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C++ Opengl旋轉(zhuǎn)功能附源碼下載

 更新時(shí)間:2020年11月13日 10:45:46   作者:it_xiangqiang  
這篇文章主要介紹了C++ Opengl旋轉(zhuǎn)功能附源碼下載,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

項(xiàng)目開發(fā)環(huán)境:
開發(fā)語(yǔ)言:C++和IDE:VS2017,操作系統(tǒng)Windows版本windows SDK8.1,三方庫(kù):OpenGL。

項(xiàng)目功能:
是圖形旋轉(zhuǎn)起來。

項(xiàng)目源碼如下:

/*********************包含鏈接的庫(kù)文件*******************************************************************************************/
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )				
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )	
#pragma comment( lib, "glut32.lib")
#pragma comment( lib, "glew32.lib")
#pragma comment( lib, "glaux.lib")
#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )	
/********************************************************************************************************************************/

#include <windows.h>		// Windows的頭文件
#include "glew.h"			// 包含最新的gl.h,glu.h庫(kù)
#include "glut.h"			// 包含OpenGL實(shí)用庫(kù)

HDC			hDC = NULL;		// 窗口著色描述表句柄
HGLRC		hRC = NULL;		// OpenGL渲染描述表句柄
HWND		hWnd = NULL;		// 保存我們的窗口句柄
HINSTANCE	hInstance;		// 保存程序的實(shí)例

bool	keys[256];			// 保存鍵盤按鍵的數(shù)組
bool	active = TRUE;		// 窗口的活動(dòng)標(biāo)志,缺省為TRUE
bool	fullscreen = TRUE;	// 全屏標(biāo)志缺省,缺省設(shè)定成全屏模式
/***********************************新添的代碼***********************************************************************************/
GLfloat		rtri;			// 用于三角形的角度
GLfloat		rquad;			// 用于四邊形的角度
/********************************************************************************************************************************/

LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// WndProc的定義

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)		// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height == 0)										// 防止被零除
	{
		height = 1;										// 將Height設(shè)為1
	}

	glViewport(0, 0, width, height);						// 重置當(dāng)前的視口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 選擇投影矩陣
	glLoadIdentity();									// 重置投影矩陣

	// 設(shè)置視口的大小
	gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// 選擇模型觀察矩陣
	glLoadIdentity();									// 重置模型觀察矩陣
}

int InitGL(GLvoid)										// 此處開始對(duì)OpenGL進(jìn)行所有設(shè)置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 啟用陰影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 設(shè)置深度緩存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// 啟用深度測(cè)試
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// 所作深度測(cè)試的類型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 告訴系統(tǒng)對(duì)透視進(jìn)行修正
	return TRUE;										// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)									// 從這里開始進(jìn)行所有的繪制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度緩存
	glLoadIdentity();									// 重置當(dāng)前的模型觀察矩陣
	glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);						// 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0
/***********************************新添的代碼***********************************************************************************/
	glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);						// 繞Y軸旋轉(zhuǎn)三角形
/********************************************************************************************************************************/
	glBegin(GL_TRIANGLES);								// 繪制三角形
	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);						// 設(shè)置當(dāng)前色為紅色
	glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上頂點(diǎn)
	glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);						// 設(shè)置當(dāng)前色為綠色
	glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 左下
	glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);						// 設(shè)置當(dāng)前色為藍(lán)色
	glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 三角形繪制結(jié)束
	glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);						// 右移3單位

	glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f);							// 一次性將當(dāng)前色設(shè)置為藍(lán)色
/***********************************新添的代碼***********************************************************************************/
	glLoadIdentity();									// 重置模型觀察矩陣
	glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);						// 右移1.5單位,并移入屏幕 6.0
	glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);					// 繞X軸旋轉(zhuǎn)四邊形
	rtri += 0.2f;											// 增加三角形的旋轉(zhuǎn)變量
	rquad -= 0.15f;										// 減少四邊形的旋轉(zhuǎn)變量
/********************************************************************************************************************************/
	glBegin(GL_QUADS);									// 繪制正方形
	glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
	glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
	glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 左下
	glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 正方形繪制結(jié)束
	return TRUE;										// 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)								// 正常銷毀窗口
{
	if (fullscreen)										// 我們處于全屏模式嗎?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL, 0);					// 是的話,切換回桌面
		ShowCursor(TRUE);								// 顯示鼠標(biāo)指針
	}

	if (hRC)											//我們擁有OpenGL描述表嗎?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL))					// 我們能否釋放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL, "釋放DC或RC失敗。", "關(guān)閉錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}

		if (!wglDeleteContext(hRC))						// 我們能否刪除RC?
		{
			MessageBox(NULL, "釋放RC失敗。", "關(guān)閉錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC = NULL;										// 將RC設(shè)為 NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC))					// 我們能否釋放 DC?
	{
		MessageBox(NULL, "釋放DC失敗。", "關(guān)閉錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC = NULL;										// 將 DC 設(shè)為 NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否銷毀窗口?
	{
		MessageBox(NULL, "釋放窗口句柄失敗。", "關(guān)閉錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd = NULL;										// 將 hWnd 設(shè)為 NULL
	}

	if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance))			// 能否注銷類?
	{
		MessageBox(NULL, "不能注銷窗口類。", "關(guān)閉錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance = NULL;									// 將 hInstance 設(shè)為 NULL
	}
}

/*	這個(gè)函數(shù)創(chuàng)建我們OpenGL窗口,參數(shù)為:									*
 *	title			- 窗口標(biāo)題												*
 *	width			- 窗口寬度												*
 *	height			- 窗口高度												*
 *	bits			- 顏色的位深(8/16/32)									*
 *	fullscreenflag	- 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)		*/

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;			// 保存查找匹配的結(jié)果
	WNDCLASS	wc;						// 窗口類結(jié)構(gòu)
	DWORD		dwExStyle;				// 擴(kuò)展窗口風(fēng)格
	DWORD		dwStyle;				// 窗口風(fēng)格
	RECT		WindowRect;				// 取得矩形的左上角和右下角的坐標(biāo)值
	WindowRect.left = (long)0;			// 將Left  設(shè)為 0
	WindowRect.right = (long)width;		// 將Right 設(shè)為要求的寬度
	WindowRect.top = (long)0;				// 將Top  設(shè)為 0
	WindowRect.bottom = (long)height;		// 將Bottom 設(shè)為要求的高度

	fullscreen = fullscreenflag;			// 設(shè)置全局全屏標(biāo)志

	hInstance = GetModuleHandle(NULL);				// 取得我們窗口的實(shí)例
	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// 移動(dòng)時(shí)重畫,并為窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;					// WndProc處理消息
	wc.cbClsExtra = 0;									// 無額外窗口數(shù)據(jù)
	wc.cbWndExtra = 0;									// 無額外窗口數(shù)據(jù)
	wc.hInstance = hInstance;							// 設(shè)置實(shí)例
	wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 裝入缺省圖標(biāo)
	wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 裝入鼠標(biāo)指針
	wc.hbrBackground = NULL;									// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName = NULL;									// 不需要菜單
	wc.lpszClassName = "OpenG";							// 設(shè)定類名字

	if (!RegisterClass(&wc))									// 嘗試注冊(cè)窗口類
	{
		MessageBox(NULL, "注冊(cè)窗口失敗", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 退出并返回FALSE
	}

	if (fullscreen)												// 要嘗試全屏模式嗎?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;								// 設(shè)備模式
		memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings));	// 確保內(nèi)存清空為零
		dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings);		// Devmode 結(jié)構(gòu)的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;				// 所選屏幕寬度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;				// 所選屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;					// 每象素所選的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

		// 嘗試設(shè)置顯示模式并返回結(jié)果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態(tài)條
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失敗,提供兩個(gè)選項(xiàng):退出或在窗口內(nèi)運(yùn)行。
			if (MessageBox(NULL, "全屏模式在當(dāng)前顯卡上設(shè)置失敗!\n使用窗口模式?", "XQ G", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
			{
				//如果用戶選擇窗口模式,變量fullscreen 的值變?yōu)镕ALSE,程序繼續(xù)運(yùn)行
				fullscreen = FALSE;		// 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				//如果用戶選擇退出,彈出消息窗口告知用戶程序?qū)⒔Y(jié)束。并返回FALSE告訴程序窗口未能成功創(chuàng)建。程序退出。
				MessageBox(NULL, "程序?qū)⒈魂P(guān)閉", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONSTOP);
				return FALSE;									// 退出并返回 FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)												// 仍處于全屏模式嗎?
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW;								// 擴(kuò)展窗體風(fēng)格
		dwStyle = WS_POPUP;										// 窗體風(fēng)格
		ShowCursor(FALSE);										// 隱藏鼠標(biāo)指針
	}
	else
	{
		dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 擴(kuò)展窗體風(fēng)格
		dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW;							// 窗體風(fēng)格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 調(diào)整窗口達(dá)到真正要求的大小

	// 創(chuàng)建窗口
	if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle,							// 擴(kuò)展窗體風(fēng)格
		"OpenG",							// 類名字
		title,								// 窗口標(biāo)題
		dwStyle |							// 必須的窗體風(fēng)格屬性
		WS_CLIPSIBLINGS |					// 必須的窗體風(fēng)格屬性
		WS_CLIPCHILDREN,					// 必須的窗體風(fēng)格屬性
		0, 0,								// 窗口位置
		WindowRect.right - WindowRect.left,	// 計(jì)算調(diào)整好的窗口寬度
		WindowRect.bottom - WindowRect.top,	// 計(jì)算調(diào)整好的窗口高度
		NULL,								// 無父窗口
		NULL,								// 無菜單
		hInstance,							// 實(shí)例
		NULL)))								// 不向WM_CREATE傳遞任何東東
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "窗口創(chuàng)建錯(cuò)誤", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =				//pfd 告訴窗口我們所希望的東東,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),				// 上述格式描述符的大小
		1,											// 版本號(hào)
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必須支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,							// 必須支持雙緩沖
		PFD_TYPE_RGBA,								// 申請(qǐng) RGBA 格式
		bits,										// 選定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,							// 忽略的色彩位
		0,											// 無Alpha緩存
		0,											// 忽略Shift Bit
		0,											// 無累加緩存
		0, 0, 0, 0,									// 忽略聚集位
		16,											// 16位 Z-緩存 (深度緩存) 
		0,											// 無蒙板緩存
		0,											// 無輔助緩存
		PFD_MAIN_PLANE,								// 主繪圖層
		0,											// 不使用重疊層
		0, 0, 0										// 忽略層遮罩
	};

	if (!(hDC = GetDC(hWnd)))							// 取得設(shè)備描述表了么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "不能創(chuàng)建一個(gè)窗口設(shè)備描述表", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd)))	// Windows 找到相應(yīng)的象素格式了嗎?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "不能創(chuàng)建一種相匹配的像素格式", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd))		// 能夠設(shè)置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "不能設(shè)置像素格式", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC = wglCreateContext(hDC)))				// 能否取得OpenGL渲染描述表?
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "不能創(chuàng)建OpenGL渲染描述表", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC))					// 嘗試激活著色描述表
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "不能激活當(dāng)前的OpenGL渲然描述表", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);						// 顯示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高優(yōu)先級(jí)
	SetFocus(hWnd);									// 設(shè)置鍵盤的焦點(diǎn)至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);					// 設(shè)置透視 GL 屏幕

	if (!InitGL())									// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();								// 重置顯示區(qū)
		MessageBox(NULL, "初始化失敗", "錯(cuò)誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	return TRUE;									// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND	hWnd,			// 窗口的句柄	
	UINT	uMsg,			// 窗口的消息
	WPARAM	wParam,			// 附加的消息內(nèi)容
	LPARAM	lParam)			// 附加的消息內(nèi)容
{
	switch (uMsg)									// 檢查Windows消息
	{
	case WM_ACTIVATE:							// 監(jiān)視窗口激活消息
	{
		if (!HIWORD(wParam))					// 檢查最小化狀態(tài)
		{
			active = TRUE;						// 程序處于激活狀態(tài)
		}
		else
		{
			active = FALSE;						// 程序不再激活
		}

		return 0;								// 返回消息循環(huán)
	}

	case WM_SYSCOMMAND:							// 系統(tǒng)中斷命令
	{
		switch (wParam)							// 檢查系統(tǒng)調(diào)用
		{
		case SC_SCREENSAVE:					// 屏保要運(yùn)行?
		case SC_MONITORPOWER:				// 顯示器要進(jìn)入節(jié)電模式?
			return 0;							// 阻止發(fā)生
		}
		break;									// 退出
	}

	case WM_CLOSE:								// 收到Close消息?
	{
		PostQuitMessage(0);						// 發(fā)出退出消息
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_KEYDOWN:							// 有鍵按下么?
	{
		keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,設(shè)為TRUE
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_KEYUP:								// 有鍵放開么?
	{
		keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,設(shè)為FALSE
		return 0;								// 返回
	}

	case WM_SIZE:								// 調(diào)整OpenGL窗口大小
	{
		ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
		return 0;								// 返回
	}
	}

	// 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE	hInstance,			// 當(dāng)前窗口實(shí)例
	HINSTANCE	hPrevInstance,		// 前一個(gè)窗口實(shí)例
	LPSTR		lpCmdLine,			// 命令行參數(shù)
	int			nCmdShow)			// 窗口顯示狀態(tài)
{
	MSG		msg;									// Windowsx消息結(jié)構(gòu)
	BOOL	done = FALSE;								// 用來退出循環(huán)的Bool 變量


	fullscreen = FALSE;							// FALSE為窗口模式


	// 創(chuàng)建OpenGL窗口
/***********************************新添的代碼***********************************************************************************/
	int scrWidth, scrHeight;
	RECT rect;
	scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
	scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
	BOOL Res = CreateGLWindow("旋轉(zhuǎn)實(shí)例", 640, 480, 16, fullscreen);
	if (Res)
	{
		GetWindowRect(hWnd, &rect);
		SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, (scrWidth - rect.right) / 2, (scrHeight - rect.bottom) / 2, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, SWP_SHOWWINDOW);
	}
	else
	{
		return 0;						// 如果窗口未能創(chuàng)建,程序退出
	}
	while (!done)									// 保持循環(huán)直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))	// 有消息在等待嗎?
		{
			if (msg.message == WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done = TRUE;							// 是,則done=TRUE
			}
			else									// 不是,處理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻譯消息
				DispatchMessage(&msg);				// 發(fā)送消息
			}
		}
		else										// 如果沒有消息
		{
			// 繪制場(chǎng)景。監(jiān)視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)								// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done = TRUE;						// ESC 發(fā)出退出信號(hào)
				}
				else								// 不是退出的時(shí)候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();					// 繪制場(chǎng)景
					SwapBuffers(hDC);				// 交換緩存 (雙緩存)
				}
			}

			if (keys[VK_F1])						// F1鍵按下了么?
			{
				keys[VK_F1] = FALSE;					// 若是,使對(duì)應(yīng)的Key數(shù)組中的值為 FALSE
				KillGLWindow();						// 銷毀當(dāng)前的窗口
				fullscreen = !fullscreen;				// 切換 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
/***********************************新添的代碼***********************************************************************************/
				if (!CreateGLWindow("旋轉(zhuǎn)實(shí)例", 640, 480, 16, fullscreen))
					/********************************************************************************************************************************/
				{
					return 0;						// 如果窗口未能創(chuàng)建,程序退出
				}
			}
		}
	}

	// 關(guān)閉程序
	KillGLWindow();									// 銷毀窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}

項(xiàng)目演示:

在這里插入圖片描述

項(xiàng)目完整下載地址:

鏈接: https://pan.baidu.com/s/1qg1PwVd78zE-QgRVMRMVow 提取碼: us6g

總結(jié)

到此這篇關(guān)于C++ Opengl旋轉(zhuǎn)功能附源碼下載的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C++ Opengl旋轉(zhuǎn)源碼內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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    2022-11-11
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    2023-01-01
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    2013-10-10
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    2013-05-05
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    2021-08-08
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    2017-09-09
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    2018-03-03

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