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Unity實(shí)現(xiàn)倒計(jì)時(shí)功能

 更新時(shí)間:2020年05月28日 17:11:12   作者:SakuraJI  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)倒計(jì)時(shí)功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)倒計(jì)時(shí)功能的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

有兩種思路可以實(shí)現(xiàn)倒計(jì)時(shí),一個(gè)是Update,另一個(gè)是協(xié)程。這里只展示核心的算法思路,有收獲的還請點(diǎn)個(gè)贊哦

Update

首先定義三個(gè)變量,訪問權(quán)限按需求設(shè)置:

float GameTime; // 游戲總時(shí)間,int或者float都可,單位為秒
float TimeLeft; // 游戲剩余時(shí)間,單位為秒
float Timer; // 計(jì)時(shí)器
Text TimeCountDown; // 計(jì)時(shí)器Text引用

思路: 首先用GameTime初始化TimeLeft,在Update中,計(jì)時(shí)器不斷增加,每過一秒,TimeLeft就-1,然后重置計(jì)時(shí)器。代碼如下:

void Update()
{
 Timer += Time.deltaTime;
 if (Timer >= 1) // 每過一秒執(zhí)行一次
 {
 GameTime -= 1; // 剩余秒數(shù)-1
 
 if (TimeLeft <= 0) // 剩余時(shí)間為0,游戲暫停
 {
  Time.timeScale = 0;
 }
 
 int _minute = TimeLeft / 60; // 計(jì)算剩余分鐘數(shù)
 float _second = TimeLeft % 60; // 計(jì)算不足一分鐘的剩余秒數(shù)
 
 // 對計(jì)時(shí)器文本格式化輸出
 TimeCountDown.text = _minute + ":" + string.Format("{0:00}", _second);
 
 m_TrGame = 0f; // 重置計(jì)時(shí)器
 }
}

協(xié)程

相對來說,協(xié)程就要簡單一點(diǎn)。同樣先定義幾個(gè)變量:

float GameTime; // 游戲總時(shí)間,int或者float都可,單位為秒
float TimeLeft; // 游戲剩余時(shí)間,單位為秒
Text TimeCountDown; // 計(jì)時(shí)器Text引用

思路: 首先依然用GameTime初始化TimeLeft,然后在協(xié)程中設(shè)置循環(huán),每次循環(huán)TimeLeft都-1。代碼如下:

IEnumerator TimeCountDown()
{
 TimeLeft = GameTime; // 初始化剩余時(shí)間
 
 while (true)
 {
 int _minute = TimeLeft / 60; // 計(jì)算剩余分鐘數(shù)
 float _second = TimeLeft % 60; // 計(jì)算不足一分鐘的剩余秒數(shù)
 
 // 對計(jì)時(shí)器文本格式化輸出
 TimeCountDown.text = _minute + ":" + string.Format("{0:00}", _second);
 
 if (TimeLeft <= 0) // 剩余時(shí)間為0,游戲暫停
 {
  Time.timeScale = 0;
 yield break; // 退出協(xié)程必須有,上一條語句不能暫停協(xié)程
 }

 yield return new WaitForSeconds(1f); // 每次進(jìn)入循環(huán)都等待1s
 }
}

一定要自己寫一遍哦

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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