Unity工具類ScrollView實現(xiàn)拖拽滑動翻頁
簡介:
在進(jìn)行UI設(shè)計的時候,經(jīng)常會使用Unity中UI提供的ScrollView,類似Android中的ScrollView,在進(jìn)行圖片預(yù)覽,多個翻頁的時候,能實現(xiàn)很好的效果。
該類中根據(jù)Unity的EventSystems中拖拽事件,實現(xiàn)對頁碼的滑動監(jiān)聽,在使用的時候,新建UI--->ScrollView,把該類組件添加到ScrollView上,把對應(yīng)的content加入該腳本中的content,調(diào)整ScrollView和Content,設(shè)置單個滑動頁的寬度,拖拽的閾值,即可監(jiān)聽到拖拽,如果是動態(tài)實例化ScrollView中的child,需設(shè)置當(dāng)前最大頁碼數(shù)。SetCurIndex可以實現(xiàn)直接定位到當(dāng)前頁碼對應(yīng)的滑動頁,代碼比較簡單,直接貼出來。
public class ScrollViewListener : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
//滑動方向
public enum MoveDirection
{
None = 0,
Left,
Right,
}
public float SingleItemWidth;//單個滑動頁的寬度
public RectTransform content;//當(dāng)前ScrollView的Content
public float DragMinValue = 5f;//拖動過程中允許的最小的拖拽值,低于此值就不算拖拽,不執(zhí)行翻頁事件
private MoveDirection direction = MoveDirection.None;
private int CurIndex = 0;//當(dāng)前頁碼
private int MaxIndex = 0;//最大頁碼
public bool canMove = true;//是否能移動
private Vector3 originalPos;
private float maxDeltaX = 0f;//取整個拖動過程中的最大值
public Action<int> OnPageChange;//對外提供頁碼修改的回調(diào)
/// <summary>
/// 滑到下一頁
/// </summary>
private void MoveToNext()
{
if (direction == MoveDirection.Left)
{
if (CurIndex < MaxIndex)
{
CurIndex++;
canMove = false;
content.DOLocalMoveX(content.localPosition.x - SingleItemWidth, 1f).OnComplete(() =>
{
if (null != OnPageChange)
{
OnPageChange(CurIndex);
}
canMove = true;
});
}
}
else if (direction == MoveDirection.Right)
{
if (CurIndex > 0)
{
CurIndex--;
canMove = false;
content.DOLocalMoveX(content.localPosition.x + SingleItemWidth, 1f).OnComplete(() =>
{
if (null != OnPageChange)
{
OnPageChange(CurIndex);
}
canMove = true;
});
}
}
}
/// <summary>
/// 設(shè)置當(dāng)前滑動列表的頁數(shù)的最大值
/// </summary>
/// <param name="max"></param>
public void SetMaxIndex(int max)
{
MaxIndex = max - 1;//最大下標(biāo)值為頁數(shù)減1
}
/// <summary>
/// 設(shè)置當(dāng)前頁
/// </summary>
/// <param name="index"></param>
public void SetCurIndex(int index)
{
CurIndex = index;
float x = content.localPosition.x - SingleItemWidth * CurIndex;
content.localPosition = new Vector3(x, content.localPosition.y, content.localPosition.z);
}
public void ResetPosition()
{
content.localPosition = originalPos;
}
private void Awake()
{
CurIndex = 0;
originalPos = content.localPosition;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (Mathf.Abs(eventData.delta.x) > maxDeltaX)
{
maxDeltaX = Mathf.Abs(eventData.delta.x);
}
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if (eventData.delta.x > 0)
{
direction = MoveDirection.Right;
}
else if (eventData.delta.x < 0)
{
direction = MoveDirection.Left;
}
else
{
direction = MoveDirection.None;
}
if (Mathf.Abs(eventData.delta.x) > maxDeltaX)
{
maxDeltaX = Mathf.Abs(eventData.delta.x);
}
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (Mathf.Abs(eventData.delta.x) > maxDeltaX)
{
maxDeltaX = Mathf.Abs(eventData.delta.x);
}
if (maxDeltaX > DragMinValue)
{
//計算下一頁的目的點 然后移動
if (canMove)
{
MoveToNext();
}
}
maxDeltaX = 0f;
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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