three.js 制作動(dòng)態(tài)二維碼的示例代碼
今天郭先生說(shuō)一下用canvas解析圖片流,然后制作一個(gè)動(dòng)態(tài)二維碼的小案例,話不多說(shuō)先上圖,這是郭先生的微信二維碼哦!
1. 解析圖片流
canvas = document.createElement('canvas');//創(chuàng)建canvas畫(huà)布 content = canvas.getContext('2d');//獲取畫(huà)布的上下文 canvas.width = 310;//設(shè)置尺寸 canvas.height = 310; img = new Image();//創(chuàng)建一張圖片 img.src = require("../assets/images/base/wechat.png");//設(shè)置圖片地址 img.onload = () => { //在圖片加載后 content.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);//將圖片添加到畫(huà)布,并設(shè)置寬高 imgData = content.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height).data;//獲取畫(huà)布數(shù)據(jù) };
imgData是什么樣的呢?如下圖
這是一個(gè)Uint8ClampedArray的類(lèi)型化數(shù)組,這個(gè)數(shù)組出現(xiàn)最多的也是在imgData上。它會(huì)將負(fù)數(shù)歸入0,大于255的數(shù)歸入255,所以取模就不用了。我們?cè)賮?lái)看這個(gè)數(shù)組的長(zhǎng)度是384400是怎么來(lái)的呢?因?yàn)槲覀冊(cè)O(shè)置了畫(huà)布長(zhǎng)寬為310,而imgData四位代表一個(gè)rgba像素點(diǎn),也就是imgData[0]是紅色通道,imgData[1]是綠色通道,imgData[2]是藍(lán)色通道,imgData[3]是透明通道…依次循環(huán),所以310 * 310 * 4 = 384400。
2. 處理像素點(diǎn),畫(huà)出二維碼
for (var i = 0; i < 31 * 31; i++) { //random_position為各個(gè)小平面塊打亂時(shí)的位置信息,我設(shè)置小平面一共有31 * 31個(gè) random_position.push([Math.floor(Math.random() * 300 - 150), Math.floor(Math.random() * 300 - 150), Math.floor(Math.random() * 300 - 150)]) } var color = new Array(310).fill('').map(d => []);//color設(shè)置成310個(gè)數(shù)組 for (var i = 0; i < 310; i++) { for (var j = 0; j < 310; j++) { let clr = imgData[(i * 310 + j) * 4] + imgData[(i * 310 + j) * 4 + 1] + imgData[(i * 310 + j) * 4 + 2]; clr = clr > 382 ? 'light' : 'black'; //因?yàn)轭伾怯猩钌珘K和淺色塊組成,他們的分界就是rgb通道顏色值之和小于等于127+127+127之和。 color[i].push(clr)//每個(gè)數(shù)組有310項(xiàng),每項(xiàng)的值為'light'或者'black' } } var color1 = [];//設(shè)置color1為小平面顏色數(shù)組31 * 31。 color.filter((d, i) => (i + 6) % 10 == 0).forEach((dd, ii) => color1[ii] = dd.filter((d, i) => (i + 6) % 10 == 0));//每10個(gè)像素,篩選出1個(gè)像素作為小平面的顏色,選取的位置盡量在10個(gè)的中間選擇,畢竟有的圖片比較模糊。 for (var i = 0; i < color1.length; i++) {//31 * 31的循環(huán) for (var j = 0; j < color1[i].length; j++) { var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: color1[i][j] == 'black' ? 0 : 1, }); var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);//小方塊網(wǎng)格 origin_position.push([j * 10 - 15 * 10, 15 * 10 - i * 10, 0]);//保存序列換后小方塊的位置 mesh.position.set(random_position[j + i * j][0], random_position[j + i * j][1], random_position[j + i * j][2]);//先將小方塊的位置設(shè)置成打亂的位置,便于動(dòng)畫(huà)播放。 mesh.name = 'plane'; group.add(mesh);//將所有小平面放到數(shù)組,便于操作。 } } scene.add(group);
這部分代碼主要是計(jì)算部分,沒(méi)什么技術(shù)含量。
3. 實(shí)現(xiàn)tween動(dòng)畫(huà)
var pos = { time: 0 }; tween1 = new TWEEN.Tween(pos).to({ time: 1 }, 3000); tween2 = new TWEEN.Tween(pos).to({ time: 0 }, 3000); tween1.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.In); tween2.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out); tween1.onUpdate(onUpdate); tween2.onUpdate(onUpdate); tween1.start(); function onUpdate() { let time = this._object.time; group.children.forEach((d, i) => { d.position.set(time * origin_position[i][0] + (1 - time) * random_position[i][0], time * origin_position[i][1] + (1 - time) * random_position[i][1], (1 - time) * random_position[i][2]); }) }
這部分只是用了tween的基礎(chǔ)功能,請(qǐng)自行查看tween文檔。
以上就是three.js 制作動(dòng)態(tài)二維碼的示例代碼的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于three.js 制作動(dòng)態(tài)二維碼的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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