C++用easyx圖形庫(kù)實(shí)現(xiàn)障礙跑酷小游戲
用easyx圖形庫(kù)做一個(gè)簡(jiǎn)單的c++小游戲—障礙跑酷
開(kāi)發(fā)環(huán)境:visual c++6.0
庫(kù):easyx圖形庫(kù) 下載地址
EasyX(c++圖形庫(kù)) v20200806 官方安裝免費(fèi)版
當(dāng)時(shí)我原本是想模仿做一個(gè)Flappy Bird的小游戲,在想如何寫(xiě)的時(shí)候突然有了新的想法,就有了這個(gè)障礙跑酷的小游戲。(這是我之前寫(xiě)的代碼,沒(méi)有很注重規(guī)范,看上去有點(diǎn)亂,但我很盡力的都標(biāo)上了注釋。)
游戲介紹:
1.操控小球,小球一開(kāi)始只具有左a,右d與跳躍w的功能
2.可根據(jù)按1,2,3,4調(diào)節(jié)小球的跳躍高度
3.在一定時(shí)間段內(nèi)會(huì)持續(xù)出現(xiàn)障礙,障礙高度不一,需要調(diào)節(jié)跳躍高度來(lái)跳躍通過(guò)
4.在1000,2500,4000分?jǐn)?shù)位加大難度(實(shí)際就是縮短障礙間的距離),并獲取技能點(diǎn)數(shù),可用于增加小球能力
5.觸發(fā)商店,消耗節(jié)能點(diǎn)數(shù)可增加血量,減少半徑,加快速度,開(kāi)啟下降s功能(四選一)
6.每次死亡后比較現(xiàn)在分?jǐn)?shù)與最高分?jǐn)?shù),高則替換
游戲界面:
第一難度:分?jǐn)?shù)小于1000
第二難度:分?jǐn)?shù)1300-2500
第三難度:分?jǐn)?shù)2800-4000
第四難度:分?jǐn)?shù)大于4300(有點(diǎn)考驗(yàn)手速)
商店觸發(fā)界面:(圖片是我從百度隨便下載的,也不知道出自哪里的)
附上代碼: (設(shè)置的變量有點(diǎn)多,當(dāng)時(shí)也沒(méi)規(guī)范命名,但我逐個(gè)標(biāo)上了注釋)
圖片隨便用4個(gè)就行,記得要修改圖片地址
//操作介紹:a左,d右,w上。1,2,3,4調(diào)節(jié)跳躍高度 #include <iostream> #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <fstream> using namespace std; int nowscore(0),highscore(0),hp(3),radius(10),speed(3),skill(0); bool under=false; /* nowscore代表現(xiàn)在分?jǐn)?shù) highscore代表最高分?jǐn)?shù) hp=代表玩家的血量 speed=玩家的速度 skill代表玩家的技能點(diǎn)數(shù) under為玩家是否擁有的下落能力 */ IMAGE img1,img2,img3,img4; void death(){//死亡記錄分?jǐn)?shù) if(nowscore>highscore){//如果現(xiàn)在分?jǐn)?shù)高于最高分?jǐn)?shù)則替換文件中的分?jǐn)?shù)記錄 ofstream out; out.open(".\\最高得分.txt");//打開(kāi)文件 out<<nowscore; out.close(); }//if } void shopshop(){//商店界面 while(1){ settextcolor(DARKGRAY); settextstyle(15,0,"宋體"); setfillcolor(BLACK); //圖片加載(圖片地址寫(xiě)上自己的圖片地址) loadimage(&img1,".\\血量增加.jpg",30,30); loadimage(&img2,".\\半徑變小.jpg",30,30); loadimage(&img3,".\\速度加快.jpg",30,30); loadimage(&img4,".\\下降技能.jpg",30,30); putimage(50,50,&img1); putimage(50,100,&img2); putimage(50,150,&img3); putimage(50,200,&img4); outtextxy(90,55,"血量加一(1)"); outtextxy(90,105,"半徑變小(2)"); outtextxy(90,155,"速度加快(3)"); outtextxy(90,205,"獲得下降(按s)加快能力(4)"); FlushBatchDraw(); if(GetKeyState(49)<0&&skill>0){ hp++;//血量加一 skill--;//技能點(diǎn)數(shù)減一 break; } if(GetKeyState(50)<0&&skill>0){ radius-=2;//半徑減二 skill--;//技能點(diǎn)數(shù)減一 break; } if(GetKeyState(51)<0&&skill>0){ speed++;//速度加二 skill--;//技能點(diǎn)數(shù)減一 break; } if(GetKeyState(52)<0&&skill>0){ under=true;//開(kāi)啟下降能力 skill--;//技能點(diǎn)數(shù)減一 break; } } } int main(){//主函數(shù) int x=250,y=400,jumpspeed=0,id(0),tim(0),way(0),v=10,hphs(-1),shhs(-1),space(0),shopx(510),shopy(390); /* x,y為小球初始坐標(biāo) jumpspeed為加速度 id為障礙的記號(hào) tim控制障礙出現(xiàn)間隔時(shí)間 way為障礙出現(xiàn)的種類 v為小球初始設(shè)置彈跳力高度 hphs為控制小球扣血的間隔時(shí)間(刷新間隔快,避免持續(xù)扣血) shhs為控制小球觸碰商店的間隔時(shí)間(刷新間隔快,避免持續(xù)觸發(fā)商店) space為障礙與障礙的間隔距離 shopx,shopy為商店的初始坐標(biāo) */ int obstacle[50],obstaclex[50]={-999},obstacley[50]={-999};//設(shè)置障礙的變量數(shù)組 bool jump=true,hph=true,ob=true,shh=true; /* jump判斷小球是否可以跳躍 hph判斷小球是否可以扣血,與hphs聯(lián)系 ob判斷是否出現(xiàn)障礙 shh判斷商店是否可以觸發(fā) */ char c[10]; ifstream in;//讀取歷史最高分?jǐn)?shù) in.open(".\\最高得分.txt"); in>>highscore; in.close; initgraph(500,500);//作圖 BeginBatchDraw();//開(kāi)始繪圖 while(1){ Sleep(50);//每次刷新時(shí)間間隔 if(ob==true)tim++; nowscore++; setfillcolor(WHITE); solidrectangle(0,0,500,500); setbkmode(TRANSPARENT); if(hphs==nowscore)hph=true;//間隔時(shí)間達(dá)到,則開(kāi)始可觸發(fā)扣血 if(shhs==nowscore)shh=true;//間隔時(shí)間達(dá)到,則開(kāi)始可觸發(fā)商店 if(nowscore<1000)space=60; if(nowscore==1000){//若分?jǐn)?shù)大于1000,則停止障礙出現(xiàn),開(kāi)始出現(xiàn)商店并調(diào)整難度,技能點(diǎn)數(shù)加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==1300)ob=true;//難度增加 if(nowscore>=1000&&nowscore<2500){ space=50; if(nowscore<=1050){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋體"); outtextxy(150,175,"加大難度"); }//if if(nowscore>=1150){//第一次商店出現(xiàn) setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋體"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移動(dòng) } }//if if(nowscore==2500){//若分?jǐn)?shù)大于2500,則停止障礙出現(xiàn),開(kāi)始出現(xiàn)商店并調(diào)整難度,技能點(diǎn)數(shù)加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==2650){//重新設(shè)置商店坐標(biāo) shopx=490; shopy=390; } if(nowscore==2800)ob=true;//難度增加 if(nowscore>=2500&&nowscore<4000){//難度增加 space=42; if(nowscore<=2550){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋體"); outtextxy(150,175,"加大難度"); }//if if(nowscore>=2650){//第二次商店出現(xiàn) setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋體"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移動(dòng) }//if } if(nowscore==4000){//若分?jǐn)?shù)大于4000,則停止障礙出現(xiàn),開(kāi)始出現(xiàn)商店并調(diào)整難度,技能點(diǎn)數(shù)加一 ob=false; skill+=1; } if(nowscore==4150){//重新設(shè)置商店坐標(biāo) shopx=490; shopy=390; } if(nowscore==4300)ob=true; if(nowscore>=4000){ space=35; if(nowscore<=4050){ settextcolor(RED); settextstyle(50,0,"宋體"); outtextxy(150,175,"加大難度"); }//if if(nowscore>=4150&&nowscore<=4400){//第三次商店出現(xiàn) setfillcolor(CYAN); settextcolor(BLUE); settextstyle(20,0,"宋體"); outtextxy(shopx-10,shopy-20,"商店"); solidrectangle(shopx,shopy,shopx+20,shopy+20); shopx-=2;//商店移動(dòng) }//if } settextcolor(BLUE); settextstyle(15,0,"宋體"); outtextxy(10,10,"當(dāng)前分?jǐn)?shù):"); //分?jǐn)?shù)顯示 itoa(nowscore,c,10); outtextxy(80,10,c); outtextxy(10,30,"最高分?jǐn)?shù):"); itoa(highscore,c,10); outtextxy(80,30,c); if(GetKeyState(49)<0)v=10;//一檔彈跳力高度 if(GetKeyState(50)<0)v=15;//二擋彈跳力高度 if(GetKeyState(51)<0)v=20;//三擋彈跳力高度 if(GetKeyState(52)<0)v=25;//四檔彈跳力高度 if(y>=410-radius){//跳 jump=true; jumpspeed=0; } if(y<410-radius){ jump=false; jumpspeed+=1; } if(GetKeyState(87)<0&&jump==true){ jump=false; jumpspeed=-v; } if(GetKeyState(65)<0&&x>0/*&&left==true*/)x-=speed;//左 if(GetKeyState(68)<0&&x<500)x+=speed;//右 if(GetKeyState(83)<0&&under==true&&y<=360)y+=4; if(y>410-radius)y=410-radius;//位置歸位 y+=jumpspeed; setfillcolor(CYAN);//小球描繪 solidcircle(x,y+10-radius,radius); setfillcolor(RED);//血量描繪 solidrectangle(x-7,y-10-radius,(x-7)+(hp*5),y-5-radius); setfillcolor(BLACK);//地面描繪 solidrectangle(0,410,500,420); if(tim>space){//出現(xiàn)障礙(我根據(jù)id是奇數(shù)的障礙為上面的障礙,id是偶數(shù)的為下面的障礙) if(id>=49)id=0;//障礙記號(hào)循環(huán) srand((int)time(0)); way=rand()%4; tim=0;//重置 if(way==0){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=380; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=320; id++; }//if if(way==1){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=315; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=255; id++; }//if if(way==2){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=220; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=160; id++; }//if if(way==3){ obstaclex[id]=490;//偶 obstacley[id]=110; id++; obstaclex[id]=490;//奇 obstacley[id]=50; id++; }//if }//if for(int i(0);i<50;i++){ obstaclex[i]-=2;//障礙移動(dòng) if(i%2==0){//偶下 solidrectangle(obstaclex[i],obstacley[i],obstaclex[i]+10,410);//障礙描繪 if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y+radius)>obstacley[i]&&hph==true){//扣血機(jī)制 hp--; hph=false; hphs=nowscore+20; }//if }//if if(i%2==1){//奇上 solidrectangle(obstaclex[i],0,obstaclex[i]+10,obstacley[i]);//障礙描繪 if((x+radius)>obstaclex[i]&&(x-radius)<obstaclex[i]+10&&(y-radius)<obstacley[i]&&hph==true){//扣血機(jī)制 hp--; hph=false; hphs=nowscore+20; }//if }//if }//for if(hp<=0){//死亡判定 death(); return 0; }//if if((x+radius)>shopx&&(x-radius)<shopx+20&&(y+radius)>shopy&&shh==true&&skill>0){//商店觸發(fā)機(jī)制 shh=false; shhs=nowscore+20; shopshop(); } FlushBatchDraw();//結(jié)束繪圖 }//while }
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