Python3實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)游戲
本文實例為大家分享了Python3實現(xiàn)飛機大戰(zhàn)游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1、主程序:plane_main.py
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
#飛機大戰(zhàn)主游戲類
def __init__(self):
print("游戲初始化")
#1.創(chuàng)建游戲的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2.創(chuàng)建游戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件 - 創(chuàng)建敵機1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
def __create_sprites(self):
#創(chuàng)建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
#創(chuàng)建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戲開始...")
while True:
#1.設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2.事件監(jiān)聽
self.__event_handler()
#3.碰撞檢測
self.__check_collide()
#4.更新/繪制精靈組
self.__update_sprites()
#5.更新屏幕顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敵機出場...")
#創(chuàng)建敵機精靈
enemy = Enemy()
#將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移動....")
#使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
key_perssed = pygame.key.get_pressed()
#判斷元組中對應的按鍵索引值
if key_perssed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif key_perssed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#1.子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
#2.敵機撞毀英雄
enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
#3.判斷列表是否有內(nèi)容
if len(enemys) > 0:
#讓英雄犧牲
self.hero.kill()
#結(jié)束游戲
self.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戲結(jié)束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game = PlaneGame()
#啟動游戲
game.start_game()
2.游戲精靈:plane_sprites.py
import random
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創(chuàng)建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT =pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰(zhàn)游戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調(diào)用父類的初始化方法
super().__init__()
# 定義對象的屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
def __init__(self,is_alt=False):
#1.調(diào)用父類方法實現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)
image_name = "./images/background.png"
super().__init__(image_name)
#2.判斷是否交替圖像,如果是需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#1.調(diào)用父類的方法實現(xiàn)
super().update()
#2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將設置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#2.設置敵機的隨機初始速度
self.speed = random.randint(1,3)
#3.設置敵機的隨機初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#1.調(diào)用父類方法,讓敵機在垂直方向上運動
super().update()
#2.調(diào)用是否飛出屏幕,如果是,需要將敵機從精靈組刪除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敵機飛出屏幕...")
#kill方法將精靈從所有精靈組中移出
self.kill()
def __del__(self):
pass
# print("敵機掛了 %s" % self.rect)
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
#1.調(diào)用父類方法,設置image/speed
super().__init__("./images/me1.png",0)
#2.設置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#3.創(chuàng)建子彈的精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
#英雄在水平方向上移動
self.rect.x += self.speed
#控制英雄不能離開屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("發(fā)射子彈...")
for i in (1,2,3):
#1.創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
#2.設置精靈的位置
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
#3.將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
#調(diào)用父類方法,設置子彈圖片,設置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
def update(self):
#調(diào)用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
super().update()
#判斷子彈是否飛出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
pass
# print("子彈被銷毀...")
3、結(jié)果截圖:

更多有趣的經(jīng)典小游戲?qū)崿F(xiàn)專題,分享給大家:
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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