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Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)波動(dòng)效果

 更新時(shí)間:2020年04月29日 11:51:58   作者:elegentbeauty  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)波動(dòng)效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

需要了解的背景知識(shí):

波動(dòng)實(shí)例:y=  Asin(ωx+φ)

φ:決定波形與X軸位置關(guān)系或橫向移動(dòng)距離(左加右減)

ω:決定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)

A:決定峰值(縱向拉伸壓縮的倍數(shù))

頂點(diǎn)著色器的主要計(jì)算:

1.頂點(diǎn)位置

2.矩陣轉(zhuǎn)換

片段著色器

1.紋理尋址

2.燈光作用

_Time表示時(shí)間周期 float4(t/20,  t,  t*2,  t*3)

Shader "Custom/Wave" {
 Properties {
 
 _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //紋理
 _Arange("Amplitute", float) = 1
 _Frequency("Frequency", float) = 2//波動(dòng)頻率
 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制紋理移動(dòng)的速度
 
 }
 
 SubShader
 {
 Pass
 { 
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex:POSITION;
 float2 uv:TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv:TEXCOORD0;
 float4 vertex:SV_POSITION;
 };
 
 float _Frequency;
 float _Arange;
 float _Speed;
 
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 
 float timer = _Time.y *_Speed;
 //變化之前做一個(gè)波動(dòng) y= Asin(ωx+φ)
 float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency);
 v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;;
 return o;
 }
 
 sampler2D _MainTex;
 
 fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 return col;
 } 
 
 ENDCG
 }
 }
 
 FallBack "Diffuse"
}

運(yùn)行效果圖如下:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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