UGUI ScrollRect滑動定位優(yōu)化詳解
UGUI的滑動組件雖然表現(xiàn)上和NGUI的ScrollView一致,但是它更美好的是開放源碼的,不了解原理的時候直接查源碼就OK。
在使用ScrollRect的時候,想滑動流暢然后定位,既待慣性的滾動設(shè)置,如圖MovementType指定為Elastic則為帶慣性的滑動模式,同時調(diào)整Inertia為慣性系數(shù),值越大則慣性表現(xiàn)越大,即滑動手離開后自由滑動到停止所需的時間也越長。Inertia=0時則表示不帶慣性,滑動時手離開 滑動即停止。

但是我們既然要用這個組件就是希望它在實現(xiàn)功能的時候體驗良好,排除特殊需求,我們當(dāng)然不希望它一直滾動下去,該停的時候就停,但是如果你檢查ScrollRect的源碼或直接將滑動中的滾動區(qū)坐標(biāo)變化情況打印出來會發(fā)現(xiàn)這個坐標(biāo)刷新耗時太久了,帶慣性的滾動滑動一下就要刷新2甚至更長,坐標(biāo)變化才會完全結(jié)束,如果真等他自然結(jié)束我們再做一些如“定位”的操作,真的耗時太長了。因此我想優(yōu)化一下帶慣性的滑動,比如顯示它不要自由滑動那么久,加入一個限制時間,比如手離開多長時間就停止滑動。
ScrollRectMe組件在ScrollRect的基礎(chǔ)上又增加了兩個屬性,inertiaMaxTime最大自由滑動的時間和滑動完全結(jié)束的事件stopScrollCallback,因為帶慣性滾動時OnDrag事件并不能滿足需求,那僅僅是手離開就會響應(yīng)的事件。
2017-6-27更新補(bǔ)充了一下滑動幅度不大的時候或慣性時間都不足設(shè)定值inertiaMaxTime 不回調(diào)的問題。
最后附上源碼:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
public class ScrollRectMe : ScrollRect
{
[SerializeField]
public float inertiaMaxTime = 0.5f;//限制慣性持續(xù)時間
public Action<GameObject > stopScrollCallback = null;//滑動結(jié)束的回調(diào)
private float _scrolledTime = 0f;
private Action<GameObject> _stopScrollCallback = null;
private Vector2 _lastPostion = Vector2.zero;
public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnEndDrag(eventData);
_stopScrollCallback = stopScrollCallback;
_scrolledTime = 0f;
_lastPostion = Vector2.zero;
}
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnDrag(eventData);
_scrolledTime = 0f;
_lastPostion = Vector2.zero;
}
public override void StopMovement()
{
base.StopMovement();
}
protected override void LateUpdate()
{
// base.LateUpdate();
}
private void Update()
{
base.LateUpdate();
}
protected override void SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)
{
//2017-6-27 修改補(bǔ)充條件
if (_scrolledTime >= inertiaMaxTime || (position.ToString("0.0") == _lastPostion.ToString("0.0")))
{
if (_stopScrollCallback != null)
{
_stopScrollCallback(transform.gameObject);
_stopScrollCallback = null;
}
_scrolledTime = inertiaMaxTime;
return;
}
base.SetContentAnchoredPosition(position);
_scrolledTime += Time.unscaledDeltaTime;
_lastPostion = position;
}
}
下載地址:ScrollRect優(yōu)化鏈接
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C# Onnx CenterNet實現(xiàn)目標(biāo)檢測的示例詳解
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C# Onnx CenterNet實現(xiàn)目標(biāo)檢測的相關(guān)知識,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起學(xué)習(xí)一下2023-12-12

