c# 實(shí)現(xiàn)語(yǔ)音聊天的實(shí)戰(zhàn)示例
一、語(yǔ)音聊天說(shuō)專業(yè)點(diǎn)就是即時(shí)語(yǔ)音,是一種基于網(wǎng)絡(luò)的快速傳遞語(yǔ)音信息的技術(shù),普遍應(yīng)用于各類社交軟件中,優(yōu)勢(shì)主要有以下幾點(diǎn):
(1)時(shí)效性:視頻直播會(huì)因?yàn)閹拞?wèn)題有時(shí)出現(xiàn)延遲高的問(wèn)題,而語(yǔ)音直播相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)好很多,延遲低,并且能夠第·一時(shí)間與聽(tīng)眾互動(dòng),時(shí)效性強(qiáng)。
(2)隱私性:這一點(diǎn)體現(xiàn)在何處,如主播不想暴露自己的長(zhǎng)相,或者進(jìn)行問(wèn)題回答是,沒(méi)有視頻的話會(huì)讓主播感到更安心,所以語(yǔ)音直播隱私性更強(qiáng)。
(3)內(nèi)容質(zhì)量高:因?yàn)檎Z(yǔ)音直播不靠“顏值”只有好的內(nèi)容才能夠吸引用戶,所以語(yǔ)音直播相對(duì)來(lái)說(shuō)內(nèi)容質(zhì)量更高。
(4)成本降低:語(yǔ)音直播相對(duì)視頻直播來(lái)說(shuō),帶寬流量等都會(huì)便宜許多,成本降低不少,更加實(shí)惠。
二、語(yǔ)音聊天主要步驟:音頻采集、壓縮編碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸、解碼還原、播放音頻,如下圖所示

下面就從代碼的角度來(lái)詳說(shuō)一下這幾個(gè)步驟。
(1)音頻采集,讀取麥克風(fēng)設(shè)備數(shù)據(jù)
private readonly WaveIn _waveIn; _waveIn = new WaveIn(); _waveIn.BufferMilliseconds = 50; _waveIn.DeviceNumber = 0; _waveIn.DataAvailable += OnAudioCaptured; _waveIn.StartRecording();
(2)音頻數(shù)據(jù)壓縮編碼,常見(jiàn)壓縮格式比較多,例如mp3、acc、speex等,這里以speex為例
private readonly WideBandSpeexCodec _speexCodec;
_speexCodec = new WideBandSpeexCodec();
_waveIn.WaveFormat = _speexCodec.RecordFormat;
void OnAudioCaptured(object sender, WaveInEventArgs e)
{
byte[] encoded = _speexCodec.Encode(e.Buffer, 0, e.BytesRecorded);
_audioClient.Send(encoded);
}
(3)網(wǎng)絡(luò)傳輸,為了保證即時(shí)傳輸udp協(xié)議有著天然的優(yōu)點(diǎn)
using SAEA.Sockets;
using SAEA.Sockets.Base;
using SAEA.Sockets.Model;
using System;
using System.Net;
namespace GFF.Component.GAudio.Net
{
public class AudioClient
{
IClientSocket _udpClient;
BaseUnpacker _baseUnpacker;
public event Action<Byte[]> OnReceive;
public AudioClient(IPEndPoint endPoint)
{
var bContext = new BaseContext();
_udpClient = SocketFactory.CreateClientSocket(SocketOptionBuilder.Instance.SetSocket(SAEASocketType.Udp)
.SetIPEndPoint(endPoint)
.UseIocp(bContext)
.SetReadBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength)
.SetWriteBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength)
.Build());
_baseUnpacker = (BaseUnpacker)bContext.Unpacker;
_udpClient.OnReceive += _udpClient_OnReceive;
}
private void _udpClient_OnReceive(byte[] data)
{
OnReceive?.Invoke(data);
}
public void Connect()
{
_udpClient.Connect();
}
public void Send(byte[] data)
{
_udpClient.SendAsync(data);
}
public void Disconnect()
{
_udpClient.Disconnect();
}
}
}
(4)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā),客戶端使用udp,服務(wù)器這里同樣也使用udp來(lái)轉(zhuǎn)發(fā)
using SAEA.Sockets;
using SAEA.Sockets.Base;
using SAEA.Sockets.Interface;
using SAEA.Sockets.Model;
using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
namespace GFF.Component.GAudio.Net
{
public class AudioServer
{
IServerSocket _udpServer;
ConcurrentDictionary<string, IUserToken> _cache;
public AudioServer(IPEndPoint endPoint)
{
_cache = new ConcurrentDictionary<string, IUserToken>();
_udpServer = SocketFactory.CreateServerSocket(SocketOptionBuilder.Instance.SetSocket(SAEASocketType.Udp)
.SetIPEndPoint(endPoint)
.UseIocp<BaseContext>()
.SetReadBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength)
.SetWriteBufferSize(SocketOption.UDPMaxLength)
.SetTimeOut(5000)
.Build());
_udpServer.OnAccepted += _udpServer_OnAccepted;
_udpServer.OnDisconnected += _udpServer_OnDisconnected;
_udpServer.OnReceive += _udpServer_OnReceive;
}
public void Start()
{
_udpServer.Start();
}
public void Stop()
{
_udpServer.Stop();
}
private void _udpServer_OnReceive(ISession currentSession, byte[] data)
{
Parallel.ForEach(_cache.Keys, (id) =>
{
try
{
_udpServer.SendAsync(id, data);
}
catch { }
});
}
private void _udpServer_OnAccepted(object obj)
{
var ut = (IUserToken)obj;
if (ut != null)
{
_cache.TryAdd(ut.ID, ut);
}
}
private void _udpServer_OnDisconnected(string ID, Exception ex)
{
_cache.TryRemove(ID, out IUserToken _);
}
}
}
(5)解碼還原,客戶端將從服務(wù)器收到的數(shù)據(jù)按約定的壓縮格式,進(jìn)行解壓縮還原成音頻數(shù)據(jù)
private readonly BufferedWaveProvider _waveProvider;
_waveProvider = new BufferedWaveProvider(_speexCodec.RecordFormat);
private void _audioClient_OnReceive(byte[] data)
{
byte[] decoded = _speexCodec.Decode(data, 0, data.Length);
_waveProvider.AddSamples(decoded, 0, decoded.Length);
}
(6)播放音頻,使用播放設(shè)備來(lái)播放解碼后的音頻數(shù)據(jù)
private readonly IWavePlayer _waveOut; _waveOut = new WaveOut(); _waveOut.Init(_waveProvider); _waveOut.Play();
三、測(cè)試運(yùn)行,通過(guò)分析語(yǔ)音聊天的幾個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題點(diǎn)后,按步驟封裝好代碼,接下來(lái)就是用實(shí)例來(lái)測(cè)試一下效果了。
客戶端封裝在按鈕事件中:
GAudioClient _gAudioClient = null;
private void toolStripDropDownButton2_ButtonClick(object sender, EventArgs e)
{
if (_gAudioClient == null)
{
ClientConfig clientConfig = ClientConfig.Instance();
_gAudioClient = new GAudioClient(clientConfig.IP, clientConfig.Port + 2);
_gAudioClient.Start();
}
else
{
_gAudioClient.Dispose();
_gAudioClient = null;
}
}
服務(wù)端封裝在main函數(shù)中:
ConsoleHelper.WriteLine("正在初始化語(yǔ)音服務(wù)器...", ConsoleColor.DarkBlue);
_gAudioServer = new GAudioServer(filePort + 1);
ConsoleHelper.WriteLine("語(yǔ)音服務(wù)器初始化完畢...", ConsoleColor.DarkBlue);
ConsoleHelper.WriteLine("正在啟動(dòng)語(yǔ)音服務(wù)器...", ConsoleColor.DarkBlue);
_gAudioServer.Start();
ConsoleHelper.WriteLine("語(yǔ)音服務(wù)器初始化完畢", ConsoleColor.DarkBlue);
萬(wàn)事俱備,現(xiàn)在F5跑起來(lái)試試。

如上紅框所示,喊了幾句相當(dāng)于Hello World的Hello沒(méi)有問(wèn)題,大功初步告成~
原文作者:https://www.cnblogs.com/yswenli/p/14353482.html
更多內(nèi)容歡迎我的的github:https://github.com/yswenli/GFF
如果發(fā)現(xiàn)本文有什么問(wèn)題和任何建議,也隨時(shí)歡迎交流~
以上就是c# 實(shí)現(xiàn)語(yǔ)音聊天的實(shí)戰(zhàn)示例的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于c# 語(yǔ)音聊天的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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