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Python3實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲

 更新時(shí)間:2020年04月24日 16:02:55   作者:碼吧  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Python3實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Python3實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

1、主程序:plane_main.py

import pygame
from plane_sprites import *
 
class PlaneGame(object):
 #飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲類
 
 def __init__(self):
 print("游戲初始化")
 
 #1.創(chuàng)建游戲的窗口
 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
 #2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘
 self.clock = pygame.time.Clock()
 #3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
 self.__create_sprites()
 
 #設(shè)置定時(shí)器事件 - 創(chuàng)建敵機(jī)1s
 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
 
 def __create_sprites(self):
 
 #創(chuàng)建背景精靈和精靈組
 bg1 = Background()
 bg2 = Background(True)
 
 self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
 
 #創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組
 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
 
 #創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組
 self.hero = Hero()
 self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
 
 
 def start_game(self):
 print("游戲開始...")
 
 while True:
  #1.設(shè)置刷新幀率
  self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
 
  #2.事件監(jiān)聽
  self.__event_handler()
 
  #3.碰撞檢測(cè)
  self.__check_collide()
 
  #4.更新/繪制精靈組
  self.__update_sprites()
 
  #5.更新屏幕顯示
  pygame.display.update()
 
 def __event_handler(self):
 for event in pygame.event.get():
 
 #判斷是否退出游戲
  if event.type == pygame.QUIT:
  PlaneGame.__game_over()
  elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
  # print("敵機(jī)出場(chǎng)...")
  #創(chuàng)建敵機(jī)精靈
  enemy = Enemy()
  #將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組
  self.enemy_group.add(enemy)
  elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
  self.hero.fire()
 
  # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
  # print("向右移動(dòng)....")
 
 #使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
 key_perssed = pygame.key.get_pressed()
 #判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值
 if key_perssed[pygame.K_RIGHT]:
  self.hero.speed = 2
 elif key_perssed[pygame.K_LEFT]:
  self.hero.speed = -2
 else:
  self.hero.speed = 0
 
 def __check_collide(self):
 #1.子彈摧毀敵機(jī)
 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
 #2.敵機(jī)撞毀英雄
 enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
 #3.判斷列表是否有內(nèi)容
 if len(enemys) > 0:
  #讓英雄犧牲
  self.hero.kill()
  #結(jié)束游戲
  self.__game_over()
 
 
 def __update_sprites(self):
 self.back_group.update()
 self.back_group.draw(self.screen)
 
 self.enemy_group.update()
 self.enemy_group.draw(self.screen)
 
 self.hero_group.update()
 self.hero_group.draw(self.screen)
 
 self.hero.bullets.update()
 self.hero.bullets.draw(self.screen)
 
 
 @staticmethod
 def __game_over():
 print("游戲結(jié)束")
 
 pygame.quit()
 exit()
 
if __name__ == '__main__':
 #創(chuàng)建游戲?qū)ο?
 game = PlaneGame()
 
 #啟動(dòng)游戲
 game.start_game()

2.游戲精靈:plane_sprites.py

import random
import pygame
 
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT =pygame.USEREVENT + 1
 
 
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
 """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""
 
 def __init__(self, image_name, speed=1):
 
 # 調(diào)用父類的初始化方法
 super().__init__()
 
 # 定義對(duì)象的屬性
 self.image = pygame.image.load(image_name)
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.speed = speed
 
 def update(self):
 
 # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng)
 self.rect.y += self.speed
 
 
class Background(GameSprite):
 """游戲背景精靈"""
 
 def __init__(self,is_alt=False):
 
 #1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)
 image_name = "./images/background.png"
 super().__init__(image_name)
 
 #2.判斷是否交替圖像,如果是需要設(shè)置初始位置
 if is_alt:
  self.rect.y = -self.rect.height
 
 def update(self):
 
 #1.調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn)
 super().update()
 
 #2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將設(shè)置到屏幕的上方
 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
  self.rect.y = -self.rect.height
 
 
class Enemy(GameSprite):
 """敵機(jī)精靈"""
 
 def __init__(self):
 
 #1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片
 super().__init__("./images/enemy1.png")
 #2.設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度
 self.speed = random.randint(1,3)
 
 #3.設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始位置
 self.rect.bottom = 0
 
 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
 self.rect.x = random.randint(0,max_x)
 
 def update(self):
 
 #1.調(diào)用父類方法,讓敵機(jī)在垂直方向上運(yùn)動(dòng)
 super().update()
 
 #2.調(diào)用是否飛出屏幕,如果是,需要將敵機(jī)從精靈組刪除
 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
  print("敵機(jī)飛出屏幕...")
 
  #kill方法將精靈從所有精靈組中移出
  self.kill()
 
 def __del__(self):
 pass
 # print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect)
 
 
class Hero(GameSprite):
 """英雄精靈"""
 
 def __init__(self):
 
 #1.調(diào)用父類方法,設(shè)置image/speed
 super().__init__("./images/me1.png",0)
 #2.設(shè)置英雄的初始位置
 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
 self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
 #3.創(chuàng)建子彈的精靈組
 self.bullets = pygame.sprite.Group()
 
 
 def update(self):
 
 #英雄在水平方向上移動(dòng)
 self.rect.x += self.speed
 
 #控制英雄不能離開屏幕
 if self.rect.x < 0:
  self.rect.x = 0
 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
  self.rect.right = SCREEN_RECT.right
 
 def fire(self):
 print("發(fā)射子彈...")
 for i in (1,2,3):
  #1.創(chuàng)建子彈精靈
  bullet = Bullet()
  #2.設(shè)置精靈的位置
  bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
  bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
  #3.將精靈添加到精靈組
  self.bullets.add(bullet)
 
class Bullet(GameSprite):
 """子彈精靈"""
 
 def __init__(self):
 #調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度
 super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
 
 def update(self):
 #調(diào)用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
 super().update()
 #判斷子彈是否飛出屏幕
 if self.rect.bottom < 0:
  self.kill()
 def __del__(self):
 pass
 # print("子彈被銷毀...")

3、結(jié)果截圖:

附:飛機(jī)大戰(zhàn)的資源圖片

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