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Unity虛擬搖桿的實現(xiàn)方法

 更新時間:2020年04月15日 14:19:09   作者:yy763496668  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity虛擬搖桿的實現(xiàn)方法,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)虛擬搖桿的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

設(shè)置搖桿的背景圖片的錨點如下:

設(shè)置搖桿的錨點為背景圖片的中心點。

并給搖桿綁定腳本如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;
using System;

public class JoyStickController : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler {
  //最大的拖動距離
  public float maxDragDistance = 50f;
  //虛擬搖桿的方向
  public Vector3 direction;
  //玩家
  public GameObject player;
  // Use this for initialization
  void Start()
  {

  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    //屏幕上的y軸分量 當(dāng)作游戲世界里的z分量
    //設(shè)置玩家的朝向
    player.transform.forward = new Vector3(direction.x,0,direction.y);
    int flag = Vector3.Distance(Vector3.zero, this.transform.localPosition) <1f ? 0 : 1;
    player.transform.Translate(Vector3.forward * flag * Time.deltaTime,Space.Self);

  }
  //拖拽中的時候
  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
    this.transform.position = Input.mousePosition;
    if (Vector3.Distance(Vector3.zero,this.transform.localPosition) > maxDragDistance)
    {
      direction = this.transform.position - Vector3.zero;
      this.transform.localPosition = direction.normalized * maxDragDistance;
    }
  }
  //拖拽結(jié)束的時候
  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    this.transform.localPosition = Vector3.zero;
  }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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