Unity shader實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端模擬深度水效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端模擬深度水的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
描述:
在網(wǎng)上看到很多效果很好的水,比如根據(jù)水的深度,顏色有深淺變化,能讓水變得更真實(shí),但是又會(huì)涉及到比較復(fù)雜的計(jì)算,在移動(dòng)端上面還是有些吃力的。
最近研究了一下,想在移動(dòng)端上面模擬這樣的效果 :
1 水的深淺透明度變化
2 水的深淺顏色變化
3 水上的陰影模擬(大面積的水通過烘焙比較浪費(fèi)烘焙圖)
根據(jù)上面的3點(diǎn),可以通過一張黑白圖的rg通道來實(shí)現(xiàn)深淺以及陰影的模擬 效果如下

如圖,淺色的偏綠,深色的偏藍(lán) ,顏色可以手動(dòng)調(diào)節(jié),左邊為陰影位置
代碼如下:
Shader "Game_XXX/whater"
{
Properties
{
_WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {}
_AlphaTex("AlphaTex", 2D) = "black" {}
_shadowLight ("shadowLight",range(0,1)) = 0
_Tiling ("Wave Scale", Range(0.00025, 0.007)) = 0.25
_WaveSpeed("Wave Speed", Float) = 0.4
_SpecularRatio ("Specular Ratio", Range(10,500)) = 200
_outSideColor("outSideColor",Color) = (0,0,0,0)
_outSideLight("outSideLight",Range(0,10))=1
_inSideColor("inSideColor",Color) = (0,0,0,0)
_inSideLight("intSideLight",Range(0,10))=1
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
//模擬燈光顏色
_LightColorSelf ("LightColorSelf",Color) = (1,1,1,1)
//模擬燈光方向
_LightDir ("LightDir",vector) = (0,1,0,0)
//高光強(qiáng)度
_specularLight("specularLight",range(0.1,2)) =1
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="Transparent-200"
"RenderType"="Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"LightMode" = "ForwardBase"
}
LOD 250
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Tiling;
float _WaveSpeed;
float _SpecularRatio;
sampler2D _WaterTex;
sampler2D _AlphaTex;
float4 _LightColorSelf;
float4 _LightDir;
float4 _outSideColor;
float _outSideLight;
float4 _inSideColor;
float _inSideLight;
float _shadowLight;
float _specularLight;
float _Alpha;
struct v2f
{
float4 position : POSITION;
float3 worldView : TEXCOORD0;
float3 tilingAndOffset:TEXCOORD2;
float3x3 tangentTransform:TEXCOORD4;
float2 alphaUV :TEXCOORD7;
};
v2f Vert(appdata_full v)
{
v2f o;
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
//視向量(世界空間)
o.worldView = -normalize(worldPos - _WorldSpaceCameraPos);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv動(dòng)畫
o.tilingAndOffset.z =frac( _Time.x * _WaveSpeed);//frac :返回標(biāo)量或矢量的小數(shù)
o.tilingAndOffset.xy = worldPos.xz*_Tiling;
o.alphaUV = v.texcoord;
//求世界法線三件套
float3 normal =normalize( UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
float3 tangentDir = normalize( mul( unity_ObjectToWorld, float4( v.tangent.xyz, 0.0 ) ).xyz );//切線空間轉(zhuǎn)化為世界空間
float3 bitangentDir = normalize(cross(normal, tangentDir) * v.tangent.w);//切線 法線 計(jì)算副切線
o.tangentTransform = float3x3( tangentDir, bitangentDir, normal);
return o;
}
float4 Frag(v2f i):COLOR
{
//法線采樣
fixed3 BumpMap01 = UnpackNormal(tex2D(_WaterTex,i.tilingAndOffset.xy + i.tilingAndOffset.z ));
fixed3 BumpMap02 = UnpackNormal(tex2D(_WaterTex,i.tilingAndOffset.xy*1.1 - i.tilingAndOffset.z));
//兩張法線相混合
//fixed3 N1 =saturate( normalize(mul( BumpMap01.rgb, i.tangentTransform )));
//fixed3 N2 =saturate( normalize(mul( BumpMap02.rgb, i.tangentTransform )));
//fixed3 worldNormal = N1 - float3(N2.x,0,N2.z);
fixed3 N1 = normalize(mul( BumpMap01.rgb, i.tangentTransform ));
fixed3 N2 = normalize(mul( BumpMap02.rgb, i.tangentTransform ));
fixed3 worldNormal = N1*0.5 +N2*0.5;
float LdotN = dot(worldNormal, _LightDir.xyz); //_LightDir為模擬燈光
//高光
float dotSpecular = dot(worldNormal, normalize( i.worldView+_LightDir.xyz));
fixed3 specularReflection = pow(saturate(dotSpecular), _SpecularRatio)*_specularLight;
//通道貼圖采樣
fixed4 alphaTex = tex2D (_AlphaTex,i.alphaUV);
//模擬燈光的顏色 * 漫反射系數(shù)= 基礎(chǔ)水的顏色
fixed4 col =_LightColorSelf*2 * saturate (LdotN) ;
//用alpha貼圖的r通道來模擬水的深淺的顏色,白色為深色,黑色為淺色 ,同時(shí)乘以想要的顏色
col.rgb = col.rgb * alphaTex.r *_inSideColor * _inSideLight + col.rgb * (1-alphaTex.r) * _outSideColor *_outSideLight + specularReflection;
//控制透明度,根據(jù)alpha的r通道 來控制深淺的透明度,深色的透明度小 淺色的透明度大
col.a = _Alpha * alphaTex.r;
//手動(dòng)繪制陰影 用alpha貼圖的g通道 跟col相乘 來模擬陰影
alphaTex.g = saturate(alphaTex.g + _shadowLight);
col.rgb *= alphaTex.g;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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