刪除的 } return img; } return null; } /** * 重寫getScore()方法 * @return:分值 */ public int getScore(){ return 3; } }
小蜜蜂類Bee:
此類雖也可以算作敵人類,但是與小/大敵機有所不同,它是實現(xiàn)獎勵值接口
package cn.tedu.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; import java.util.Random; /** * 小蜜蜂 */ public class Bee extends Flyer implements EnemyAward{ // x坐標(biāo)移動速度,y坐標(biāo)移動速度, private int xSpeed;//x坐標(biāo)移動速度 private int ySpeed;//y坐標(biāo)移動速度 private int awardType;//獎勵類型 public Bee(){//初始化屬性 super(48,50);//圖片寬,高 Random rand = new Random(); awardType = rand.nextInt(2);//隨機獎勵值類型0~2之間(不包括2)0表示火力值,1表示生命值 xSpeed = 1;//平行移動 ySpeed = 2;//垂直移動 } /**重寫step方法(移動)*/ public void step() { y += ySpeed;//y+:向下移動 x += xSpeed;//x+:隨機向左或是向右移動 if (x <= 0 || x >= World.WIDTH - width) { xSpeed *= -1;//到達邊界后反方向移動(正負(fù)為負(fù),負(fù)負(fù)為正) } } int index = 1; public BufferedImage getImage() { if (isLive()){//若活著 則返回airs[0]圖片 return Images.bees[0];//返回小蜜蜂圖 }else if (isDead()){//若死了 則返回airs[1~4]圖片 BufferedImage img = Images.bees[index++];//獲取爆破圖 if (index == Images.bees.length){//若index到了5 則表示到了最后一張 state = REMOVE;//將當(dāng)前狀態(tài)修改為REMOVE刪除的 } return img;//返回爆炸圖 } return null; } /** * 重寫getAwardType()方法 * @return */ public int getAwardType(){ return awardType;//返回獎勵類型 } }
天空類Sky:
這里有一點需要強調(diào),就是為了實現(xiàn)天空圖片向下移動后會出現(xiàn)移動過的位置出現(xiàn)圖片丟失的情況,就使用了兩張圖上下拼接起來,當(dāng)?shù)谀硰執(zhí)炜請D完全移出窗口的時候會讓它重新出現(xiàn)在窗口上方繼續(xù)向下移動
package cn.tedu.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; /** * 天空 */ public class Sky extends Flyer{ // 移動速度,y1 private int y1;//第二張圖片的y坐標(biāo) private int speed;//移動速度 public Sky(){//設(shè)置初始值(默認(rèn)值) //此處的寬高用常量是因為天空的寬高和窗口是一致的,x軸和y軸為若不為0就和窗口不匹配了 super(World.WIDTH,World.HEIGHT,0,0);//初始化圖片坐標(biāo)及寬,高 speed = 1;//初始化移動速度 y1 = -World.HEIGHT;//第二張圖片設(shè)置在第一張圖片上方 } /**重寫step方法(移動)*/ public void step(){ y += speed;//第一張圖向下移動 y1 += speed;//第二張圖向下移動 if (y >= World.HEIGHT){//若y>=窗口的高 y = -World.HEIGHT;//將移動出去的第一張?zhí)炜张驳酱翱谏戏? } if (y1 >= World.HEIGHT){//若第二張?zhí)炜张渤龃翱? y1 = -World.HEIGHT;//將第二張?zhí)炜张驳酱翱谏戏? } } /**重寫getImage()獲取對象圖片*/ @Override public BufferedImage getImage() {//10毫秒走一次 return Images.sky;//返回天空圖片即可 } /** * 獲取y1坐標(biāo) */ public int getY1(){ return y1;//返回y1 } }
英雄機類Hero:
package cn.tedu.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; /** * 英雄機 */ public class Hero extends Flyer { // 命數(shù),火力值 private int life;//命數(shù) private int fire;//火力 /** * 初始化英雄機坐標(biāo)機具體數(shù)據(jù) */ public Hero() { super(97,139,140,400);//寬,高,及初始坐標(biāo) fire = 0;//初始火力值 0:單倍火力 life = 3;//初始生命值 } /**重寫step方法(移動)*/ public void step(){//每10毫秒走一次 //因為英雄機是跟隨鼠標(biāo)移動的,而鼠標(biāo)是在窗口上的所以這里就沒有寫具體的方法,而是在窗口類中去用鼠標(biāo)的具體坐標(biāo)計算出英雄機的移動位置 } int index = 0;//下標(biāo) /**重寫getImage()獲取對象圖片*/ @Override public BufferedImage getImage() {//每10毫秒走一次 return Images.heros[index++ % Images.heros.length];//heros[0]和heros[1]來回切換 /** *過程 *index = 0 *10M 返回heros[0] index = 1 *20M 返回heros[1] index = 2 *30M 返回heros[0] index = 3 *40M 返回heros[1] index = 4 *50M 返回heros[0] index = 5 *60M 返回heros[1] index = 6 *........... */ } /** * 英雄機發(fā)射子彈(生成子彈對象) */ public Bullet[] shoot(){ int xStep = this.width/4;//子彈x坐標(biāo) int yStep = 5;//子彈y坐標(biāo) System.out.println(this.x+"\t"+this.y); if (fire>0){//雙倍火力 Bullet[] bs = new Bullet[3];//2發(fā)子彈 bs[0] = new Bullet(this.x+1*xStep,this.y-yStep);//子彈坐標(biāo)1 bs[1] = new Bullet(this.x+3*xStep,this.y-yStep);//子彈坐標(biāo)2 bs[2] = new Bullet(this.x+2*xStep,this.y-yStep); fire -= 2;//發(fā)射一次雙倍活力,則火力值-2 return bs; } else {//單倍火力 Bullet[] bs = new Bullet[1];//1發(fā)子彈 bs[0] = new Bullet(this.x+2*xStep,this.y-yStep);//x:英雄機的x+2/4英雄機的寬,y:英雄機的y- return bs; } } /** * 英雄機移動 */ public void moveTo(int x,int y){//形參列表:鼠標(biāo)的x坐標(biāo),y坐標(biāo) this.x = x - this.width/2;//英雄機的x = 鼠標(biāo)的x減1/2英雄機的寬 this.y = y - this.height/2;//英雄機的y = 鼠標(biāo)的y減1/2英雄機的高 } /** * 英雄機增生命值 */ public void addLife(){ life++;//生命值+1 } /** * 獲取英雄機生命值 * @return */ public int getLife(){ return life;//返回生命值 } /** * 英雄機減少生命值 */ public void subtractLife(){ life--;//生命值減1 } /** * 英雄機增火力值 */ public void addFier(){ fire += 40;//火力值+40 } /** * 清空火力值 */ public void clearFier(){ fire = 0;//火力值歸零 } }
子彈類Bullet:
package cn.tedu.shoot; import java.awt.image.BufferedImage; /** * 子彈 */ public class Bullet extends Flyer { // 移動速度 private int speed; public Bullet(int x,int y) {//子彈有多個,每個子彈的初始坐標(biāo)都不同,所以要寫活 super(8,20,x,y); speed = 3;//初始移動速度 } /**重寫step方法(移動)*/ public void step(){ y -= speed;//y-:表示直線向上移動 } /** * 重寫getImage()獲取對象圖片 * @return */ @Override public BufferedImage getImage() {//10毫秒走一次 if (isLive()){//若活著則返回bullet圖片 return Images.bullet; }else if (isDead()){//若死了則將state修改為REMOVE state = REMOVE; } return null;//死了的和刪除的都返回null空值 /** * 若活著 則返回bullet圖片 * 若死了 則修改REMOVE 再返回空值 * 若刪除 則返回空值 */ } /** * 判斷子彈是否越界 * @return */ public boolean isOutOfBounds(){ return y <= -height;若子彈的y軸坐標(biāo)小于自己的高則說明移動到了窗口外部 } }
獎勵值接口 EnemyAward:
package cn.tedu.shoot; /** * 獎勵值接口 */ public interface EnemyAward { public int FIRE = 0;//火力 public int LIFE = 1;//生命值 /** * 獲取獎勵值類型 * @return */ int getAwardType(); }
得分接口 EnemyScore:
package cn.tedu.shoot; /*得分接口*/ public interface EnemyScore { /*得分*/ public int getScore(); }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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