Unity實現(xiàn)音頻播放管理器
本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)音頻播放管理器的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1、模塊化,直接用。創(chuàng)建一個空物體,把此腳本拖上去,然后把需要播放的所有音頻拖到面板上的”AudioList“中;
2、通過AudioManagerP._instance直接調(diào)用方法,包含:
- 暫停;
- 繼續(xù)播放;
- 停止播放;
- 播放背景音樂(0號播放器專用于播放背景音);
- 直接播放聲音(帶參數(shù)1、播放器序號 2、音頻的名字 3、聲音大小 4、 是否循環(huán));
- 直接播放呻吟(帶參數(shù)1、播放器序號 2、音頻的名字);
- 聲音淡入(帶參數(shù)1、播放器序號 2、音頻的名字 3、 是否循環(huán));
- 聲音淡出(帶參數(shù) 播放器序號 )。
優(yōu)點:同時可以播放很多個聲音源,可以精確控制每個播放源的狀態(tài)
缺點:不知道。
源碼
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AudioManagerP : MonoBehaviour { public static AudioManagerP _instance;//單例 private bool isOut; private bool isIn; void Awake() { _instance = this; DontDestroyOnLoad(this); } //audioClipl列表 public List<AudioClip> audioList; //初始聲音預設(shè)數(shù)量 private int initAudioPrefabcount = 7; //記錄靜音前的音量大小 [HideInInspector] public float tempVolume = 0; //是否靜音 private bool isMute = false; public bool IsMute { set { isMute = value; if (isMute) { tempVolume = AudioListener.volume; AudioListener.volume = 0; } else { AudioListener.volume = tempVolume; } } private get { return isMute; } } //聲音大小系數(shù) private float volumeScale = 1; public float VolumeScale { set { volumeScale = Mathf.Clamp01(value); if (!IsMute) { AudioListener.volume = value; } } private get { return volumeScale; } } //audio字典 private Dictionary<string, AudioClip> audioDic = new Dictionary<string, AudioClip>(); //背景音樂 private AudioSource bgAudioSource; //聲音對象池 private AudioObjectPool audioObjectPool; private void Start() { GameObject audioPrefab = new GameObject("AudioObjectPool"); audioPrefab.AddComponent<AudioSource>(); audioPrefab.GetComponent<AudioSource>().playOnAwake = false; audioObjectPool = new AudioObjectPool(audioPrefab, initAudioPrefabcount); audioPrefab.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy; audioPrefab.transform.SetParent(this.transform); foreach (AudioClip ac in audioList) { audioDic.Add(ac.name, ac); } bgAudioSource = this.transform.GetChild(0).GetComponent<AudioSource>(); } private void Update() { //測試代碼 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //StartCoroutine(AudioFadeIn(0, "沈木-Sold Out(熱播版)", true)); //音樂漸入 //PlayAudio(0, "沈木-Sold Out(熱播版)"); //直接播放 } if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { //StartCoroutine(AudioFadedOut(0)); //音樂淡出 } } /// <summary> /// 音頻播放 /// </summary> /// <param name="index">播放器序號(用第幾個AudioSource播放)</param> public void PauseAudio(int index) { AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); audioSource.Pause(); } /// <summary> /// 繼續(xù)播放 /// </summary> /// <param name="index">播放器序號</param> public void ResumeAudio(int index) { AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); audioSource.UnPause(); } /// <summary> /// 停止播放聲音 /// </summary> /// <param name="index">播放器序號</param> public void StopAudio(int index) { AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); audioSource.Stop(); } /// <summary> /// 播放背景音樂,這里直接固定0號播放器用來播放北京音樂 /// </summary> /// <param name="audioNme"></param> public void PlayBGMAudio(string audioNme) { AudioClip audioClip; if (audioDic.TryGetValue(audioNme, out audioClip)) { bgAudioSource.gameObject.SetActive(true); bgAudioSource.clip = audioClip; this.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); bgAudioSource.Play(); bgAudioSource.loop = true; } } /// <summary> /// 直接播放聲音 /// </summary> /// <param name="index">播放器序號</param> /// <param name="audioName">音頻文件名稱</param> /// <param name="volume">音量大小</param> /// <param name="isLoop">是否循環(huán)</param> public void PlayAudio(int index, string audioName, float volume = 1, bool isLoop = false) { //Debug.Log("------------執(zhí)行播放聲音----------------"); AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); if (IsMute || audioSource == null) { return; } StopAllCoroutines(); AudioClip audioClip; if (audioDic.TryGetValue(audioName, out audioClip)) { //Debug.Log("按鈕點擊的clip名字是:"+audioClip.name); audioSource.gameObject.SetActive(true); audioSource.loop = isLoop; audioSource.clip = audioClip; audioSource.volume = volume; if (audioSource.isPlaying) { audioSource.Stop(); } audioSource.Play(); } } /// <summary> /// 重載播放,只有播放器和音頻 /// </summary> /// <param name="index">播放器序號</param> /// <param name="audioName">音頻的名稱</param> public void PlayAudio(int index, string audioName) { //Debug.Log("------------執(zhí)行播放聲音----------------"); AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); if (IsMute || audioSource == null) { return; } StopAllCoroutines(); AudioClip audioClip; if (audioDic.TryGetValue(audioName, out audioClip)) { //Debug.Log("按鈕點擊的clip名字是:"+audioClip.name); audioSource.gameObject.SetActive(true); audioSource.clip = audioClip; if (audioSource.isPlaying) { audioSource.Stop(); } audioSource.Play(); } } /// <summary> /// 聲音淡入 /// </summary> /// <param name="index">播放器序號</param> /// <param name="audioName">音頻名稱</param> /// <param name="isLoop">是否循環(huán)</param> /// <returns></returns> public IEnumerator AudioFadeIn(int index, string audioName, bool isLoop) { float initVolume = 0; float preTime = 1.0f / 5; //漸變率 AudioClip audioClip; if (audioDic.TryGetValue(audioName, out audioClip)) { AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); if (audioSource == null) yield break; audioSource.gameObject.SetActive(true); //聲音播放對象默認為false,播放時把對應的對象設(shè)為true audioSource.clip = audioClip; audioSource.volume = 0; audioSource.loop = isLoop; print("zhi 0"); if (audioSource.isPlaying) { audioSource.Stop(); } audioSource.Play(); audioSource.volume = 0; while (true) { initVolume += 1 * Time.deltaTime * preTime; //聲音漸高 audioSource.volume = initVolume; //將漸高變量賦值給播放器音量 if (initVolume >= 1 - 0.02f) //如果很接近配置文件中的值,那么將其固定在配置文件中的值(最大值) { audioSource.volume = 1; break; } yield return 1; } } } /// <summary> /// 聲音淡出 /// </summary> /// <param name="index">淡出的播放器序號</param> /// <returns></returns> public IEnumerator AudioFadedOut(int index) { AudioSource audioSource = this.transform.GetChild(index).GetComponent<AudioSource>(); if (audioSource == null || audioSource.volume == 0 || audioSource == null) { yield break; } float initVolume = audioSource.volume; float preTime = 1.0f / 5; while (true) { initVolume += -1 * Time.deltaTime * preTime; audioSource.volume = initVolume; if (initVolume <= 0) { audioSource.volume = 0; audioSource.Stop(); break; } yield return 1; } } /// <summary> /// 初始化音頻 /// </summary> /// <param name="audioSource"></param> private void InitAudioSource(AudioSource audioSource) { if (audioSource == null) { return; } if (audioSource.isPlaying) { audioSource.Stop(); } audioSource.playOnAwake = false; audioSource.loop = false; audioSource.volume = 1; audioSource.clip = null; audioSource.name = "AudioObjectPool"; } private void Destroy() { StopAllCoroutines(); } } #region 聲音對象池 /*聲音對象池,待完善,可能存在同一時間多種聲音源在播放,硬切或者播放完畢再切,無法判定是那種,無法準確釋放AudioObjectPool 這里只是在開局使用對象池生成了指定個數(shù)的播放器,沒有用到獲取和釋放播放器對象*/ public class AudioObjectPool { //要生成的對象池預設(shè) private GameObject prefab; //對象池列表 private List<GameObject> pool; //構(gòu)造函數(shù) public AudioObjectPool(GameObject prefab, int initialSize) { this.prefab = prefab; this.pool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { //進行初始化 AllLocateInstance(); } } //獲取實例 public GameObject GetInstance() { if (pool.Count == 0) { //創(chuàng)建實例 } GameObject instance = pool[0]; pool.RemoveAt(0); instance.SetActive(true); return instance; } //釋放實力 public void ReleaseInstance(GameObject instance) { instance.SetActive(false); pool.Add(instance); } //生成本地實力 private GameObject AllLocateInstance() { GameObject instance = (GameObject)GameObject.Instantiate(prefab); instance.transform.SetParent(AudioManagerP._instance.transform); instance.SetActive(false); pool.Add(instance); return instance; } } #endregion
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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