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javascript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲

 更新時間:2020年07月28日 16:05:41   作者:The butcher  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了javascript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了js實(shí)現(xiàn)貪吃蛇小游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Document</title>
</head>
<body>
</body>
<script>
 // 貪吃蛇:
 // 鍵盤的方向鍵,控制蛇的方向,碰撞食物,實(shí)現(xiàn)增加長度的效果,撞到墻壁或自身,游戲結(jié)束
 // 分析:
 // 地圖:提供邊界
 // 食物:隨機(jī)出現(xiàn),可以被碰撞(坐標(biāo)重復(fù))
 // 蛇:初始的固定長度,移動,改變方向,碰撞食物,碰撞墻,碰撞自己(坐標(biāo)重復(fù))
 
 class Map{
 constructor(){
 // 提前設(shè)定將來的地圖的樣式數(shù)據(jù)
 this.w = 800;
 this.h = 400;
 this.c = "#ccc";
 // 執(zhí)行創(chuàng)建地圖方法
 this.createEle();
 }
 createEle(){
 this.mapEle = document.createElement("div");
 this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:0 auto;position:relative;border:solid 10px black;`;
 document.body.appendChild(this.mapEle);
 }
 }
 class Food{
 constructor(){
 // 提前設(shè)定將來的食物的樣式數(shù)據(jù)
 this.w = 20;
 this.h = 20;
 this.c = "red";
 this.x = 0;
 this.y = 0;
 // 執(zhí)行創(chuàng)建食物方法
 this.createEle();
 }
 createEle(){
 this.foodEle = document.createElement("div");
 // 設(shè)置left和top時要注意,將地圖假設(shè)成了20個像素的一個格子,注意位置的換算
 this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;`;
 // console.log(m.mapEle);
 m.mapEle.appendChild(this.foodEle);
 }
 randomPos(){
 // 隨機(jī)位置,隨機(jī)產(chǎn)生的是格子的位置,不是真正的像素
 this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w);
 this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h);
 // 設(shè)置位置時,要換算成像素,然后再生效
 this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px";
 this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px";
 }
 }

 // 至少得有多個元素(蛇節(jié))組成
 // 每個元素都要有自己的標(biāo)簽,位置,寬高,顏色
 // 單個元素,使用對象包含所有信息
 // 所有元素怎么辦?來個數(shù)組,包裹起來
 class Snake{
 constructor(){
 // 1.提前設(shè)定將來的蛇節(jié)的樣式數(shù)據(jù)
 this.w = 20;
 this.h = 20;
 // 2.因為蛇由多個設(shè)計組成,每個蛇節(jié)都有自己的獨(dú)立信息,所以數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計成如下格式
 this.body = [{
 ele:null,
 x:4,
 y:3,
 c:randomColor()
 },{
 ele:null,
 x:3,
 y:3,
 c:randomColor()
 },{
 ele:null,
 x:2,
 y:3,
 c:randomColor()
 }];

 // 7-1.提前設(shè)置默認(rèn)方向
 this.d = "right";

 // 3.開始創(chuàng)建蛇節(jié)元素,設(shè)置樣式
 this.createEle();
 }
 createEle(){
 // 4.使用循環(huán)多次創(chuàng)建,因為有多個蛇節(jié)
 for(var i=0;i<this.body.length;i++){
 // 12.創(chuàng)建之前,需要判斷元素是否已經(jīng)存在,如果已經(jīng)存在,不需要創(chuàng)建
 if(!this.body[i].ele){
  this.body[i].ele = document.createElement("div");
  m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele);
 }
 this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;`;
 }
 // 找到蛇頭
 this.body[0].ele.innerHTML = "0";

 // 5.延遲之后,開始移動
 setTimeout(()=>{
 this.move();
 },300);
 }
 move(){
 // 6.從最后一個元素向前找前一個元素的坐標(biāo),直到第一個
 for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){
 this.body[i].x = this.body[i-1].x;
 this.body[i].y = this.body[i-1].y;
 }
 // 7.第一個元素根據(jù)默認(rèn)方向,決定想哪走
 switch(this.d){
 case "left":
  this.body[0].x -= 1;
  break;
 case "right":
  this.body[0].x += 1;
  break;
 case "top":
  this.body[0].y -= 1;
  break;
 case "bottom":
  this.body[0].y += 1;
  break;
 }
 
 // 8.移動過程中,判斷是否撞到邊界,任意一個邊界都不行
 if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){
 alert("撞墻了");
 // 利用return的停止,結(jié)束程序
 return;
 }

 // 9.移動過程中,判斷是否與食物的坐標(biāo)重復(fù),如果重復(fù)
 if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){
 // 給蛇增加一個蛇節(jié)
 this.body.push({
  ele:null,
  x:this.body[this.body.length-1].x,
  y:this.body[this.body.length-1].y,
  c:randomColor()
 })
 // 刷新食物的坐標(biāo)
 f.randomPos();
 }

 // 10.移動過程中,判斷蛇頭的坐標(biāo)是否與某個任意一個蛇節(jié)的坐標(biāo)重復(fù)
 for(var i=1;i<this.body.length;i++){
 if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){
  // 如果重復(fù),撞到自己,結(jié)束程序
  alert("撞到自己了");
  return;
 }
 }

 // 以上只是在修改坐標(biāo),生效了么?設(shè)置回去了么?
 // 走的過程中有可能吃到食物,增加一個蛇節(jié)(元素),創(chuàng)建元素
 // 11.所以,使用創(chuàng)建蛇節(jié)方法,重新設(shè)置蛇節(jié)的位置以及判斷是否需要創(chuàng)建新元素
 this.createEle();
 }
 direct(type){
 // 14.處理鍵盤穿件來的code值
 // 處理之前要先判斷,當(dāng)前是否按下了相反方向
 // 如果是相反方向,直接結(jié)束判斷,不執(zhí)行
 // 如果不是相反方向,改變初始的默認(rèn)方向
 switch(type){
 case 37:
  if(this.d === "right") break;
  this.d = "left";
  break;
 case 38:
  if(this.d === "bottom") break;
  this.d = "top";
  break;
 case 39:
  if(this.d === "left") break;
  this.d = "right";
  break;
 case 40:
  if(this.d === "top") break;
  this.d = "bottom";
  break;
 }
 }
 }

 function random(a,b){
 return Math.round(Math.random()*(a-b)+b)
 }
 function randomColor(){
 return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})`
 }

 var m = new Map();
 
 var f = new Food();
 // 為了測試,先用計時器,重復(fù)執(zhí)行,看一看隨機(jī)效果
 // setInterval(() => {
 f.randomPos();
 // }, 500);

 var s = new Snake();
 // 13.當(dāng)按下鍵盤時,將按下的鍵盤的code值,傳給蛇的專屬處理方法
 document.onkeydown = function(eve){
 var e = eve || window.event;
 var code = e.keyCode || e.which;
 s.direct(code);
 }


 // 因為后期要做不允許掉頭的效果
 // 所以,采取當(dāng)前方法:兩個分支處理方向


</script>
</html>

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