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Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器

 更新時(shí)間:2020年04月18日 08:45:33   作者:林新發(fā)  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity封裝延時(shí)調(diào)用定時(shí)器的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

封裝一個延時(shí)調(diào)用定時(shí)器類

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class WaitTimeManager 
{
 private static TaskBehaviour m_Task;
 static WaitTimeManager()
 {
 GameObject go = new GameObject("#WaitTimeManager#");
 GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
 m_Task = go.AddComponent<TaskBehaviour> ();
 }

 //等待
 static public Coroutine WaitTime(float time,UnityAction callback)
 {
 return m_Task.StartCoroutine(Coroutine(time,callback));
 }
 
 //取消等待
 static public void CancelWait(ref Coroutine coroutine)
 {
 if (coroutine != null) {
 m_Task.StopCoroutine(coroutine);
 coroutine = null;
 }
 }

 static IEnumerator Coroutine(float time, UnityAction callback) {
 yield return new WaitForSeconds (time);
 if (callback != null) {
 callback();
 }
 }
 
 //內(nèi)部類
 class TaskBehaviour : MonoBehaviour { }
}

測試

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Script_04_15 : MonoBehaviour {

 void Start () {
 //開啟定時(shí)器
 Coroutine coroutine = WaitTimeManager.WaitTime(5f, delegate {
 Debug.LogFormat("等待5秒后回調(diào)");
 });

 //等待過程中取消它
 //WaitTimeManager.CancelWait (ref coroutine);
 }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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