Unity Shader實現(xiàn)水波紋效果
更新時間:2020年05月04日 09:36:02 作者:貪玩的孩紙時代
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity Shader實現(xiàn)水波紋效果,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了Unity Shader實現(xiàn)水波紋的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
效果:

Shader代碼:
Shader "Custom/shuibowen"{
Properties{
_MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{}
_distanceFactor("Distancefactor",float)=1
_timeFactor("time factor",float)=2
_totalFactor("total factor",float)=3
_waveWidth("wave width",float)=4
_curWaveDis("curwave dis",float)=5
_startPos("star pos",Vector) = (1,1,1,1)
_MainTex_TexelSize("Maintex_texelSize",vector)=(1,1,1,1)
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize;
uniform float _distanceFactor;
uniform float _timeFactor;
uniform float _totalFactor;
uniform float _waveWidth;
uniform float _curWaveDis;
uniform float4 _startPos;
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
//DX下紋理坐標反向問題
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
_startPos.y = 1 - _startPos.y;
#endif
//計算uv到中間點的向量(向外擴,反過來就是向里縮)
float2 dv = _startPos.xy - i.uv;
//按照屏幕長寬比進行縮放
dv = dv * float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1);
//計算像素點距中點的距離
float dis = sqrt(dv.x * dv.x + dv.y * dv.y);
//用sin函數(shù)計算出波形的偏移值factor
//dis在這里都是小于1的,所以我們需要乘以一個比較大的數(shù),比如60,這樣就有多個波峰波谷
//sin函數(shù)是(-1,1)的值域,我們希望偏移值很小,所以這里我們縮小100倍,據(jù)說乘法比較快,so...
float sinFactor = sin(dis * _distanceFactor + _Time.y * _timeFactor) * _totalFactor * 0.01;
//距離當前波紋運動點的距離,如果小于waveWidth才予以保留,否則已經(jīng)出了波紋范圍,factor通過clamp設置為0
float discardFactor = clamp(_waveWidth - abs(_curWaveDis - dis), 0, 1) / _waveWidth;
//歸一化
float2 dv1 = normalize(dv);
//計算每個像素uv的偏移值
float2 offset = dv1 * sinFactor * discardFactor;
//像素采樣時偏移offset
float2 uv = offset + i.uv;
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always
Cull Off
ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
ENDCG
}
}
Fallback off
}
C#代碼:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WaterWaveEffect : PostEffectsBase {
//距離系數(shù)
public float distanceFactor = 60.0f;
//時間系數(shù)
public float timeFactor = -30.0f;
//sin函數(shù)結(jié)果系數(shù)
public float totalFactor = 1.0f;
//波紋寬度
public float waveWidth = 0.3f;
//波紋擴散的速度
public float waveSpeed = 0.3f;
private float waveStartTime;
private Vector4 startPos = new Vector4(0.5f, 0.5f, 0, 0);
public Material _Material;
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
//計算波紋移動的距離,根據(jù)enable到目前的時間*速度求解
float curWaveDistance = (Time.time - waveStartTime) * waveSpeed;
//設置一系列參數(shù)
_Material.SetFloat("_distanceFactor", distanceFactor);
_Material.SetFloat("_timeFactor", timeFactor);
_Material.SetFloat("_totalFactor", totalFactor);
_Material.SetFloat("_waveWidth", waveWidth);
_Material.SetFloat("_curWaveDis", curWaveDistance);
_Material.SetVector("_startPos", startPos);
Graphics.Blit(source, destination, _Material);
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector2 mousePos = Input.mousePosition;
//將mousePos轉(zhuǎn)化為(0,1)區(qū)間
startPos = new Vector4(mousePos.x / Screen.width, mousePos.y / Screen.height, 0, 0);
waveStartTime = Time.time;
}
}
}
新建一個材質(zhì)球,選擇此shader,并賦值給這個腳本,點擊屏幕即可看到效果
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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