Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)波動(dòng)效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
需要了解的背景知識(shí):
波動(dòng)實(shí)例:y= Asin(ωx+φ)
φ:決定波形與X軸位置關(guān)系或橫向移動(dòng)距離(左加右減)
ω:決定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)
A:決定峰值(縱向拉伸壓縮的倍數(shù))
頂點(diǎn)著色器的主要計(jì)算:
1.頂點(diǎn)位置
2.矩陣轉(zhuǎn)換
片段著色器
1.紋理尋址
2.燈光作用
_Time表示時(shí)間周期 float4(t/20, t, t*2, t*3)
Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //紋理 _Arange("Amplitute", float) = 1 _Frequency("Frequency", float) = 2//波動(dòng)頻率 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制紋理移動(dòng)的速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv:TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _Frequency; float _Arange; float _Speed; v2f vert(appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y *_Speed; //變化之前做一個(gè)波動(dòng) y= Asin(ωx+φ) float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency); v.vertex.y = v.vertex.y + waver; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv;; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
運(yùn)行效果圖如下:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#利用反射實(shí)現(xiàn)多數(shù)據(jù)庫(kù)訪問(wèn)
本文詳細(xì)講解了C#利用反射實(shí)現(xiàn)多數(shù)據(jù)庫(kù)訪問(wèn)的方法,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2022-03-03常用.NET工具(包括.NET可再發(fā)行包2.0)下載
常用.NET工具(包括.NET可再發(fā)行包2.0)下載...2007-03-03C# 在PDF文檔中創(chuàng)建表格的實(shí)現(xiàn)方法
表格能夠一目了然的讓用戶看到數(shù)據(jù)信息,使信息顯得有條理化,那么在pdf類型的文檔中如何來(lái)添加表格并對(duì)表格進(jìn)行格式化操作呢?下面小編給大家?guī)?lái)了C# 在PDF文檔中創(chuàng)建表格的實(shí)現(xiàn)方法,需要的朋友參考下吧2017-12-12C#中調(diào)用MySQL存儲(chǔ)過(guò)程的方法
這篇文章主要介紹了C#中調(diào)用MySQL存儲(chǔ)過(guò)程的方法,涉及C#數(shù)據(jù)庫(kù)操作的相關(guān)技巧,具有一定參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2015-07-07