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three.js中多線程的使用及性能測試詳解

 更新時間:2021年01月07日 15:25:14   作者:郭先生的博客  
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于three.js中多線程的使用及性能測試的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

前言

今天郭先生說一下WebWorker以及WebWorker在three.js中的應(yīng)用。我們都知道Javascript是單線程的,比如執(zhí)行js代碼的同時UI渲染就會停止,對于多核CPU的點腦,這一點讓人難以接受,好在Web Worker的出現(xiàn)多少解決了一些問題。官方說Web Worker指的是一種可由腳本創(chuàng)建的后臺任務(wù),任務(wù)執(zhí)行中可以向其創(chuàng)建者收發(fā)信息。要創(chuàng)建一個 Worker ,只須調(diào)用 Worker(URL) 構(gòu)造函數(shù),函數(shù)參數(shù) URL 為指定的腳本。關(guān)于Web Worker的更多知識請閱讀Web Worker。線案例請點擊web-worker,

1. 在three.js中使用多線程

在three.js中使用Web Worker經(jīng)常發(fā)生在大量計算造成CUP阻塞的情況下,我們舉一個例子,比如說我們制作了1000個Mesh,

讓他們簡單的動起來,CPU幾乎沒有什么壓力,F(xiàn)PS會在60左右,但是如果讓這1000個Mesh的位置都需要大量計算才能得到,那么FPS就會很低(和計算量成負(fù)相關(guān)),下面是一段代碼

for(let i=0; i<num; i++) {
 let angle = positions[i].y / (1000 / (Math.PI * 10));
 positions[i].x = positions[i].x + Math.sin(angle);
 positions[i].z = positions[i].z + Math.cos(angle);
 positions[i].y = positions[i].y + 1;
		//上面就是簡單的位置變化,下面的代碼模擬復(fù)雜的變化,累加100000次(這是非常占用線程的情況)
 for(let j=1, total=1; j<=100000; j++) {
 total += j;
 }
 if(positions[i].y > 500) {
 positions[i].y = positions[i].y - 1000;
 }
}
for(var i=0; i<num; i++) {
 group.children[i].position.set(positions[i].x, positions[i].y, positions[i].z);
}

positions是儲存1000個Mesh位置信息的數(shù)組,group里面儲存了所有的Mesh,每次渲染都更改positions的位置信息,然后給Group的每一個Mesh設(shè)置新值,這種情況下FPS會低至7FPS,轉(zhuǎn)動場景可以很明顯的感覺到卡頓。接下來我們使用Web Worker處理這個問題,主線程代碼如下

myWorker = new Worker('/static/js/worker.js');
myWorker.postMessage(positions);
myWorker.onmessage = e => {
 let positions = e.data;
 for(var i=0; i<num; i++) {
 group.children[i].position.set(positions[i].x, positions[i].y, positions[i].z);
 }
}

腳本代碼如下

onmessage = function(e) {
 let num = 1000;
 let positions = e.data;
 setInterval(e => {
 for(let i=0; i<num; i++) {
  let angle = positions[i].y / (1000 / (Math.PI * 10));
  positions[i].x = positions[i].x + Math.sin(angle);
  positions[i].z = positions[i].z + Math.cos(angle);
  positions[i].y = positions[i].y + 1;
  for(let j=1, total=1; j<=100000; j++) {
  total += j;
  }
  if(positions[i].y > 500) {
  positions[i].y = positions[i].y - 1000;
  }
 }
 postMessage(positions);
 }, 1000 / 60)
};

主要代碼和未使用Web Worker幾乎一樣,只不過是將處理位置的代碼放在新的線程中完成,setInterval定時器每一次完成位置計算都會通過postMessage(positions)將位置信息返回給主線程,主線程通過onmessage接受信息,返回對象的data屬性就是新的positions。這樣一來FPS可以達(dá)到60左右,轉(zhuǎn)動場景感覺的到卡頓。這是十分讓人欣喜的。

2. 性能分析

前面已經(jīng)說了在每一次位置計算中做10萬次累加,未使用Web Worker的情況下FPS降到了7,下面是更多的數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)僅做對比,和當(dāng)前使用情況以及配合有關(guān))。


累加次數(shù)(萬次) 使用Web Worker 未使用Web Worker
1 60 60
3 60 39
5 60 26
7 60 11
9 60 8
11 60 6

這里面可以看出,不管是多么大量的計算,使用Web Worker都不會影響主線程,但是對于未使用Web Worker影響是十分嚴(yán)重的,下面展示一下兩種情況下電腦性能的對比

(未使用Web Worker)

(使用Web Worker)

這里可以看出使用更多的線程可以很明顯的提升CPU使用率。小伙伴們不妨打開線上案例親自測試一下。

總結(jié)

到此這篇關(guān)于three.js中多線程的使用及性能測試的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js多線程使用及性能測試內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

版權(quán)聲明:本文為郭志強的原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請附上原文出處鏈接及本聲明。原文鏈接:https://www.mrguo.link

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