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實(shí)例講解JAVA設(shè)計(jì)模式之備忘錄模式

 更新時(shí)間:2020年06月24日 15:18:06   作者:認(rèn)真對(duì)待  
這篇文章主要介紹了JAVA設(shè)計(jì)模式之備忘錄模式的的相關(guān)資料,文中示例代碼非常詳細(xì),供大家參考和學(xué)習(xí),感興趣的朋友可以了解下

在講述這個(gè)模式之前,我們先看一個(gè)案例:游戲回檔

游戲的某個(gè)場(chǎng)景,一游戲角色有生命力、攻擊力、防御力等數(shù)據(jù),在打Boss前和后會(huì)不一樣,我們?cè)试S玩家如果感覺(jué)與Boss決斗的效果不理想,可以讓游戲恢復(fù)到?jīng)Q斗前。下面是代碼:

游戲角色類(lèi),用來(lái)存儲(chǔ)角色的生命力、攻擊力、防御力的數(shù)據(jù)。

public class GameRole {
 private int vit;//生命力
 private int atk;//攻擊力
 private int def;//防御力
 
 //狀態(tài)顯示
 public void stateDisplay() {
  System.out.println("當(dāng)前角色狀態(tài):");
  System.out.println("體力:"+this.vit);
  System.out.println("攻擊力"+this.atk);
  System.out.println("防御力"+this.def);
 }
 //獲取初始狀態(tài)
 public void getInitState() {
  //數(shù)據(jù)通常來(lái)自本地磁盤(pán)或遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)庫(kù)
  this.vit = 100;
  this.atk = 100;
  this.def = 100;
 }
 //戰(zhàn)斗
 public void fight() {
  //在與Boss大戰(zhàn)后游戲數(shù)據(jù)損耗為0
  this.vit = 0;
  this.atk = 0;
  this.def = 0;
 }
 //省略getter、setter方法
 
}
//測(cè)試方法
public class Test {
 public static void main(String[] args) {
  //大戰(zhàn)Boss前
  GameRole lixiaoyao = new GameRole();
  lixiaoyao.getInitState();//Boss大戰(zhàn)前,獲得角色初始狀態(tài)
  lixiaoyao.stateDisplay();
  
  //保存進(jìn)度,通過(guò)游戲角色的新實(shí)例來(lái)保存進(jìn)度
  GameRole backup = new GameRole();
  backup.setVit(lixiaoyao.getVit());
  backup.setAtk(lixiaoyao.getAtk());
  backup.setDef(lixiaoyao.getDef());
  
  //大戰(zhàn)Boss時(shí),損耗嚴(yán)重,所有數(shù)據(jù)全部損耗為0
  lixiaoyao.fight();
  lixiaoyao.stateDisplay();
  
  //恢復(fù)之前狀態(tài),重新來(lái)玩
  lixiaoyao.setVit(backup.getVit());
  lixiaoyao.setAtk(backup.getAtk());
  lixiaoyao.setDef(backup.getDef());
  lixiaoyao.stateDisplay();
  
 }
}

上面的代碼實(shí)現(xiàn)了效果,但是不理想的是:main方法里暴露了太多“細(xì)節(jié)”,使得main方法需要知道“生命力、攻擊力、防御力”這樣的細(xì)節(jié)。以后需要增加“魔法值”或修改現(xiàn)有的“生命力”為“經(jīng)驗(yàn)值”,這部分就要修改了。同樣的道理也存在于恢復(fù)時(shí)的代碼。顯然,我們希望的是把這些“游戲角色”的存取狀態(tài)細(xì)節(jié)封裝起來(lái),而且最好是封裝在外部的類(lèi)中。以體現(xiàn)職責(zé)分離。

下面介紹備忘錄模式:http://chabaoo.cn/article/189469.htm

在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個(gè)對(duì)象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對(duì)象之外保存這個(gè)狀態(tài),這樣以后就可將該對(duì)象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)。

用備忘錄模式優(yōu)化案例

public class GameRole {
 private int vit;//生命力
 private int atk;//攻擊力
 private int def;//防御力
 
 //狀態(tài)顯示
 public void stateDisplay() {
  System.out.println("當(dāng)前角色狀態(tài):");
  System.out.println("體力:"+this.vit);
  System.out.println("攻擊力"+this.atk);
  System.out.println("防御力"+this.def);
 }
 //獲取初始狀態(tài)
 public void getInitState() {
  //數(shù)據(jù)通常來(lái)自本地磁盤(pán)或遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)庫(kù)
  this.vit = 100;
  this.atk = 100;
  this.def = 100;
 }
 //戰(zhàn)斗
 public void fight() {
  //在與Boss大戰(zhàn)后游戲數(shù)據(jù)損耗為0
  this.vit = 0;
  this.atk = 0;
  this.def = 0;
 }
 //新增“保存角色狀態(tài)”方法,將游戲角色的三個(gè)狀態(tài)值通過(guò)實(shí)例化“角色狀態(tài)存儲(chǔ)箱”返回
 public RoleStateMemento saveState() {
  return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
 }
 
 //新增“恢復(fù)角色狀態(tài)”方法,可將外部的“角色狀態(tài)存儲(chǔ)箱”中的狀態(tài)值恢復(fù)給游戲角色
 public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
  this.vit = memento.getAtk();
  this.atk = memento.getAtk();
  this.def = memento.getDef();
 }
 
 //省略getter、setter方法
 
}
//角色狀態(tài)存儲(chǔ)箱類(lèi)
public class RoleStateMemento {
 private int vit;//生命力
 private int atk;//攻擊力
 private int def;//防御力
 //將生命力、攻擊力、防御力存入狀態(tài)存儲(chǔ)箱對(duì)象中
 public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
  super();
  this.vit = vit;
  this.atk = atk;
  this.def = def;
 }
 
 //省略getter、setter方法
 
}
//角色狀態(tài)管理者類(lèi)
public class RoleStateCaretaker {
 private RoleStateMemento memento;

 public RoleStateMemento getMemento() {
  return memento;
 }

 public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
  this.memento = memento;
 }
 
}
//測(cè)試方法
public class Test {
 public static void main(String[] args) {
  //大戰(zhàn)Boss前
  GameRole lixiaoyao = new GameRole();
  lixiaoyao.getInitState();//Boss大戰(zhàn)前,獲得角色初始狀態(tài)
  lixiaoyao.stateDisplay();
  
  //保存進(jìn)度,由于封裝在Memento中,因此我們并不知道保存了哪些具體的數(shù)據(jù)
  RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
  stateAdmin.setMemento(lixiaoyao.saveState());
  
  //大戰(zhàn)Boss時(shí),損耗嚴(yán)重
  lixiaoyao.fight();
  lixiaoyao.stateDisplay();
  
  //恢復(fù)之前的狀態(tài)
  lixiaoyao.recoveryState(stateAdmin.getMemento());
  lixiaoyao.stateDisplay();
  
 }
}

輸出結(jié)果同上。

肯定有人會(huì)問(wèn):對(duì)于“角色狀態(tài)”的保存,直接調(diào)用RoleStateMemento進(jìn)行set和get不就行了,為什么還需要一個(gè)RoleStateCaretaker類(lèi)呢?

這是為了符合迪米特法則進(jìn)行的優(yōu)化!

備忘錄模式也是有缺點(diǎn)的,角色狀態(tài)需要完整存儲(chǔ)到備忘錄對(duì)象中,如果狀態(tài)數(shù)據(jù)很大很多,那么在資源消耗上,備忘錄對(duì)象會(huì)非常耗內(nèi)存。所以也不是用的越多越好。

以上就是實(shí)例講解JAVA設(shè)計(jì)模式之備忘錄模式的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于JAVA 備忘錄模式的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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