Redis存取序列化與反序列化性能問題詳解
1. 問題場景
我們在使用Redis的時候經(jīng)常會將對象序列化存儲到Redis中,在取出的時候進行反序列化,如果對象過大在進行序列化和反序列化的時候會有一定性能問題。今天查看了CSRedis源碼發(fā)現(xiàn)在Set和Get的時候是支持Byte[]類型,那么問題來了如果我們將對象轉(zhuǎn)換成Byte[]類型進行存儲是否會比序列化和反序列化操作快了?
2. 問題驗證
2.1. 編寫一個簡單實例進行驗證
List<User> list = new List<User>(); for (int i = 0; i < 1000; i++) { User user = new User() { Id = i, Name = "張三", Age = 11 }; list.Add(user); } Stopwatch stopwatch = new Stopwatch(); stopwatch.Start(); // 開始監(jiān)視代碼運行時間 //使用序列化 rds.HSet("test2", "test2", list); var list1 = rds.HGet<List<User>>("test2", "test2"); //使用byte方式 //rds.HSet("test", "test1", ObjectToBytes(list)); //var list2 = BytesToObject(rds.HGet<byte[]>("test", "test1")); stopwatch.Stop(); // 停止監(jiān)視 TimeSpan timespan = stopwatch.Elapsed; // 獲取當前實例測量得出的總時間 double hours = timespan.TotalHours; // 總小時 double minutes = timespan.TotalMinutes; // 總分鐘 double seconds = timespan.TotalSeconds; // 總秒數(shù) double milliseconds = timespan.TotalMilliseconds; Console.WriteLine(+hours + " " + minutes + " " + seconds + " " + milliseconds); Console.ReadKey();
對象轉(zhuǎn)換成Byte,和Byte轉(zhuǎn)成對象公用方法。
/// <summary> /// 將一個object對象序列化,返回一個byte[] /// </summary> /// <param name="obj">能序列化的對象</param> /// <returns></returns> public static byte[] ObjectToBytes(object obj) { byte[] buff; using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { IFormatter iFormatter = new BinaryFormatter(); iFormatter.Serialize(ms, obj); buff = ms.GetBuffer(); } return buff; } /// <summary> /// 將一個序列化后的byte[]數(shù)組還原 /// </summary> /// <param name="Bytes"></param> /// <returns></returns> public static object BytesToObject(byte[] Bytes) { using (MemoryStream ms = new MemoryStream(Bytes)) { IFormatter formatter = new BinaryFormatter(); return formatter.Deserialize(ms); } }
注意點:兩種方式要分開執(zhí)行?。?!
2.2 響應結(jié)果
序列化操作響應時間:
Byte操作響應時間:
我們可以明顯看到Byte速度要快于序列化操作,并且Redis獲取值沒有問題
我們借助Redis客戶端工具來看看Redis里面存儲的內(nèi)容:
首先是序列化的內(nèi)容
然后是Byte的內(nèi)容
這只是一個簡單的測試,后續(xù)我還會結(jié)合項目實際情況進行測試。如果有寫的不對地方歡迎各位指出問題。
總結(jié)
到此這篇關于Redis存取序列化與反序列化性能問題的文章就介紹到這了,更多相關Redis存取序列化與反序列化性能內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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